Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Тема закрытаНачать новую тему
> Интервью с разработчиками
ДмитрийТ
сообщение 10.03.2010, 08:13
Сообщение #1


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новогоднее интервью с Dez0wave Team 18.12.2010

Ссылка на тему в разделе статьи: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39480

Со времен последнего интервью, взятого у команды Dez0wave Team, прошло довольно много времени, и всем нам не терпится узнать новые подробности о Lost Alpha. Команда пошла навстречу не отказалась ответить на некоторые вопросы поклонников S.T.A.L.K.E.R., сделав им вот такой оригинальный новогодний подарок.

Gameinator: На чем сейчас сосредоточены основные силы?
Dez0wave Team: В данный момент мы усиленно работаем над сюжетом, квестами и заселением карт. Нельзя сказать, каков процент готовности общих работ, потому что не проходит и дня, чтобы мы не делали каких-либо изменений. В этот раз у нас много хороших квестеров и потому мы уверены – результат придется вам по душе.

Gameinator: Что еще осталось сделать, что ещё не готово и нужна ли помощь?
Dez0wave Team: Хоть работа над уровнями и завершена, самые сложные труды еще впереди. Мы трудимся над сюжетом и наполнением локаций, параллельно разрабатываются намеченные нами в общем плане скриптовые нововведения. Когда мы окончим основную разработку, мы примемся за тестирование, которое, мы уверены, отнюдь не пройдет «без сучка и задоринки». Мы благодарны нашим фанатам за беспокойство, но в данный момент мы не нуждаемся в новых людях, команда укомплектована и собрана, каждый знает свое дело и каждый его выполняет. Если же нам все же позже потребуются услуги «со стороны» – мы сообщим об этом или на нашем официальном сайте, или на moddb.com, или же на форуме Gameinator.

Gameinator: Планируете ли Вы добавлять еще что-либо в аддон или же он уже находится во взрослой стадии?
Dez0wave Team: Работы в проекте ведутся по заранее оговоренному плану, который, к счастью или несчастью, мы порой нарушаем. Происходит это отнюдь не оттого, что мы безответственные люди и не знаем, чего хотим получить в конечном результате. Дело в том, что порой мы видим, что тот или иной мелкий элемент необходим для полной картины нашей работы, что без него наш проект не будет «законченным» и «правильным». И тогда мы опрометью бросаемся реализовывать эту деталь. Возможно, это несколько и тормозит общий прогресс, но в итоге обещает скрасить общий вид аддона.

Gameinator: Останутся ли системные требования прежними?
Dez0wave Team: Судите сами, они сами собственной персоной:
Для статического освещения DX8:
Процессор:
Минимум 2 ГГц (Intel , AMD), рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.
Для динамического освещения DX9:
Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки.

Хорошо, теперь об обитателях Зоны:

Gameinator: Из недавнего выпуска Alpha Format можно заметить, что в игру был возвращён знаменитый "карлик". Это целиком ваша разработка? Какая роль отведена ему и будет ли монстр особенным, редким?
Dez0wave Team: В самом начале, признаться, мы задумывали вернуть двух нигде ранее не виданных монстров – желтого и зеленого карлика. Однако, реализовав первого, мы очень быстро поняли, что ему не место в мире Зоны – он смотрелся очень комично и «мультяшно», потому и был немедленно вырезан. Зеленый же дворф вписывался в игровой процесс гораздо лучше, чем заслужил свое собственное место в проекте. Модель этого существа, присланная нам GSC, не была идеальной – созданная в 2002 году она оказалась совершенно непригодной к использованию в современной версии движка. Мы корпели не одну ночь, дабы довести её до ума. Теперь, когда все готово, мы можем говорить о ней с уверенностью, ибо она полностью закончена. В игре зеленый карлик имеет тот же класс, что и излом, с множеством анимаций «пустышек» (они отсутствовали в модели, свои же мы не сделали – аниматоров персонажей в сообществе очень мало). Монстр за все время будет появляться в игре довольно-таки редко – в такой способ мы постараемся донести до игрока мистичность этого существа и, что уж лукавить, спрятать все «косячки».

Gameinator: Планируются ли абсолютно новые или вырезанные старые возможности/схемы поведения существ и сталкеров?
Dez0wave Team: Курс не изменился с 2008 года – мы по-прежнему стараемся вернуть старую атмосферу, которая во многом создавалась пресловутой системой A-Life, в оригинальной игре работающей, прямо скажем, не на полную силу. В аддоне же сталкеры и мутанты получат в разы больше свободы, система гулагов будет не так тесно связывать их, как то было в играх от GSC. Отныне не будет ничего странного или удивительно, если вы встретите того или иного сталкера, который, говоря языком финальной версии SoC, находится в месте, где ему быть не положено. Старые схемы поведения, знакомые фанатам по сборкам игры, конечно же, будут реализованы и в Lost Alpha – к примеру, теперь охотники за артефактами будут «прощупывать» себе путь при помощи болтов, что отвечает лучшим стандартам шедевра Стругацких.

Gameinator: Все торговцы будут привязаны к одному месту, или мы сможем встретить и блуждающих по Зоне скупщиков?
Dez0wave Team: Да, сможете! Иногда они могут появиться в самых неожиданных местах, к примеру, в каком-то заброшенном здании в Припяти или Мертвом Городе. Такие встречи особенно любопытны – эти «вольные» персонажи способны поделиться с игроком информацией, которую практически нереально раздобыть в других местах. К тому же в их торговом ассортименте вам может посчастливиться найти некоторые уникальные виды оружия или «особые» предметы, которые обязательно содержать в себе какую-либо тайну или загадку. Но стоит все это будет, конечно же, кругленькую сумму, что заставит игроков тщательно подготавливаться к подобным «свиданиям».

Gameinator: Сможет игрок взять с собой в напарники вольного сталкера?
Dez0wave Team: К сожалению, наша сюжетная линия не предусматривает наличия спутников и компаньонов, потому я вынужден ответить нет. Собственно, при выполнении некоторых игровых задач будут моменты, когда NPC составят нам компанию, однако все это скриптово и не исключает возможность ошибки или бага.

Несколько вопросов о сюжете

Gameinator: Создатели мода читали книги из серии S.T.A.L.K.E.R. ? Если да, то черпали они идеи из этих книг?
Dez0wave Team: Большинство книг, написанных писателями под впечатлением вселенной сталкера, не переведены на английский язык, а так как подавляющее большинство членов команды говорят в большинстве своем по-английски, ответ становится очевидным. Да и идеи, представленные в книжной серии, порой весьма отдаленно напоминают Зону образца 2004 года, соответственно их ценность для Lost Alpha устремляется к нулю.

Gameinator: Встретим ли мы какие-нибудь пасхалки и секреты по мере прохождения?
Dez0wave Team: Играли ли вы в Историю Прибоя? Если да, то вы должны понимать, что это не вопрос для нас. Наша сюжетная линия всегда отличалась обилием тайн и загадок, но не будем долго обсуждать данный вопрос, все же секреты и неожиданности на то и неожиданности, что вы не знаете и не ожидаете их.

Gameinator: Добавятся ли в игру новые видеоролики?
Dez0wave Team: По той причине, что наш сюжет имеет подобную структуру той, что представлена в оригинальной игре, нас вполне устраивают ролики из стандартного SoC. Мы не исключаем возможности появления новых видео полностью, однако, боюсь, они могут оказаться не совсем того типа, которого вы ожидаете. Это все, что я могу сказать в данный момент.

Gameinator: Сможем ли мы встретить (и даже взять какие-нибудь квесты) нейтральных монолитовцев, членов группировки «Грех», наемников?
Dez0wave Team: Непременно. О характере этого взаимодействия мы умолчим по понятным причинам. Скажу лишь по секрету, что члены секты Монолит будут нейтральны к игроку до определенного момента в сюжете.

Gameinator: Будут ли в игре кат-сцены (наподобие сцены в баре из билдов)?
Dez0wave Team: Этот элемент, знакомый по билдам OL и сиквелу CoP, нам пришелся весьма по душе. Мы считаем, что этот прием более чем уместен для игр серии сталкер, помогая игроку глубже погрузиться в игровой мир и в те ситуации, что там происходят. Ответ, несомненно, положительный. Но не ждите на каждом углу кат-сцен – S.T.A.L.K.E.R. был и остается игрой, где скриптов всегда минимум, где они необходимы лишь для сюжетных поворотов. В финальной версии мы постараемся сделать их не много и не мало – золотую середину, приятную для всех игроков.

Автопарк в игре

Gameinator: Даже если игрок в автомобиле, мутанты без препятствий кусали/били его. Исправлено ли это в Lost Alpha?
Dez0wave Team: Скорее да, чем нет, потому что мы до сих пор не сталкивались с подобной проблемой. Если она проявится в процессе тестирования, когда разработка будет окончена, мы будем искать способ, дабы исправить её.

Gameinator: Будут ли иметь автомобили ключи зажигания, без наличия которых завести мотор невозможно?
Dez0wave Team: Не исключено, что в процессе странствий по игровому миру вам попадутся несколько закрытых автомобилей в гаражах или же в брошенных деревеньках. Тогда да, вам потребуются ключи, которые могут быть найдены у вольных сталкеров (или раздобыть другими путями).

Gameinator: Сможет монстр или враждебный сталкер уничтожить автомобиль игрока?
Dez0wave Team: Подобная возможность присутствует даже в оригинальном Shadow of Chernobyl, потому мы не видим причин, почему этого может не быть в Lost Alpha. И потому ответ несомненно положителен.

Gameinator: Будут ли руки игрока на руле, как в старых билдах?
Dez0wave Team: Мы реализовали это, но подобные анимации хороши только для автомобиля Нива, поэтому мы до сих пор колеблемся, оставить ли их, или вырезать. Хотя, скорее всего, мы вставим эту возможность в релиз как выборочную (что будет справедливо), ибо имеющиеся анимации смотрятся не очень хорошо для остальных типов транспорта.

Геймплейные фичи

Gameinator: Что в игре будет основным источником дохода?
Dez0wave Team: Мы ориентируемся на более «сталкерскую» добычу средств для выживания, а именно – поиск артефактов, выгодный их сбыт и выполнение заданий различных персонажей. При входе в Зону вы можете забыть о старом добром мародерстве, которое в былые времена помогало сколотить солидный капитал. Оно и сейчас, конечно, способно прокормить игрока, но если вам хочется хорошей пищи, мощного оружия и прочного обмундирования – пора забыть о сборе автоматов и, затянув поясок, отправляться в аномальные зоны и выпрашивать у сильных мира сего «особую» работу для «особенных» людей.

Gameinator: Добавятся ли новые разновидности ножей, биноклей, еды и медикаментов?
Dez0wave Team: Нового холодного оружия, за исключением стандартного ножа, не планируется. А вот бинокли – вполне может быть, к примеру, старые и новые модели этого аппарата, которые будут отличаться качеством увеличения. Хотя, признаться, мы до сих пор не видим ничего хорошего в этой идеи. Это относится и к горе аптечек и еды, которая отличается разве что моделью и описанием в инвентаре. С последним же игроков все же будет ожидать небольшой сюрприз – отныне персонажу придется не только кушать, но и пить, чтобы не умереть от жажды (и не посадить себе печень одной водкой).

Gameinator: С появлением самих компьютеров в игре, появится ли возможность взлома паролей на них?
Dez0wave Team: Подразумевается такая же схема, как в Fallout? Пока что мы не реализовали ничего подобного в игре, однако мы рассматривали такую возможность, и если в будущем найдется время – подобная функция появится. Если же нет, то мы будем придерживаться уже утвержденного плана – пароли от компьютеров могут быть найдены на трупах мертвых сталкеров, узнаны из документов или хитростью выспрошены у изрядно выпивших NPC.

Gameinator: Изменится ли что-либо в системе тайников?
Dez0wave Team: Новые карты – новые тайники со своим уникальным содержимым и нам бы не хотелось, дабы информация и об этой части игрового мира просочилась в люди. Мне кажется, что исчерпывающую информацию по изменениям, что внесет аддон, можно охарактеризовать лишь одной фразой «Зона уже никогда не будет прежней».

И в заключение…

Gameinator: Какова на данный момент приблизительная дата выхода аддона?
Dez0wave Team: Сейчас, после нескольких лет работы над нашим детищем, мы всего в паре шагов от окончания наших работ. И, хотя точная дата ни нам, ни фанатам до сих пор не известна, приблизительная звучит так – 2Q – 3Q 2011 года. Переносы, конечно же, возможны, но мы более чем уверены, что серьезных сдвигов в дате релиза не предвидится.


Эксклюзивное интервью для нашего портала 12.10.2009

Ссылка на тему в разделе статьи: http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...192&t=29252

Каждый, кто хоть раз видел S.T.A.L.K.E.R. 2004 года и мечтал поиграть в него, обычные Тени Чернобыля запускает с тоской и не без обиды. Отдельные энтузиасты пытаются довести до ума имеющиеся старые сборки (т.н. "билды") S.T.A.L.K.E.R., а коллекционеры собирают скрины и видео-материалы "того самого" Сталкера. Теперь, у истинных фанатов игры появилась возможность окунуться в ту самую старую атмосферу обожаемой ими игры. Побродить по старым, огромным и красивым локациям, доведённым до ума с учётом современных веяний левел-дизайна, испробовать множество утерянных в релизе возможностей игры, как например проработанная езда на автомобилях или сон. Среди всего многообразия модов, посвящённых идее старого Сталкера лишь некоторые сумели хоть немного передать атмосферу той игры, которую ожидали фанаты.
И вот теперь, венгерская команда, известная своим проектом Priboi Story, готовится выпустить едва ли не "тот самый S.T.A.L.K.E.R." — проект Lost Alpha, разрабатываемый уже почти год.
Команда Dez0wave Team даёт эксклюзивное интервью Gameinator и отвечает на многие вопросы, в том числе и ранее не освещённые.

Gameinator: Почему Вы решили моддить именно S.T.A.L.K.E.R.?
Dez0wave Team: Мы всегда мечтали поиграть в S.T.A.L.K.E.R. времен 2004 года, окунуться в атмосферу заброшенности и отчаяния… Мне тогда было всего 19 лет, вырос на скриншотах игры 2002 года, играл во все билды, которые показывали на игровых выставках и презентациях… А потом грянул релиз. Мы с друзьями сразу же опробовали игру и не успокоились до тех пор, пока не узрели все концовки… И поняли, что многое изменилось. Отсутствовали некоторые локации, пропали такие важные мелочи, как анимация худа во время ходьбы и декали на динамических объектах, анимация персонажей и качество первого рендера заметно ухудшилась даже по сравнению с билдами… И тогда мы решили последовать старой русской пословице «Каждый кует сам свое счастье». Пришлось провести многие бессонные ночи в поисках древних скриншотов, видео и артов. Наши труды не прошли зря – мы собрали достаточно информации и открыто заявляем, что отныне ничто нам не может помешать восстановить тот самый S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали! Эту задачу существенно облегчает выход SDK в 2007 году, для которого многие талантливые модмейкеры выпустили кучу заплаток и патчей…. За что, собственно, спасибо им!

Gameinator: Каков сейчас состав Вашей команды?
Dez0wave Team: Над модом работает постоянно костяк из трёх человек. Всё время разработки мода кто-то уходил и приходили новые люди. Практически всегда у нас были и остаются проблемы с моддерами, потому как не все, кто предлагал свою помощь, реально чем-то помогали. Многие пытались просто украсть наши разработки, другие же исчезали из поля зрения после того, как им выдавались задания (наверное, испугались, что не по силам будет). В любом случаи, даже такой негативный фактор, как нехватка умелых рук, не повлияет на выход мода. Мы делаем всё, чтобы мод вышел качественным и хорошо оттестированным. На данный момент, состав команды такой:
Dezodor – маппинг, геймдизайнер, звуки.
Barin – скриптер, геймдизайнер.
Kailniris – моделлинг, текстуры.
Nova - моделлинг, текстуры.
Gr1ph00n – скриптер.
Fredy – диалоги, задания.
Tzupi – текстуры.
Orion – PR, переводы.

Gameinator: Ваш первый проект, насколько мне известно, был задолго до «Истории Прибоя». Что это был за проект и были ли еще какие-то разработки?
Dez0wave Team: Наш первый мод возвращал выбросы в Зону, со всеми эффектами и последствиями. Позже, человек под ником LssNeitrino сделал версию куда лучше нашей и мы забросили свои выбросы, помогая LssNeitrino сделать хорошие звуки для выброса. Я всё еще рад и не жалею об этом, потому что я "вижу" свои звуки выброса во многих известных модах, например Oblivion Lost. Следующим модом был Freeplay Story mod, который был сделан с помощью утилиты Bardak'a — ACDC. Мы добавили переходы между локациями в спавн и мы могли вернуться в начало игры в любой момент и из любой локации, включая ЧАЭС. Это был первый мод с новыми переходами на июнь 2007-го года. Скоро он был переведён на английский и распростронился по многим форумам, став базой для многих английских модов. Но наша гордость, благодаря которой о нас узнали – первая глобальная модификация под названием Priboi Story, где был впервые реализован новый сюжет, новые персонажи и квесты... Мы разнообразили локации динамическими объектами так, что даже опытные игроки порой терялись – а что это за место? Все это вызвало у игроков восторг и скоро модификация была переведена на русский язык, благодаря чему сталкеры-фаны из России и Украины тоже опробовали и оценили наше творение. После релиза мы приняли решение о разработке второй части Priboi Story, но потом команда разделилась... Мы не смогли тянуть сразу Priboi Story и Lost Alpha. Было принято решение заморозить разработку Priboi Story до лучших времен, проще говоря, закрыть её.

Gameinator: Как зародилась идея проекта Lost Alpha?
Dez0wave Team: Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется заглянуть глубже в историю игры… Мысленно возвращаемся в 2004 год. В тот период, когда снимался Финальный Отсчет, игра уже была готова пойти в печать. Было разработано 13-14 уникальных и атмосферных локаций, все они были тесно связаны с проработанным сюжетом… Но не все было так гладко, как нам показывала Игромания. Персонажам было предоставлено слишком много свободы, они бродили где им угодно, тем самым сокрушая сюжетную линию. На автомобилях было негде кататься, присутствовали страшные модели рук на руле и не отточенная как следует функция открытия дверей… Жару в огонь добавил новый рендер, который на тот период еще не довели до ума. Возможно, это послужило отсрочкой релиза… Наверняка сказать не может никто. Как бы то ни было, сталкер преобразился. GSC провели полный редизайн всех локаций, некоторые вообще исчезли из игры… А-life, гордость разработчиков, теперь был зажат скриптами и смарт террейнами… Именно тогда мы заподозрили, что нам дали не ту игру, о которой мы мечтали. Решение пришло быстро – возродить для себя и для всех фанатов, насколько это возможно. Именно тогда мы и начали ставить эксперименты с SDK, моделить Мертвый город и завод Росток. Со временем мы образовали крепкую команду, для которой нет ничего невозможного. Теперь мы близки к осуществлению нашей мечты, как никогда раньше.

Gameinator: Когда Вы начали разрабатывать первые локации Лост Альфы?
Dez0wave Team: Мы начали работать над своими локациями в декабре далёкого 2007-го года, когда разрабатывали мод Priboi Story и нашей первой локацией стал римейк Бара, времён 2003-го года, где в то время располaгался Завод Росток. Мы решили воссоздать сам завод и небольшую деревеньку рядом с ним, чтобы всё это красиво смотрелось на глобальной карте Зоны. Многие люди до сих пор полагают, что слева от Кордона находится "остаток" вырезанного Завода Росток. На самом деле это не так. Завод был частью первой версии локации Бар, а после редизайна локации — убран отовсюду и оставлен лишь в мультиплеерном режиме. Второй нашей локацией был Мёртвый Город. Он так же задумывался для Истории Прибоя и представлял собой точную копию вырезанной разработчиками локации. К сожалению, во время работы над проектом Lost Alpha, выход билда 1935 в свет чуть не спровоцирован развал команды, т.к. многие наши уникальные разработки были, буквально, выброшены в сеть. Но мы всё-таки решили довести дело до конца и не смотря ни на что закончить проект Лост Альфа. К счастью, мы уже сейчас имеем много уникальных, собственных карт, некоторые карты из билда мы кардинально переработали, сделав их много более интересными и красивыми.

Gameinator: Расскажите коротко о нововведениях в аддоне?
Dez0wave Team: В LA вас будет ожидать абсолютно новый сюжет, вырезанные и новые локации, обновленный интерфейс и нигде ранее не виданные геймплейные фичи… Многие глобальные команды давно возвратили в игру автомобили, но они, увы, не блещут. Мы же это реализовали лучше. Локации делаются с учетом езды на автомобилях, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование автомобилей. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на автомобиле не получится – бензин ценится на вес золота, достать его очень тяжело. Нам удалось сотворить римейк поиска артефактов и апгрейдов оружия и брони из Clear Sky. Остальные моменты я предпочту не освещать, пусть это будет сюрпризом

Gameinator: Будут ли задействованы в Lost Alpha моды сторонних команд?
Dez0wave Team: Только мод уважаемого xStream'a – AI pack final и модификация нашего японского коллеги Gosukу и его мод оружия (P-90, ПКМ, винтовка Мосина).

Gameinator: Вы уверены, что после выхода Зова Припяти игроки захотят поиграть в Lost Alpha?
Dez0wave Team: Я не знаю и, если честно, не обладаю достаточным количеством свободного времени, чтобы думать об этом. Уверен, что наши поклонники обязательно будут играть в наш мод, возможно, им тоже понравится наше творение, и тогда мы будем полностью удовлетворены. Всё равно будут люди, которым нравятся моды "Стиль Серьёзного Сэма", где им надо просто бегать и стрелять — таким наш мод не понравится, т.к. мод имеет другое направления. Мне кажется, и фанаты старого сталкера так же оценят наши труды, чтобы увидеть, что мы сделали с локациями и какие возможности мы вернули. В любом случае, через несколько месяцев, контент мода будет позаимствован для каких-то других модов и проектов, а люди вскоре забудут и сам мод и его создателей.

Gameinator: Между фанатами проекта Лост Альфа ходит много мнений относительно качества и атмосферы аддона. Главные из них — ЛА теряет атмосферу старого Сталкера, создавая свой сюжет и сам сюжет будет напоминать сценарий американских боевиков. Что скажете по этому поводу?
Dez0wave Team: Говоря по правде, я совершенно не переживаю и нисколько не волнуюсь насчёт этих разговоров и мнений. Люди не знают о Dez0wave Team, что именно и как именно мы делаем. С другой стороны, это наша мечта, наше виденье, которое просто обязано отличаться от мечты других игроков. Мы не можем сказать, что наш мод вернёт "тот самый сталкер", просто потому, что такого никогда не было. Он живёт в наших умах, как мечта о совершенной и неповторимой игре. Мы делаем уникальные локации, переделываем и доводим до ума локации из билда 1935 своими силами и разрабатываем множество интересных и необычных возможностей. Главное, чему уделяется внимание в нашем аддоне со стороны всей команды — это атмосфера той игры, которую мы все видели на скриншотах 2002-2004 годов и которую ждали с нетерпением столько лет. Разумеется, помимо локаций и атмосферы, в аддоне будет множество старых элементов.

Gameinator: Когда же нам ждать релиз?
Dez0wave Team: Точную дату назвать не хочу, но давайте ориентироваться на конец декабря \ начало января. В жизни всякое случается, релиз может отодвинуться… Но пока все идет по плану и, я надеюсь, так оно и будет длиться до конца разработки.


Интервью на портале moddb.com 27.12.2008

Стараница с интервью на moddb: moddb.com/mods/lost-alpha
Особая благодарность "Реактору" Боевого Народа, за перевод данной статьи.

Вы когда нибудь мечтали поиграть в тот, старый Сталкер? Мы потратили бесконечное количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что было обещано.
Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.

Вопрос: Привет ребята, представьтесь пожалуйста!

Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.


В: Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о Priboi Story.

О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации.
Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.


В: Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами.

О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».

В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки.
Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее...
Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.

Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.

В: Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?

О: Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.

В: Тогда и решили разрабатывать ремейк?

О: Да, мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.

В: Клева, ну и какие ваши цели?

О: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок.
Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.

В: Когда?

О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.

В: Мы будем ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?

О: Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.

В: Спасибо за интервью! Удачи!



Сообщение отредактировал [SОC] - 09.01.2011, 16:32


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 

Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 13:37