IPB

>

"Lost Alpha" часто задаваемые вопросы (FAQ)

 
 [SОC]
сообщение 31.05.2010, 21:39
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 684
Регистрация: 25.01.2010
Пользователь №: 13612



FAQ по аддону для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - «Lost Alpha»

(IMG:http://img.gameru.net/th/d4e54.jpg)


Вступление

Данный FAQ является свободным для копирования, размещения и распространения в целях донесения до фанатов проекта нужный им информации. При его копировании вы обязуетесь не изменять нижерасположенные строки, не исправлять, а так же не изменять их смысловую нагрузку. Представленный FAQ самый полный и подробный из существующих на данный момент.


Детали проекта


Вопрос: О чем речь?
Ответ: S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – дополнение к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, которое внесет в игру новые уровни, увлекательный сюжет и много интересных геймплейных фич. Аддон пока еще в разработке.

Вопрос: Вы заимствовали какие-либо ресурсы из предрелизных билдов игры?
Ответ: Да, данный шаг позволил нам ускорить процесс нашей работы.

Вопрос: Вы не планируете перенести LA на движок Зова Припяти?
Ответ: Нет.

Вопрос: Почему?
Ответ: Перенос всех сделанных нами карт на новую основу будет не только сложным, но еще и жутко утомительным из-за долгого времени компиляции и работы с инструментарием SDK. На базе движка SoC нами было сделано огромное количество скриптовых функций, а портирование их на новую версию движка будет равносильно самоубийству проекта. Сейчас работа над LA идет к своему логическому завершению, и мы не обладаем лишним годом, который можем свободно потратить ради нескольких сомнительных функций (раскачка оружия в руках и детекторы).
Мы опасаемся, что при переносе мы можем потерять больше, чем обретем. Если бы мы находились на начальных стадиях разработки… Но это не про нас. Мы ни при каких обстоятельствах не будет портировать свой проект на движок CS или CoP.

Вопрос: Что вы позаимствовали, планируете позаимствовать из сиквела Зов Припяти?
Ответ: Ничего. Может быть, некоторое количество звуков.

Вопрос: Какая помощь вам необходима?
Ответ: Мы все еще нуждаемся в талантливых и умелых моделерах. Возможно, на более поздних этапах разработки потребуется более «мелкая» помощь. Если таковое будет иметь место, то мы сообщим дополнительно.

Вопрос: Какие требования к кандидатам в команду?
Ответ: Знание вашей рабочей области, адекватность, дружелюбность. Очень желательно знание английского языка и самое главное – наличие свободного времени. Я думаю, о заинтересованности игрой S.T.A.L.K.E.R. и вере в проект упоминать не стоит.

Вопрос: Нужны ли вам бета-тестеры?
Ответ: Нет.

Вопрос: Вы планируете выпустить бета-версию Lost Alpha?
Ответ: Нет. Мы выпустим полностью готовый игровой продукт.

Вопрос: Что будет необходимо для запуска Lost Alpha?
Ответ: Установленная игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с патчем 1.0004.

Вопрос: Аддон будет русифицирован?
Ответ: Да, как только мы окончательно закончим с сюжетными текстами, наши русские друзья переведут их на русский язык. Таким образом, мы решим проблему с «некачественным» переводом, какой характерен для большинства иностранных модификаций на территории стран СНГ. Перевод выйдет в свет одновременно с общим релизом.

Вопрос: Будут два перевода Lost Alpha – русский и английский?
Ответ: Нет, мы постараемся локализировать наш проект как можно на большее количество языков. Однако точного списка мы в данный момент не имеем.

Вопрос: Я не умею делать модификации, но хочу вам помочь. Как это сделать?
Ответ: Вы можете пожертвовать нам любую сумму на Webmoney. Все, кто внесет копейку в развитие проекта, могут прислать нам имя и короткую биографию персонажа, которого вы хотели бы увидеть в релизе Lost Alpha. Так же все пожертвовавшие нам люди будут занесены в финальные титры.

Вопрос: Я хочу увидеть свой собственный квест в игре. Могли бы вы?..
Ответ: Вы можете добавить свою собственную миссию в игру после выхода LA. Но если у вас есть такая задумка, которую, по вашему мнению, мы просто ОБЯЗАНЫ реализовать в аддоне – пожалуйста, напишите её нам на email.

Вопрос: Насколько LA будет совместима с различными модификациями?
Ответ: Большинство модификаций будут требовать специальной адаптации.

Вопрос: Пасхалки в аддоне присутствуют?
Ответ: Куда же мы без них.


Локации


Вопрос: Какое время года будет представлено в игре?
Ответ: Лето, но это не означает, что все уровни будут выглядеть зелеными.

Вопрос: Какая растительность будет ожидать нас на уровнях?
Ответ: В большинстве своем именно та, что можно видеть на старых скриншотах. Будут зеленые районы карты, будут места с сухой листвой, с живыми цветущими деревьями, а так же с сухими и мертвыми.

Вопрос: Будут ли какие-нибудь карты из CoP?
Ответ: Нет, уровни из Зова Припяти мы использовать НЕ будем.

Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?
Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы взяли эти локации за основу и доделали, перенесли на них некоторые свои идеи, различные объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, в нём гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналога из 1935.

Вопрос: Что нас ожидает на Кордоне – АТП или завод?
Ответ: С самого начала мы хотели восстановить старый облик этого уровня, тот, что нам показывали в Финальном Отсчете. Думаю, ответ очевиден – завод. В основе нашей карты лежит локация из билда 1935.

Вопрос: Какую версию Свалки мы увидим?
Ответ: За основу мы взяли уровень из 1935, устранили ошибки и прочие недоработки, что присутствовали на этой локации. Сама же геометрия претерпела много изменений, например, нами было добавлено кладбище заброшенной техники, появилось больше растительности, некоторые новые объекты и прочее.

Вопрос: DarkSkape – миф или реальность?
Ответ: Уже закончен. Мы сильно изменили изначальную задумку этой локации от GSC, если раньше она являлась коридорным уровнем с однообразным геймплеем – теперь это качественная карта, которая в плане исследования и свободы ничем не отличается от остальных своих сородичей. Это одна из самых лучших наших работ, может быть, слишком большая, но игроков не должно это расстраивать.

Вопрос: Будет ли в LA Рыжий Лес?
Ответ: Нет, эта карта не планируется.

Вопрос: Припять будет из билда 1580?
Ответ: Нет, мы оставим свою собственную версию, сделанную нами. По сути, это все тот же уровень из финальной версии, но с более качественной обработкой под общую стилистику остальных уровней.

Вопрос: Но почему?
Ответ: Мы не видим смысла в том, чтобы заменять хорошие и качественные вещи на альфа-версии времен 2003 года.

Вопрос: Что будет с локацией «Болото»?
Ответ: До релиза сборки 1935 мы планировали создать эту локацию собственноручно, на основе нашего видения, которое будет напоминать старые скриншоты. Была даже альфа-версия этой карты. Однако позже мы пришли к выводу, что в целях экономии времени будет уместно использовать оригинальный уровень от GSC (с необходимыми правками).

Вопрос: Что вы сделали с Темной Долиной?
Ответ: Она будет напоминать вам версию из билда 2205 с нашими собственными правками. Локация значительно отличается от той, что вы видели в SoC.

Вопрос: Как изменились Бар и Дикая Территория?
Ответ: Теперь это один единый уровень. Да, теперь Бар – вовсе не мирное место. Мы постарались вернуться к его изначальной концепции, которая задумывалась GSC.

Вопрос: Какой Янтарь мы увидим в проекте?
Ответ: Мы используем версию из 1935 с многими правками геометрии, добавленной водой, новой растительности, и, конечно же, расширенной версией базы ученых.

Вопрос: На Радаре будет лес, или мусорные кучи из 1935?
Ответ: Обе эти идеи нашли свое место на нашем Радаре.

Вопрос: Генераторы будут в финальной версии LA?
Ответ: Конечно. Это легендарная карта, которую мы хотели восстановить с самого начала работы над проектом. Благо, билд 1935 нам в этом очень помог.

Вопрос: Останутся ли у вас «расчлененные» карты, известные еще со времен SoC (подземелья Агропрома, Янтарь и его лаборатория, ЧАЭС)?
Ответ: Нет. В Lost Alpha мы используем объединенные версии названных выше локаций из билда 1935.

Вопрос: А как это скажется на производительности?
Ответ: Никак. Производительность от этого не упадет.

Вопрос: Остались ли какие-нибудь карты из SoC?
Ответ: Только сильно измененная карта Янтарь.

Вопрос: Будут ли добавлены какие-то уровни, которых еще никогда не было в сталкере?
Ответ: Мы надеемся сделать одну карту-сюрприз. Думаю, она вам понравится.

Вопрос: Глобальная карта будет переработана?
Ответ: Обязательно.


Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект


Вопрос: Можно ли будет убивать ворон?
Ответ: Да.

Вопрос: Вернете ли вы желтого карлика?
Ответ: Мы пытались сделать это, но в игре он выглядит скорее смешно, чем пугающе. Мы отказались от этой идеи, так что ответ – нет.

Вопрос: Следует ли ожидать крыс?
Ответ: Да.

Вопрос: Будут ли военные патрули передвигаться по Зоне?
Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах.

Вопрос: Насколько много сталкеров будет в Зоне?
Ответ: 150-200 человек, не более. Мы постараемся использовать все доступные средства для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.

Вопрос: Глобальная война группировок в Зоне – будет ли?
Ответ: Нет.

Вопрос: Встретим ли мы Сидоровича?
Ответ: Всенепременно.

Вопрос: Станут ли NPC умнее?
Ответ: Командой было написано несколько собственных AI-схем (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне), однако мы не исключаем того, что интегрируем в аддон некоторые функции из AI pack FINAL от xStream. В LA smart-terrains не будут держать мутантов и сталкеров так же сильно, как это было в оригинале. В целом, NPC станут умнее и обретут больше свободы.

Вопрос: С кем нам придется повоевать в аддоне?
Ответ: Основными противника были и остаются мутанты. Людей будет не так много, как в SoC, поэтому о частых перестрелках вы можете забыть.

Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюрер, зомби, кошка?
Ответ: Мы вернём вырезанных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. Более простые мутанты (плоти, кабаны, псы) будут попадаться чаще, что сделает встречу с «уникальными» тварями поистине незабываемой.

Вопрос: Какие новые сталкерские фракции будут в игре?
Ответ: Темные сталкеры, они же группировка Грех. Эти ребята были в старом сталкере.

Вопрос: Можно ли будет вступать в группировки?
Ответ: Ох, даже не знаю… Это, как-никак, противоречит сюжету.

Вопрос: NPC научатся обходить аномалии?
Ответ: Мы используем аномальные зоны, которые были в планах у GSC давным-давно (кстати, они были возвращены в Clear Sky). Сейчас сталкеры могут обходить ловушки и пробираться сквозь них, но все люди ошибаются, поэтому некоторые NPC будут попадать и умирать в этих самых зонах.

Вопрос: Будут NPC обходить динамические объекты?
Ответ: В теории это возможно… На практике же может появиться куча чисто технических проблем, самая простая из которых – ухудшение производительности игры. Для игрока это будет катастрофическим фактором, так что наш ответ – нет.

Вопрос: Вы вернете вырезанные анимации сталкеров?
Ответ: Да, но только те, которые смотрятся уместно и красиво.

Вопрос: Где будут располагаться базы группировок?
Ответ: Как уже видели многие в старых билдах, в Темной Долине будут располагаться бандиты и члены секты «Монолит». Больше я вам ничего не скажу, и не просите.


Графика


Вопрос: Какие типы освещения доступны на данный момент в LA?
Ответ: Динамическое r2 и статическое r1. Оба нами изменены.

Вопрос: Расскажите о статическом освещении.
Ответ: Изначально мы хотели вернуть старый облик DX8 рендера, ибо он, по нашему мнению, более атмосферный и красивый, подходящий под нашу задумку. При помощи правки части шейдеров и детальной настройки погоды и освещения, мы добились картинки, которая схожа с той, что мы можем наблюдать на скриншотах 2004 года.

Вопрос: Расскажите о динамическом освещении.
Ответ: Часть игроков имеет достаточно мощные компьютеры и является сторонниками новых технологий. Мы думает, что будет неправильно, если мы лишим их DX9 рендера. Мы внесли в настройки r2 некоторые свои правки, сбалансировали погоду – в целом, конечный результат не будет принципиально отличатся от того, что представлен в SoC. Мы по-прежнему рекомендуем играть в режиме r1.

Вопрос: Как дела обстоят с погодой?
Ответ: В основе лежат текстуры неба из старых сборок игры и неиспользуемые из финальной версии. Пользователь будет волен выбирать нужный ему тип погоды во время установки. Будут несколько вариантов – 2003, 2004 и SWO. 2003 будет использовать статичные skybox для каждого уровня, 2004 – включает в себя 24 часовой цикл погоды на всех уровнях (кроме подземных). SWO будет уместно тем игрокам, которые будут играть на динамическом освещении. Это особый SWO, сделанный специально для DX9 проекта Lost Alpha.

Вопрос: Какие текстуры будут использованы в аддоне?
Ответ: Часть текстур будет сделана нами, часть – из билдов. Мы стараемся использовать только те текстуры, которые необходимы для наших карт. Таким образом, игроки смогут установить для себя свои любимые визуальные моды (Фотореалистичная Зона и прочее).

Вопрос: Какие изменения произойдут с моделями сталкеров?
Ответ: Несколько было взято из сборок. Остальные остались прежними из оригинального SoC, только изменились их текстуры под общий «старый стиль».

Вопрос: Что будет с визуальным видом мутантов?
Ответ: Текстуры взяты из старых билдов игры.

Вопрос: Как дела обстоят с текстурами оружия?
Ответ: Часть из бета-версий, а некоторые – наши.

Вопрос: Визуальное расположение оружия на экране изменится?
Ответ: Да, мы старались приблизить его к старому стилю. Однако некоторые экземпляры были настроены нами слегка по-иному.

Вопрос: Модели рук будут из оригинального SoC?
Ответ: Да, нам кажется, что они ближе к «старому» стилю игры.

Вопрос: Классические зеленые перчатки будут в LA?
Ответ: О да, они неотъемная часть того сталкера, что мы так любим.

Вопрос: Будет ли включен Panoramic Mod от Argus?
Ответ: Не думаю. Возможно, кто-то сделает подобное дополнения после релиза.

Вопрос: Может быть, вы добавите текстуры из Фотореалистичной Зоны?
Ответ: Нет.

Вопрос: Безумно понравилась физика ткани в билде 1844! Подобное будет в LA?
Ответ: Да, на некоторых картах это присутствует.


Геймплей


Вопрос: Какая версия hud будет использована?
Ответ: Версия худа непрерывно изменяет свой вид, мы затрудняемся сказать, каким он будет в финальной версии. Скорее всего будет возможность выбрать между интерфейсом старого образца и нашим собственным.

Вопрос: В Зоне появятся новые тайны и секреты?
Ответ: Если вы играли в Прибой, то должны знать, что мы очень любим секреты.

Вопрос: Будут ли факелы?
Ответ: Нет

Вопрос: Появится ли шлем?
Ответ: Нет.

Вопрос: Вы сделаете метательные ножи?
Ответ: Нет.

Вопрос: Регулируемый зум оружия из Zenobian Mod будет в Lost Alpha?
Ответ: Нет.

Вопрос: Что по поводу главного меню?
Ответ: Как в сборке 2205, с небольшими изменениями.

Вопрос: Какое новое оружие стоит ожидать в LA?
Ответ: В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Возможно, добавим три наших собственных пистолета.

Вопрос: Появится ли полноценный стелс-режим?
Ответ: Увы, без правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Так что ответ – нет.

Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?
Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале.

Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?
Ответ: Во время реализации этой функции мы столкнулись с некоторыми проблемами, из-за которых эта функция не очень хорошо смотрится в игре… Скорее всего, в релизе её не будет.

Вопрос: У NPC по-прежнему будут бесконечные патроны?
Ответ: Увы, да. Не видим смысла что-то изменять здесь.

Вопрос: Такая функция как «сон» будет? Как будет представлена?
Ответ: У персонажа будет спальный мешок, при помощи которого он сможет спать. В самом начале мы хотели сделать сон через инвентарь (как в старых билдах), однако очень быстро отказались от этой задумки. Спальник выглядит более реалистично, как мы считаем. Так же в LA будут некие спальные Зоны (нам очень понравилась эта идея из CoP).

Вопрос: Возвратите ли вы раскачку оружия в руках (как в CoP и CS) и кровавые следы от пуль на телах NPC (билд 2215)?
Ответ: Who knows...

Вопрос: Будут ли возвращены разговоры по ПДА (см. билд 1935)?
Ответ: Да, и не только это.

Вопрос: Физика изменилась?
Ответ: Скажем так, она станет более реалистичной благодаря исправленному ragdoll моделей, как в старых билдах. Но хочу предупредить – что не получится исправить, то не будет исправлено. Не ожидайте от нас переписанного физического движка.

Вопрос: Вы сделаете апгрейд оружия, как в CS?
Ответ: Время покажет. Возможно, что-то подобное будет.

Вопрос: Оружие будет с правым затвором, как в реальности?
Ответ: Нет. Мы знаем, что затвор с правой стороны – это реалистично, однако мы желаем восстановить «старый сталкер», а левые затворы – неотъемная его часть.

Вопрос: Что будет с артефактами в аддоне?
Ответ: Они будут основным средством добычи денег в игре. Артефакты будут рождаться в аномальных зонах сразу после выбросов. В течении своего существования они будут медленно двигаться внутрь зоны, следовательно, вам потребуется сначала попасть внутрь и схватить артефакт до того, как он окончательно не исчезнет.

Вопрос: Появятся ли детекторы артефактов?
Ответ: Да, они будут помогать попасть в аномальную зону.

Вопрос: Выбросы были добавлены?
Ответ: Да, конечно. Когда начнется выброс, вам придется искать специальное убежище, чтобы переждать его (но ни одно убежище не даст вам 100 % защиты). NPC тоже могут прятаться, если захотят. Животные будут сходить с ума и нападать не близлежащие лагеря, птицы будут падать мертвыми на землю. Даже если вы будете на под землей, вы ощутите то, что мы называем «подземный выброс». Это было уже в Истории Прибоя. Ничего другого мы пока не планируем придумывать, текущая схема идеально соответствует нашим требованиям.

Вопрос: Появятся ли машины?
Ответ: Да, значительно доработанные нами. Теперь автомобилям понадобится топливо для езды, соответственно, теперь у вас не получится просто сесть и начать колесить по Зоне. Так же был добавлен багажник, теперь он является своего рода «тайником» для вещей персонажа. Мы сделали это все уже давно, еще в то время, когда работали над Историей Прибоя.

Вопрос: Вы сделаете круглый прицел для оружия?
Ответ: Да, но если кто-то не захочет использовать его, вы всегда сможете вернуть стандартное перекрестие.

Вопрос: Динамические новости будут?
Ответ: Да. Их будет достаточно, но не каждые 10 секунд, чтобы они не надоедали.

Вопрос: Какие характеристики оружия будут в аддоне?
Ответ: Мы сделаем их более реалистичными, но хардкора ждать не стоит. Скорее всего, оружие в Lost Alpha будет похожим на то, что вы видели в Priboi Story.

Вопрос: Что по поводу ambient-звуков на локациях?
Ответ: Мы используем много вырезанных из финальной версии треков, а так же версии из билдов. Надеемся, благодаря этой музыке игроки почувствуют «старую» атмосферу сталкера.

Вопрос: Как вообще обстоят дела со звуками в LA?
Ответ: Общее звучание будет вам напоминать билд 1935. Однако это не значит, что в проекте будут присутствовать те же дефекты, что и в сборках.


Вопрос: Насколько серьезно вы относитесь к настройке звука?
Ответ: Для некоторых участников команды это очень важный аспект игры, так что не беспокойтесь – работа со звуком не будет спущена «на тормозах».


В заключение…


Вопрос: Какой сюжет будет в финальной версии?
Ответ: Смесь старого сюжета и наших идей. Остальное пусть останется тайной.

Вопрос: Если в сети появятся еще какие-нибудь новые билды, как вы отреагируете на это?
Ответ: Возможно, полтора года назад это и могло бы заставить нас отказаться от проекта, но только не сейчас. Мы слишком много работали, чтобы отказаться от своей мечты.

Вопрос: Что думают GSC о вашей работе?
Ответ: Они заинтересованы ею. Ожидают релиза, дабы посмотреть на наше творчество. По крайней мере, часть разработчиков играла в нашу Историю Прибоя, которая им понравилась.

Вопрос: Мы можем надеяться на продолжение Priboi Story?
Ответ: Не думаю. Мы более не занимаемся этим проектом.

Вопрос: Как часто будете радовать новыми кадрами из аддона?
Ответ: Как только – так сразу.

Вопрос: Каковы планы на будущее?
Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…

Вопрос: Планируется ли полноценная поддержка проекта Lost Alpha после его релиза? Будут к дополнения, патчи, фиксы?
Ответ: Давайте доживем до его выхода.

Вопрос: Главный вопрос – когда дата выхода?
Ответ: Я не могу назвать точное число. Планируем закончить в 2010. Думаю, это в наших силах.



P.S. Не забывайте, что всё написанное здесь не обязано присутствовать в финальном релизе LA, так как взгляды и виденье проекта у его авторов может поменяться и, соответственно, что-то может быть добавлено/изменено/удалено. Пункты FAQ подтверждены Дезодором и обсуждению не подлежат. Аддон делается так, как его видят создатели, а не кто-либо другой.
P.P.S Спасибо Ориону за помощь, идеи, советы и занимательные беседы, не давшие бросить работу на пол-пути к её логическому концу.


Если вы желаете уточнить какие-либо детали, внести предложение, донести до Dez0wave team какую-либо информацию, пишите нам на email:
soc.moder@gmail.com – для русскоязычных пользователей.
dezowave@vipmail.hu – для англоязычных пользователей.


Сообщение отредактировал [SОC] - 01.02.2011, 10:09
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 ДмитрийТ
сообщение 10.03.2010, 00:39
Сообщение #2


СССР
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008
Из: РСФСР
Пользователь №: 9611



Старый FAQ. (новая версия - от 31.05.2010 - закреплена в шапке темы)

FAQ по аддону для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - «Lost Alpha»


Автор: [SOC], под руководством Орион & Dezodor

Обращение авторов: если вы хотите взять этот FAQ на ваш сайт, то мы вас просим поступать в соответствии с общепринятой моралью:
1) Всегда указывайте авторов, не выдавайте чужой труд за свой.
2) Не вносите правки, не добавляйте и не удаляйте пункты ниженаписанной статьи.
3) Указывайте ссылку, откуда вы этот FAQ скопировали.
Вы можете наплевать на наши просьбы, но запомните – хорошим пользователям всегда хочется показать побольше интересного материала, а плохим – сделать гадость и дать минимум интересностей. Но нам не очень хочется кормить глупыми «изменим текстуру на бандите». Так что делайте выводы, господа.

Локации


Вопрос: Расскажите побольше о вашем проекте и своей команде. Каковы ваши основные цели, стремления?
Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.

Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?
Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.

Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?
Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.

Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?
Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится.

Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете?
Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.

Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?
Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!

Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?
Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен…

Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?
Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.


Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект


Вопрос: Человеческое население Зоны. Какова будет его примерная численность? Что мы увидим – тихую мирную Зону «Теней Чернобыля» или полномасштабные военные действия «Чистого Неба»?
Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.

Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?
Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.

Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?
Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.

Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу?
Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.

Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.
Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.


Геймплей


Вопрос: Вы можете что-либо рассказать о сюжете? Будет ли он вообще, какой именно и можете ли поделиться некоторыми деталями?
Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.

Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!
Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс.

Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?
Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков.

Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…
Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.

Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!
Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исходники движка – мы ими не располагаем.

Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?
Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.

Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?
Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно.

Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?
Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.

Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?
Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.

Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?
Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообще
вырежем рикошет из финальной версии.

Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?
Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.

Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?
Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…

Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?
Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).

Вопрос: Какой будет HUD реализован в моде и можно ли будет его менять?
Ответ: Худ будет реализован в двух стилях - оригинальный из ТЧ и наподобии старых билдов. Худ можно будет выбрать при установке моде в инсталяторе.


И в заключение…


Вопрос: Будете ли Вы использовать наработки нового аддона «Зов Припяти» - локации, модели, скрипты, логику?
Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.

Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?
Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.

Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?
Ответ: Пока мы ориентируемся на 2 квартал 2010 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события.

Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проектов?
Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…



P.S. Не забывайте, что всё написанное здесь не обязано присутствовать в финальном релизе ЛА, так как взгляды и виденье проекта у его авторов может поменяться и, соответственно, что-то может быть добавлено/изменено/удалено. Пункты FAQ подтверждены Дезодором и обсуждению не подлежат. Мод делается так, как его видят создатели, а не кто-либо другой.

Мод разрабатывается для игры с патчем 1.0004. Новая игра будет необходима.


Сообщение отредактировал OlegatoR - 31.05.2010, 21:44
Перейти в начало страницы
 
 
 ДмитрийТ
сообщение 11.03.2010, 16:25
Сообщение #3


СССР
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008
Из: РСФСР
Пользователь №: 9611



Список уровней для LA: (последние обновление от 10 Февраля 2010.)

* Dead City (completed)
* Darkscape (completed)
* Rostok Factory (completed)
* Darkvalley (used some interiors from build 2205) (completed)
* Pripyat (completed)
* +1 "surprise" map (X %)
* Cordon (completed)
* Garbage (completed)
* Agroprom (completed)
* Yantar (rework completed)
* Swamp (rework completed)
* Radar (rework completed)
* Generators (completed)
* Bar-Rostok (completed)
* Warlab (completed)
* Secret lab (completed)
* Darklab (x18) (completed)
* Stancia (completed)
* Sarcofag (completed)
* Military (completed)
* Bunker (radar ug) (completed)
* X16 lab from SoC (needed since 1935 yantar has too different underground, so we can use this SoC map too) (completed)
* Desolated Factory (remade SoC yantar map) (needed for the x16 lab, because with the underground tunnels they perfectly fit to each... also this means the x16lab and this factory map will be placed somewhere else on the global zone map... somewhere north) (completed)


Перейти в начало страницы
 
 
 CTACOKilleR
сообщение 11.04.2010, 17:52
Сообщение #4


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 88
Регистрация: 03.06.2009
Пользователь №: 11018



Когда выйдет?
Перейти в начало страницы
 
 
 Кирька
сообщение 11.04.2010, 17:59
Сообщение #5


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1517
Регистрация: 22.04.2008
Пользователь №: 7938



Цитата(DmitrjT @ 11.03.2010, 17:25) *
* Desolated Factory (remade SoC yantar map) (needed for the x16 lab, because with the underground tunnels they perfectly fit to each... also this means the x16lab and this factory map will be placed somewhere else on the global zone map... somewhere north) (completed)

Это и есть обещанный секретный уровень?
Перейти в начало страницы
 
 
 DarkST
сообщение 11.04.2010, 18:02
Сообщение #6


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1453
Регистрация: 25.02.2009
Из: Российская Федерация город герой Севастополь
Пользователь №: 9974



 
Цитата(Кирька @ 11.04.2010, 17:59) *
Это и есть обещанный секретный уровень?


Нет. Геймплей-видео этой локи уже давно есть на канале dez0wave на Youtube.

Перейти в начало страницы
 
 
 Кирька
сообщение 11.04.2010, 18:06
Сообщение #7


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1517
Регистрация: 22.04.2008
Пользователь №: 7938



Цитата(DarK_StalkeR_ @ 11.04.2010, 19:02) *
Нет. Геймплей-видео этой локи уже давно есть на канале dez0wave на Youtube.

Ох, где же?

Сообщение отредактировал Кирька - 11.04.2010, 18:07
Перейти в начало страницы
 
 
 DarkST
сообщение 11.04.2010, 18:35
Сообщение #8


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1453
Регистрация: 25.02.2009
Из: Российская Федерация город герой Севастополь
Пользователь №: 9974



Было ведь :О (Я не курю). Весь ютуб облазил, не нашел. Но пару недель назад видел.
Перейти в начало страницы
 
 
 ДмитрийТ
сообщение 11.04.2010, 18:52
Сообщение #9


СССР
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008
Из: РСФСР
Пользователь №: 9611



Цитата(Кирька @ 11.04.2010, 18:59) *
Это и есть обещанный секретный уровень?

да нет как я понимаю вот:
Цитата(DmitrjT @ 11.03.2010, 17:25) *
+1 "surprise" map (X %


Перейти в начало страницы
 
 
 Кирька
сообщение 11.04.2010, 19:01
Сообщение #10


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1517
Регистрация: 22.04.2008
Пользователь №: 7938



Цитата(DmitrjT @ 11.04.2010, 19:52) *
да нет как я понимаю вот:
Цитата(DmitrjT @ 11.03.2010, 17:25) *
+1 "surprise" map (X %


Оу, проворонил. Удалите посты уж тогда.

Сообщение отредактировал Кирька - 11.04.2010, 19:01
Перейти в начало страницы
 
 
 dezodor
сообщение 11.04.2010, 19:38
Сообщение #11


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 599
Регистрация: 16.07.2007
Из: HU
Пользователь №: 6577



we still have that "secret map" but with current team mebers, we would need at least 3 but max 5 months to finish it. its really nice, but not sure if it worth the delay of la...
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 11.04.2010, 20:43
Сообщение #12


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4187
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Нет нет! Лучше с ЛА не затягивать. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
А карту и потом приделать можно.

No no! It is better to LA not to delay. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
A map and then you can attach.

В обсуждении последних 2х скриншотов я писал про плохую стыковку по цвету, стволов ель и террейна.
Может быть надо основание ствола сделать по темнее и по зеленее (например с помощью декалей) (мох (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) или на террейне нарисовать светлые пятна по цвету стволов (песок (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Еще заметил, что трава с террейном не сочетается, и сделал вывод что карта еще не доделана.
Так ли это?

In discussing the last 2 screenshots, I wrote about a bad docking of color, spruces trunks and terraine.
It may be necessary to make the base of the trunk is darker and greener (for example with decals) (moss:)) or terraine draw bright spots of color trunks (sand:)).
I also noticed that the grass is not combined with terraines, and concluded that the card is not completed yet.
Is this true?
Перейти в начало страницы
 
 
 Deimos
сообщение 11.04.2010, 20:47
Сообщение #13


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Регистрация: 16.09.2009
Из: Украина
Пользователь №: 11874



Цитата(sergy172 @ 11.04.2010, 20:28) *
No no! It is better to LA not to delay. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
A map and then you can attach.

Cool rhyme. My LA rap

No! No! No! No!
It's better to LA, not to delay.
Listen to me, and obey.
map you later can attach.
You'll write new, from the scratch.
We all wait your awesome mod,
This is old S.T.A.L.K.E.R., best of all
Will LA come in June?
It will be very cool!

Сообщение отредактировал Deimos - 11.04.2010, 20:48
Перейти в начало страницы
 
 
 dezodor
сообщение 18.04.2010, 17:25
Сообщение #14


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 599
Регистрация: 16.07.2007
Из: HU
Пользователь №: 6577



QUOTE (sergy172 @ 11.04.2010, 19:43) *
I also noticed that the grass is not combined with terraines, and concluded that the card is not completed yet.
Is this true?


well, we made _det texture for the city, which is the same as the terrain, but with painted asphalt and riverbeds, so we can set different stuff there. about colors... i picked up nearly 20-30 different from the terrain, and assigned the very similar colored grass models to those, but all is autogenerated, and not working perfectly, no matter what you do. Somewhere it looks beautiful, somewhere it makes misstakes... we need to accept that. The level is finished, but grass can be compiled several times without recompiling the whole geometry... still, i say its not needed, because it wont be perfect match ever :/ we can cheat with coloring the terrain texture later, sure, thats a solution, but also it all depends on the weather setting. The screenshot was made with sky_18_cube and i copied values from old builds, also edited them, but im not a weather mage, and that can also make big differences in terrain-grass colors. So i might need your help later with this, if you will have time. Im not sure when, because currently work is stagnating, we are debugging code, and recompiling maps if we find bugs, everyone in the team got job, so we can only work on lost alpha on the weekends...
Перейти в начало страницы
 
 
 Chainsaw
сообщение 18.04.2010, 18:04
Сообщение #15


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1954
Регистрация: 19.10.2009
Пользователь №: 12693



Хорошо, мы сделали _det текстуру для города, который такой же, как террейн, но с крашеным асфальтом и (???), чтобы мы могли установить разные вещи там. О цветах ... я взял около 20-30 цветов, которые отличаются от террейна, а также присвоило очень похожи цветных моделей травы тем, но все сгенерировано автоматически, и это работает не очень хорошо, независимо от того, что мы делаем. Где-то это выглядит красиво, где-то это плохо ... мы должны согласиться с этим. Уровень закончен, но трава может быть собрана в несколько раз только при перекомпиляции всей геометрии ... Но я говорю, что это не нужно, потому что уже не может быть лучше :/ мы можем "пошаманить"(?) с окраской текстуры террейна позже, но все зависит от погоды(?). Скриншот был сделан с sky_18_cube и я скопировал из старых билдов конфиги(?), а также редактировал их, но я не работаю с погодой(?), и будут большие различия в цветах террейна. Так что потом возможно понадобится ваша помощь, если у вас будет время. И я не знаю когда, поскольку в настоящее время работа находится в состоянии застоя, мы фиксим код и перекомпилируем карты если мы находим ошибки, каждый в команде имеет работу, поэтому мы можем работать над модом только по выходным...

Как - то так...

Сообщение отредактировал Sergey Dragunov - 18.04.2010, 18:14
Перейти в начало страницы
 
 
 Peter1
сообщение 21.04.2010, 21:28
Сообщение #16


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 76
Регистрация: 16.02.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9865



Скажите а текстуры мутантов будут переработаны или улучшены?
Перейти в начало страницы
 
 
 Toster83
сообщение 22.04.2010, 15:07
Сообщение #17


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2288
Регистрация: 23.04.2009
Из: Россия, г. Ноябрьск
Пользователь №: 10608



Peter1, проапгрейжены до "тех самых"
Перейти в начало страницы
 
 
 Бандерівець
сообщение 27.04.2010, 18:47
Сообщение #18


Україна - це Европа
****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2572
Регистрация: 21.02.2009
Из: Харьков
Пользователь №: 9891



Попрошу добавить в фак на какой версии разрабатываеться мод , понадобитсья ли нам оригинальная игра?
Перейти в начало страницы
 
 
 Deimos
сообщение 27.04.2010, 18:51
Сообщение #19


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Регистрация: 16.09.2009
Из: Украина
Пользователь №: 11874



Цитата(Лёня Космос @ 27.04.2010, 18:47) *
Попрошу добавить в фак на какой версии разрабатываеться мод , понадобитсья ли нам оригинальная игра?

Точно Космит. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Нужна оригинальная игра, версия 1.04 или 1.05.
Перейти в начало страницы
 
 
 Chainsaw
сообщение 27.04.2010, 18:54
Сообщение #20


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1954
Регистрация: 19.10.2009
Пользователь №: 12693



Цитата
Попрошу добавить в фак на какой версии разрабатываеться мод , понадобитсья ли нам оригинальная игра?


Добавлено.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.01.2021, 01:34