Интервью Digital Foundry с Олесем Шишковцовым, Метро 2033 на консолях, особенности движка и прочее |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Интервью Digital Foundry с Олесем Шишковцовым, Метро 2033 на консолях, особенности движка и прочее |
22.02.2010, 12:09
Сообщение
#1
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Ведущий программист 4А Games Олесь Шишковцов отрицает родство их движка с X-Ray.
Главные преграды для развития X-Ray - это неспособность к распараллеливанию, слабый и глючный сетевой код, ужасное управление ресурсами и памятью, что не позволяло сделать стриминг или малый набор рабочих данных, вмещающийся в память консолей. Шишковцов и его колега Александр Максимчук покинули GSC за год до релиза S.T.A.L.K.E.R., когда движок 4А, основанный на приемлимой для ПК и консолей многопоточности, обрел форму. Шишковцов заявляет, что 4A engine не имеет ничего общего с X-Ray, потому что его портирование было бы очень сложным. Простой порт не поместился бы в памяти даже без всех текстур, звуков и геометрии. А работал бы он на скорости 1-3 кадров в секунду. Но это ничего не значит, потому что без текстур и геометрии вы не увидите эти кадры! Я лично считаю, что GSC надо подождать следующее поколение консолей. Шишковцов говорит, что философия распараллеливания отличается в разных играх. Например в Burnout Paradise от Criterion Games задачи распределяются в зависимости от числа доступных процессоров. У нас нет выделенных потоков для выполнения специальных внутриигровых задач, кроме потока PhysX. Все потоки являются обычными работниками. Мы используем модель ориентированную на задачи (task-model), но без предварительных условий (pre-conditioning) или предварительной/пост синхронизации. Все потоки могут выполнятся паралельно без любых блокировок из точки их запуска. Нет взаимных зависимостей между задачами. 4A Games увидела, что подобно распараллеливанию у Criterion, такая реализация работает и на консоли от Sony. PS3 не такая уж и другая... Мы используем 'нити' для 'эмуляции' шестипоточного процессора и каждая задача может начать работу на SPU и переключится на другую 'нить'. Это разгрузка PPU, которая незаметна системе. Финальный результат этой прекрасной (помимо некоторых ограничений) модели - идеальное линейное приспособление к возможностям железа. Движок является кросс-платформенным, но Метро 2033 не выйдет на PlayStation 3, только на PC и Xbox 360. Хотя консоль от Sony повлияла на большую часть разработки ядра. С самого начала мы выбрали самую 'сложную' платформу. Много решений было принято со знанием ограничений и заковырок, которые мы встретим в будущем. Решение отбросить разработку на PS3 пришло от THQ и это дало позитивный результат для разработки, уменьшив число платформ до двух. THQ не хотело рисковать с новым движком от новой студии, учитывая сложность программирования на этой платформе, особенно когда не было бизнесовой потребности в этом. Из-за малого объема памяти на консолях, также как и другим играм на Xbox 360, Метро 2033 приходится делать стриминг с DVD или жесткого диска. При здаче консольной версии у нас было 1Гб сжатого OGG звука и почти 2Гб сжатых без потерь DXT текстур. Ясно, что они не влезут в память консоли. Все эти оптимизации дали преимущества и ПК-версии Метро 2033. Нам не нужно столько же памяти как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга. ПК-версия обходит консольную по качеству графики. Метро 2033 имеет прекрасный объемный туман, удвоенную точность вычислений в PhysX, текстуры 2048х2048 (против 1024х1024 на консоли), улучшенную работу с картами теней, размытие объектов в DX10, подповерхностное рассеивание для отличных шейдеров кожи, Parallax Mapping для всех поверхностей и лучшую детализацию геометрии с менее аггресивным LOD. В DirectX 11 поддерживается тесселяция. Я люблю три вещи в DirectX 11: вычислительные шейдеры, шейдеры тесселяции и разделение контекста draw/create. Главная вещь увеличивающая производительность – это вычислительные шейдеры. Сегодня в большинстве игр большая часть создания кадра тратится на постобработку. Легкий путь для добавления скорости – переписать эту постообработку через вычислительные шейдеры. В свежей спецификации движка видно много похожих технологий, как в Killzone 2 от Guerrilla Games: много стандартных вещей для консольных шутеров. Их движок отлично работает на железе Sony, но Шишковцов имеет другую точку зрения. Их исполнение кажется плохо оптимизированным. Иначе зачем они делали предварительно вычисленные карты освещения? Зачем они освещают динамические объекты иначе чем мир, при помощи подобных Light Probe вещей? Основываясь на моем опыте, вам нужно как минимум 150 полноценных источников света, чтобы закрытые пространства выглядели хорошо и натурально и намного больше, чтобы подсветить такие вещи как глаза, прочее. Похоже они упустили это из виду. Метро 2033 использует большое количество источников освещения отрендеренных на конвейере отложенного затенения. Игрок проводит более половины игры под землей. Это темные туннели и слабо освещенные комнаты. Нет других источников электричества кроме генераторов. Визуально это интересно, убедительно и захватывающе. Нам нужно много малых источников света. Отложенное затенение – это лучший выбор. Оказывается обе HD консоли имеют сложности с убедительными тенями. В этом нет ничего необычного. На Xbox 360 мы сначала рендерим традиционную глубину с точки зрения света, затем конвертируем в ESM (экспоненциальную карту теней) представление одновременно делая размытие по Гауссу. Далее во время освещения мы делаем одно билинейное обращение к таблице для получения процента затенения. 4A Engine также включает собственные решения для сглаживания. Разработчики решили использовать часть GPU ответственную за MSAA для других задач, но уменьшение ступенчатости граней остается важным аспектом визуального качества. Последние два года на Xbox 360 мы использовали deferred rotated grid super-sampling, но позже переключились на аналитическое сглаживание (ААА). Это дало нам около 10Мб памяти и уменьшили загрузку GPU сглаживанием с переменных 2.5-3.0 миллисекунды до постоянных 1.4мс. Качество довольно неплохое. ААА работает немного не так, как вы предполагаете. Он не имеет полного определения граней. Другим ключевым элементом технологии 4А является искусственный элемент персонажей. Каждый ИИ персонаж имеет чувства: зрение, слух и реакцию на столкновения. Модель зрения близка к реальности: угол обзора 120 градусов, переднее зрение более развито, также берутся во внимание освещенность и скорость цели. Например, подвижный объект видим лучше статичного. Также есть возможность ‘вглядываться’. Есть несколько уровней настороженности: легкое беспокойство, легкая тревога, тревога, сильная тревога, опасность. Звуковая модель для ИИ интригует. 4A Engine пытается эмулировать реальное восприятие слуха получая переменные из всего в дизайне игры… Каждый звук имеет 'метку для ИИ'... Звуки стрельбы отмечены как 'combat.shot'. Для этой метки расстояние слышимости например 50 метров, что достаточно много. Но используя порталы/секторы рендера обработчик слуха определяет ‘виртуальное расстояние’ с учетом стен и коридоров. Реакция на столкновения и восприятие видимых объектов тоже обрабатывается. Если ИИ распознает гранату, он пытается сбежать. Эта подсистема обрабатывает базовую информацию и решает что сейчас важно для персонажа. Разные уровни чувств объединены с разными типами поведения. Например, типичным поведением для ‘легкое беспокойство’ будет что-то типа ‘Кто здесь?’ и пристальный осмотр, что может вызвать состояние ‘сильная тревога’ и начало поиска. 4А отлично поработали над консольной версией, выжав все соки из железа и получив невиданную для этой платформы графику. Технология в сочетании с восточноевропейским стилем отличает эту игру от шаблона Unreal Engine. GPU Xbox 360 – это иной зверь. Он в 5-10 раз слабее современного железа на ПК. Но аппаратная мощность это лишь одна сторона уравнения. Так как программисты могут оптимизировать задачу под специфический GPU, мы можем получить почти стопроцентное использование всех блоков. Полное интервью Digital Foundry с Олесем Шишковцовым выйдет на этой неделе. Там будет: прямое сравнение процессора Xenon с Intel i7, информация о HDR-освещению, ИИ, PhysX и много другого. Сообщение отредактировал Deimos - 22.02.2010, 12:12 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
22.02.2010, 12:36
Сообщение
#2
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Вот, что мне нужно было. Спасибо.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 12:39
Сообщение
#3
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 566 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 4 Регистрация: 23.04.2009 |
Интересное чтиво.
-------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 12:46
Сообщение
#4
|
|
Игроман Репутация: 246 Группа: Участник Сообщений: 903 Награды: 4 Регистрация: 23.06.2009 |
Цитата Интересное чтиво. Ага,но иногда от "с MSAA, таким как использование некоторых поверхностей как multi-sampled (например hi-stencil masking the light-influencе делает это) или рендеринг multi-sampled shadowmaps и подальший семплинг корректных значений суб-пикселей, так как мы знаем какие паттерны и позиции имеют суб-пиксели..." делается . Цитата Мы немного перестарались в оптимизации. Это мы ещё посмотрим |
 
|
|
22.02.2010, 13:07
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
Цитата Движок является кросс-платформенным, но Метро 2033 не выйдет на PlayStation 3 Эх, а ведь мне казалось, что тут не подалеку писали, что игра выйдет на пс3, только не скоро.. А может я и путаю. |
 
|
|
22.02.2010, 13:14
Сообщение
#6
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Интересно но ничего не понятно, штуцер вставляем во фланец и подтягиваем, загоняя в измерительную скобу синхронного стабилизатора
Учение свет как говорится, а не учение чуть свет и на работу. Cпасибо за статью, будем просвещатся. Там про PhysX обещали, буду ждать |
 
|
|
22.02.2010, 13:44
Сообщение
#7
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Оригинал интервью можно?
Сообщение отредактировал Da Man - 22.02.2010, 13:45 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
22.02.2010, 14:47
Сообщение
#8
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Оригинал интервью можно? http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...tro2033-article делается . Да, такие дебри... Цитата Это мы ещё посмотрим Я думаю это больше относится к коробке. Эх, а ведь мне казалось, что тут не подалеку писали, что игра выйдет на пс3, только не скоро.. Так и есть. Только нужно еще время. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 17:55
Сообщение
#9
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Все говорим "спасибо" Deimos'у за непростой перевод!
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
22.02.2010, 17:56
Сообщение
#10
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Все говорим "спасибо" Deimos'у за непростой перевод! Кстати говоря - да! Текст был тяжёлым и перевод был не менее тяжёлым. -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
22.02.2010, 21:11
Сообщение
#11
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Кстати говоря - да! Текст был тяжёлым и перевод был не менее тяжёлым. Там продолжение будет. Убейте меня! игра выйдет на пс3 Думаю на PS3 Метро 2033 вздрючит все "крутые" тайтлы. Как минимум до выхода Crysis 2. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 14:24 |