IPB

>

You Are Empty

 
 fen1x
сообщение 20.02.2004, 22:51
Сообщение #301


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5



You Are EMPTY
Digital Spray Studios, Mandel ArtPlains
ШутерУжастик
PC
Смерть ли это? Или спасение? Прозрение или гибель разума? Судьба свела вас со зловещей пустотой мертвого города, который внимательно следит за своим единственным гостем. Способны ли вы противопоставить себя этому монстру и бросить вызов судьбе? Альтернативная история ХХ века. 50-е годы, Советский Союз проводит грандиозный эксперимент по созданию нового человека, достойного гражданина светлого коммунистического будущего. Попытка изменить законы природы окончилась полным провалом. Невидимое поле, изменяющее физиологию человека, вызвало у населения крупного советского города неконтролируемые мутации. Большая часть жителей исчезла, а те, кому удалось пережить воздействие поля, превратились в чудовищ. Волей случая один человек сумел избежать губительных последствий эксперимента. Он сохранил рассудок и намерен выяснить причины катастрофы. Ему предстоит найти выживших, и, по возможности, исправить случившееся. Этот человек - Вы.




Видео
Системные требования
Минимальные:
• Система: Windows 2000/XP;
• Процессор: 2,4 ГГц;
• Память: 512 Мб;
• Видео-карта: класса GeForce FX 5600 или ATI 9600 с ОЗУ 128 Мб;
• Аудио-карта;
• Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места.

Рекомендуемые:
• Система: Windows 2000/XP;
• Процессор: 3,2 ГГц;
• Память: 1 Гб;
• Видео-карта: класса GeForce 6600 или ATI X800 с ОЗУ 256 Mб;
• Аудио-карта;
• Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места.

Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Veresk
сообщение 26.08.2011, 08:16
Сообщение #302


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Цитата(Снорк @ 26.08.2011, 00:01) *
Даже с багами на радеонах

х.з. у меня два кома (XP и семерка) и все с радиками разных моделей, версии дров последние (11.7/11.8), проблем нет
(IMG:http://savepic.org/2108087m.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Снорк
сообщение 26.08.2011, 10:08
Сообщение #303


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 787
Регистрация: 07.03.2009
Пользователь №: 10216



Veresk, У меня Win7 x64, Radeon HD 4650, и глюки остались =(
Перейти в начало страницы
 
 
 Morder
сообщение 31.08.2011, 14:46
Сообщение #304


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 933
Регистрация: 14.08.2011
Пользователь №: 14438



Я с глюками у текстур прошел,так хотелось игру посмотреть (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

по поводу вырезанных локаций,есть некоторое количество скринов с них...

кому еще нужен патч 1.3.3 качать ТУТ

Сообщение отредактировал Morder - 31.08.2011, 14:57
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 06.09.2011, 16:21
Сообщение #305


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Цитата(Blu2z @ 14.05.2011, 01:19) *
От пионера только текстура, а милиционера вообще не помню

http://img.gameru.net/?v=0d12d.jpg
http://img.gameru.net/?v=7ad64.jpg
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 08.09.2011, 20:50
Сообщение #306


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Интернет великая вешь :-)
связался с двумя разработчиками этой игры: Денисом Волченко и Ярославом Сингаевским. Благодаря им удалось узнать об игре много интересного :-)

Вот что рассказал Ярослав, огромное ему спасибо за эту бесценную информацию.
Цитата
Идея игры принадлежит Денису Волченко. Т.е. это он придумал, что действие будет происходить в там себе странном "совке", в котором обычные люди мутировали в каких-то нелюдей. А мы с этими нелюдями сражаемся. Денису нужен был человек, который расписал бы сценарий, составил концепт-документ. В общем, развернул бы идею и одновременно оформил ее в документации.

У меня тогда опыта работы в индустрии не было, но играми я интересовался очень давно.
И в тот же момент я принимал участие в конкурсе рассказов по мотивам S.T.A.L.K.E.R. - мой опус назывался "Себя выбирая". http://stalker-portal.ru/page.php?id=973

Я там, конечно, бессовестно копировал стиль Стругацких из "Пикника...", но Денису в целом рассказ понравился - он к нему попал через нашего общего знакомого.
Встретились, Денис рассказал идею, я начал ее "разворачивать". Тем временем собрали небольшую демку, с которой Денис поехал на КРИ, где получил приз "Лучшая игра выставки без издателя". Сказать, что мы были удивлены - ничего не сказать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Издатель к тому же моментально нашелся - 1С. Подписали контракт, собрали костяк команды, начали работать.

Идеи для уровней черпали из окружения. Денис очень внимателен к мелочам, поэтому он много идей находил, просто гуляя по Киеву. Собственно, много уровней построены по мотивам реально существующих локаций, ну или мы просто брали какие-то отдельные здания и вставляли в игру (элеватор в колхозе, например - в Киеве есть точно такой же элеватор, стоит на набережной, возле хлебзавода). Пару раз ребята ездили в Москву, потому что там архитектура мощнее. Фотографировали сталинские высотки, метро. Конечно, все что могли тянули из Сети. Фото, чертежи, рисунки. Некоторые идеи брали из архивных материалов.

В игре изначально были еще локации:
Лодочная станция. Небольшая локация, где мы открывали ворота шлюза и садились на лодку (на которой потом плыли вперед, отстреливая мобов как в тире)

Набережная. Мы туда приплывали туда, поднимались от пирса наверх, шли к зданию речного вокзала. Из него мы выходили на площадь, садились на фуникулер и поднимались в, собственно, город

Бот Сад, который планировался как одна из последних локаций. Там действительно была подземная речка, на которой мы плыли в лодке. Бот сад должен был быть заставлен разными статуями (баба с веслом и прочее), которые бы оживали при приближении игрока.

От этих локаций по разным причинам отказались. Скажем, в Бот Сад мало того что был ОГРОМНЫЙ, так и еще геймплей там никак не удавалось выстроить (игровая система движка была сильно ограничена и работала проблемно). Набережная была очень красивая, но скучная - потому что изначально моделилась не под геймплей, а так... чтобы эффектно смотрелась. Ну, в общем, для каждой выброшенной локации находились какие-то довольно важные причины, из-за которых мы от уровня отказывались. Сильно сказалось еще то, что разработка в целом чудовищно затянулась. Так что в финале резали что могли, лишь бы не сорвать сроки еще сильнее.

С оружием и монстрами - та же история, что и с локациями. Не успевали настроить, подготовить. А если даже успевали - то вдруг обнаруживали, что оружие не подходит для игры. Так было с пулеметом Максима, который перед использованием надо было ставить на сошки. Долго, муторно и - что главное - игра не давала реальной необходимости пользоваться этим пулеметом. Скажем, мы не могли - опять таки из-за технически ограничений - выпустить на игрока огромную толпу монстров и сказать "Стреляй!"

А водолаз должен был быть практически неуязвим - его можно было убить, только взорвав баллон на спине. Тогда водолаза раздувало бы давлением изнутри и он взрывался. У нас были подготовлены анимации, но - снова возникали трудности с движком. Он оказался очень неуклюжим. В итоге многие идеи были похоронены из-за этого.
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 09.09.2011, 01:50
Сообщение #307


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10413
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



Veresk, интересно, вот если бы движок позволял, может игра получилась на порядок выше по уровню и стала бы известная как тот же Сталкер...
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 09.09.2011, 07:49
Сообщение #308


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Цитата(VIGUR @ 09.09.2011, 02:50) *
Veresk, интересно, вот если бы движок позволял, может игра получилась на порядок выше по уровню и стала бы известная как тот же Сталкер...

Со слов Дениса Волченко, у него есть идея перевыпустить игру на новом движке, куда, в том числе войдут, и вырезанные уровни. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Посмотрим, теоретически дизайн уровней оставляет позади почти все современные игры, т.е. остается только добавить новых графических фишек, немного повысить полигонаж моделей, переработать геймплей, расширить сюжет - это не так сложно.
(IMG:http://savepic.org/2279307m.jpg)

продолжаю выпытывать у Ярослава подробности об игре (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
У игры планировалось и продолжение и адд-он
Цитата
Некоторое время после релиза игры мы с ним действительно работали над продолжением. Но закончились деньги, а новый контракт не был подписан. Потом опять-таки встали проблемы с движком - от старого мы отказались, а новый еще не был готов толком (поэтому собрать на нем демку для показа издателям было нереально). Команда разбежалась, сейчас все работают по разным студиям.


Цитата
О сюжете продолжения я сейчас толком ничего не расскажу, просто потому что мы придумали кучу версий, которые невольно между собой переплетались (или одна из другой вырастала). И все эти записи как-то сгинули со временем... Тем не менее, суть продолжения в целом была такой - игрок узнавал, что в мире существует не один город, подобный тому, что был в первой игре. И он продолжал игру в следующем городе. При этом сами города представляли собой своего рода полигоны для испытания, гм... избранных, скажем так.

Еще была идея адд-она, в котором действие происходило бы параллельно основному сюжету, просто мы играли за другого персонажа. Но для этого адд-она, насколько я помню, мы так и не придумали толкового сценария. То есть, такого, какой бы всех устроил.


Сообщение отредактировал Veresk - 09.09.2011, 08:01
Перейти в начало страницы
 
 
 Rocotos
сообщение 09.09.2011, 08:06
Сообщение #309


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1498
Регистрация: 28.02.2009
Из: Пенза
Пользователь №: 10102



До конца так и не смог пройти из-за исключительной нудности игрового процесса - играл ради локаций. И не зря. Левелдизайн, действительно, на высоте
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 09.09.2011, 10:42
Сообщение #310


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5542
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Да, графика на тот момент очень зачетная была. Но геймплей в начале сильно коридорным показался, так и отложил тогда, наверно не пройдя и уровня.
Перейти в начало страницы
 
 
 Morder
сообщение 09.09.2011, 14:29
Сообщение #311


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 933
Регистрация: 14.08.2011
Пользователь №: 14438



Если действительно возьмутся делать ремейк или продолжение,это будет просто супер! (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
у игры огромный потенциал,лишь бы снова все не вырезали...

Сообщение отредактировал Morder - 09.09.2011, 14:39
Перейти в начало страницы
 
 
 GeForsik
сообщение 09.09.2011, 15:25
Сообщение #312


FED
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1849
Регистрация: 19.11.2005
Из: Украина, Житомир
Пользователь №: 2400



А я месяца три назад впервые прошёл игру. Когда она только вышла, то показалась мне излишне скучной и нерасторопной. Решил переиграть и затянуло - в принципе понравилось всё, кроме скомканой концовки, которую явно доделывали в попыхах.
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 09.09.2011, 18:58
Сообщение #313


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



продолжу выкладывать увлекательнийший рассказ Ярослава
Очередной мой вопрос был про команду разработчикови и в частности рассказал, что в сети гуляют слухи, об участии в разработке YaE выходцев из GSC, естественно я не мог не спросить правдали это.
Цитата
В команде было около 15-ти человек. Около - потому что так выходило, что некоторые люди на время только подключались. Ну и еще были внештатники - моделлеры, аниматор, художник.
Про выходцев из GSC правда - трое человек работали над S.T.A.L.K.E.R. Все - левел-дизайнеры.


Про сюжет основной игры
Цитата
А сюжет основной игры - он как-то сразу вырисовывался. Отталкивались от идеи эксперимента - который бы поменял людей. Конечно, нужен был человек, который запустил бы этот эксперимент. Так появился ученый, история которого рассказывается в черно-белых анимационных роликах. Талант с тяжелым детством, который все-таки "прорвался", но его гениальный эксперимент закончился провалом.

Мы решили, что всего будет пять роликов, в которых мы покажем судьбу этого ученого.
Я придумывал сценарии, делал грубые наброски. Потом их отдавали аниматору. Ролики очень много переделывались.

При этом сложную подноготную для героя мы не придумывали. То есть, мы не хотели и не собирались толком объяснять почему все мутировали, а он - нет. Момент этой "избранности" позже захотели раскрыть в сиквеле. Мол, эти мутировавшие города - суть полигоны. А попадают туда особые люди. Но - как я уже говорил - мы столько всего навертели, ну касательно идей продолжения, что сами немного запутались. Увы, у меня не сохранились все эти сумбурные записи и идеи - можно было бы попытаться восстановить какие-то детали.

Уровни не придумывались под сюжет. Они возникали как бы отдельно - от желания показать в игре те или иные локации.
Вообще, находка с этими ч/б роликами было одной из самых удачных во время разработки. Дала возможность показать как появился город, представила злодея, но при этом оставила достаточное количество вопросов, которые по желанию можно было бы развить в продолжении.

Мы только добавили момент с кинотеатром (там, кстати, реальная планировка кинотеатра "Киев", http://www.kievkino.com.ua/ru/cinema/8/index.html)
Игрок там смотрел ленту, объяснявшую суть эксперимента. Так лучше понималось, что происходит.

Еще в игре планировалось НАМНОГО больше того, что на профессиональном жаргоне называется narrative items - то есть, разные записки, письма, дневники, заметки и так далее. Не то, чтобы они прямо давали увидеть второе дно в истории - но просто лучше объясняли, что происходит вокруг. Скажем, в госпитале, в начале, были всякие записки про непонятное поведение пациентов и все такое. Ну и конечно, были всякие писульки чисто для антуража - ничего не означавшие. Они не были вставлены в игру, потому что не был реализован дневник, который герой носит с собой.
Он - дневник - постоянно откладывался, потому что были другие важные задачи. А когда реально появилась техническая возможность его сделать, уже было как-то не до того. Все были заняты другим.

В общем, не сложилось.

В этом, к слову, одна из неприятных особенностей работы в игровой индустрии. Никогда не получается так, как хочешь. Всегда приходится идти на какие-то компромиссы.
Перейти в начало страницы
 
 
 Morder
сообщение 09.09.2011, 20:46
Сообщение #314


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 933
Регистрация: 14.08.2011
Пользователь №: 14438



класс... (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Joanna X Doe
сообщение 09.09.2011, 21:50
Сообщение #315


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5568
Регистрация: 08.01.2010
Из: Adress unknown.
Пользователь №: 13451



Veresk, еще, пожалуйста
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 10.09.2011, 15:37
Сообщение #316


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



про монстров (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Идеи монстров брали из, так сказать, типичных пролетариев.
Т.е. у нас же - советский союз и его обычные жители. Их надо было превращать в мутантов. Вот на этой идее основывались.
Иногда идеи монстров давали уровни - в больнице в начале, понятно, должны были быть медсестры и психбольные.

Одной из первых появилась собака (она, конечно, не житель в прямом смысле, но зато образ интересный)
Дед с двухстволкой и колхозница - как совершенно типичные советские герои.
Сталевар, пожарный, красноармеец и сварщик - они вырисовались из таких типичных советских патриотических образов. Они - образы - уже достаточно фактурные. Умели это в Союзе показывать (вспомни статуи разные с рабочими, плакаты), надо было только немного доработать.

В принципе, вот эти образы сами и подсказывали и оружие, и вообще поведение противника.
Очень долго мучались со спортсменом, потому что изначально он должен был метать в игрока разных разбросанный на уровне хлам (ящики, бочки и прочее...). Но - это я уже повторяю в который раз - было сложно сделать это на использовавшемся движке.

Ловкие ребята из НКВД появились как раз в тот момент, когда у нас заработала измененная система AI. Можно было настраивать перемещения ботов, указывать им места для отступления или засад. Работало, конечно, не идеально, но как-то работало (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Быстрые парни с ППШ под эту систему отлично вписались - остальные мобы, у них более прямолинейное поведение.
Перейти в начало страницы
 
 
 Morder
сообщение 10.09.2011, 15:57
Сообщение #317


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 933
Регистрация: 14.08.2011
Пользователь №: 14438



Интересно,почему вырезали "мясника" ?
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 10.09.2011, 16:01
Сообщение #318


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Цитата(Morder @ 10.09.2011, 16:57) *
Интересно,почему вырезали "мясника" ?


ещё про монстров (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
спросил про найденых мною в ресурсах игры модели свиноматки с поросятами, мясника, девушки с веслом, водолаза. Если о последних Ярослав уже рассказал, попросил рассказать про мясника и свинину? И про упоминание в инете монстра "оперной дивы"!?
И вот тут на скринах вроде милиционер http://img.gameru.net/?v=7ad64.jpg Про всем известного пионера http://img.gameru.net/?v=0d12d.jpg
И почему жутковатое существо в противогазе с маузером в ресурсах называлось "сборщик органов"

Цитата
Мясник был. Но его выкинули по двум причинам - он, во-первых, по поведению ничем не отличался от других мобов ближнего боя (скажем, рабочего с молотом). Во-вторых, там были специфические проблемы с его моделью и анимацией.

Свиноматка планировалась как босс колхоза (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) А оперная дива, соответственно, как босс оперного театра. Но имевшаяся система AI сложных поведений боссов не вытягивала никак. Дива, скажем, должна была летать по залу и атаковать нас звуковыми волнами. Еще у нее была особо мощная атака, которую она проводила со сцены. Но это в теории. А на практике - ничего, увы, не получилось.

Похожая история случилась с пионером. Он должен был сзывать звуком горна мобов, но у нас таки не не появилась возможность толком это реализовать.

Милиционера же убрали потому, что он получался слишком комичным.
То есть, он был готов и в принципе нормально вписывался в игру как "стреляющий моб". Но на него невозможно было смотреть без смеха - это рушило атмосферу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

"Сборщика органов" назвали так, потому что легенда этого персонажа была такой: эти странные чуваки в противогазах проникают в город со своими коварными и непонятными целями. На скетчах сборщика фигурировала банка, в которую он прятал собираемые органы. Предполагалось, что это не мутант, а нормальный человек - просто он выглядит странно. В принципе, нигде в игре эта легенда не показана (то есть, мы не видим, как сборщик собирает органы и пакует их в банку), но так - устно - она работала и, в общем, давала неплохое объяснение, что это за персонаж и почему он в городе.

Вообще, как ты уже понял, вся история разработки - это была борьба с техническими трудностями (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Увы, нам тогда не хватило опыта и решимости делать проект на полностью готовом движке. Мы ввязались в авантюру с одновременной разработкой и игры, и технологии. Ни к чему хорошему это не привело в итоге.


Сообщение отредактировал Veresk - 10.09.2011, 16:03
Перейти в начало страницы
 
 
 kutuzvden
сообщение 10.09.2011, 16:34
Сообщение #319


грандмастер бит
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3273
Регистрация: 18.02.2009
Из: Тверь
Пользователь №: 9874



Цитата(GeForsik @ 09.09.2011, 16:25) *
А я месяца три назад впервые прошёл игру. Когда она только вышла, то показалась мне излишне скучной и нерасторопной. Решил переиграть и затянуло - в принципе понравилось всё, кроме скомканой концовки, которую явно доделывали в попыхах.

+1.
И да. Рассказ о разработке - очень интересно
Перейти в начало страницы
 
 
 Morder
сообщение 10.09.2011, 16:51
Сообщение #320


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 933
Регистрация: 14.08.2011
Пользователь №: 14438



Супер (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif)
самое главное,чтобы они не забросили свои идеи,а реализовали их на новом движке,у игры огромнейший потенциал...

Veresk,спасибо огромное за информацию,читал с открытым ртом (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Сообщение отредактировал Morder - 10.09.2011, 16:52
Перейти в начало страницы
 
 
 vinc
сообщение 10.09.2011, 17:05
Сообщение #321


Чё такой дурацкий статус?
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3566
Регистрация: 20.06.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1648



может попытаться собрать бюджет на игру акцией пожертвований?
как там это называется, когда спонсируют любительский фильм или инди игру?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 16.10.2019, 03:20