IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[3D] MeshTool / OGFViewer

, Просмотрщик моделей

 
 NatteFrost
сообщение 14.02.2010, 16:59
Сообщение #81


Ветеран
*****

Куратор темы
Сообщений: 83
Регистрация: 13.02.2010
Пользователь №: 13677



*** MeshTool/OGFViewer release: 1.0.5.20131229 ***

MESHTOOL/OGFVIEWER - кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней.

Использовались 3D интерфейсы, API: Microsoft DirectX, OpenGL (Microsoft, SGI, IBM, Mesa3D, Scitech SNAP, glut, libtk, glaux), allegro, Irrlicht.

Cистемные требования:
  • Платформа Microsoft Windows: Windows 9x/NT/2000/XP/2003/Vista/2008/7/8/2012 [x86/x64] (а также Linux+Wine (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
    Возможна работа без аппаратной 3D-акселерации. ( MESHTOOL cовместим с TransGaming SwiftShader, Pixomatic Software Renderer, Realtech VR DXGL Wrapper, AltOpenGL, TechLand Soft OpenGL, mesaFX OpenGL. )
  • Платформа IBM OS/2: OS/2 Warp 3, Warp 4, eComStation.
    Поддерживается OpenGL: IBM 1.0, IBM 1.1, WarpMesaGL 1.4, SNAPGL 1.5
  • Платформа DOS: DOS 3.3 и старше.
    Поддерживается OpenGL: SNAPGL 1.5, allegro

Открываем:
X-Ray ogf v4 (builds 2xxx-3xxx), возможен экспорт анимаций в smd
X-Ray ogf v3 (builds 1xxx) - частично
X-Ray object v3 (builds 1xxx), только статика
X-Ray object v4 (builds 2xxx-3xxx), только статика
X-Ray level (builds 2xxx-3xxx), через ogf-конвертацию (parse_lev) или через object-конвертацию (xray_re converter)
Orion engine v1 MSH - Stalin Subway, Red Veil, Метро-2, Метро-2:Смерть вождя
Autodesk 3DStudio MAX 3DS
DS2 Engine *.ds2md - You Are Empty, только статика
4A Games Engine *.model, *.mesh - Metro 2033, Metro Last Light
DirectDraw surface *.dds - картинка на плоскость 2x2 метра.

Форматы для экспорта:
Wavefront Object (*.OBJ)
Valve Software HalfLife (*.SMD)
Ascii Scene Export (*.ASE)
Autodesk 3dsMax (*.3DS)
Autodesk AutoCAD (*.DXF)
LightWave 3D (*.LWO) - в разработке
StereoLitho (*.STL)
Collada XML (*.DAE)
MilkShape3D (*.MS3D)
X-Ray SDK OGF (*.OGF)
POV-Ray (*.POV)
DirectX SDK Mesh (*.X)

Конвертация:
parse_lev: level+level.geom+level.cform -> ogf
ogfviewer(gui), meshconv(console): ogf, object, msh, 3ds, ds2md, model, mesh -> obj, ase, smd, 3ds, pov, dae, dxf, stl, ms3d, ogf (без анимаций)
ogf2smda: ogf,ogf+omf -> smd(reference), smd(reference+separate animations)
Импорт плагины для Autodesk 3DS MAX 4,5.1,6,7,8,9,2008,2009,2010,2011,2012 [x86], 9,2008,2009,2010,2011,2012 [x64].

Обратите внимание, что в OGFViewer-е подразумевается что все координаты моделей заданы в метрах. Для моделей Orion engine v1 используется масштабирование, т.к. они сделаны в сантиметрах.

RTFM: ПЕРЕД ТЕМ КАК ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ - НУ ПРОЧТИТЕ ЖЕ НАКОНЕЦ FAQ.HTM (внутри архива с программой)

Ссылка (версия 20120731): ТЫЦ
Ссылка (версия 20121031): ТЫЦ
Ссылка (версия 20121229): ТЫЦ
Ссылка (версия 20130630): ТЫЦ
Ссылка (версия 20130630, OS/2, DOS only): ТЫЦ
Ссылка (версия 20130630, 3DS Max(4.0-2012) Plugins): ТЫЦ
Ссылка (версия 20131229): ТЫЦ
Ссылка (версия 20131229, OS/2, DOS only): ТЫЦ
Ссылка (версия 20131229, 3DS Max(4.0-2012) Plugins): ТЫЦ
Ссылка (версия 20131229, Xray parse tools, исходники): ТЫЦ


Ссылка (версия 2016xxxx, uncomplete, beta): ТЫЦ

Скриншоты
Cкриншоты:
OpenGL, версия 20110211, альтернативная, STK:SoC SP-карта "l10_radar"
(IMG:http://img.gameru.net/th/f7d08.jpg)
OpenGL, версия 20110211, альтернативная, STK:CS SP-карта "marsh"
(IMG:http://img.gameru.net/th/c153a.jpg)
OpenGL, версия 20110211, альтернативная, STK:CS SP-карта "limansk"
(IMG:http://img.gameru.net/th/07341.jpg)
OpenGL, версия 20110211, альтернативная, STK:CoP SP-карта "jupiter"
(IMG:http://img.gameru.net/th/07e73.jpg)
OpenGL, версия 20110211, альтернативная, STK:CoP SP-карта "zaton"
(IMG:http://img.gameru.net/th/93f4a.jpg)
OpenGL, версия 20110211, базовая, модель natasha.msh (Наташа Михалёва) (Stalin Subway = Метро-2)
(IMG:http://img.gameru.net/th/ba86f.jpg)
DirectX, версия 20100815, альтернативная, STK:SoC MP-карта "Милитари 1" (Windows 2000/3Dfx VooDoo3 AGP)
(IMG:http://img.gameru.net/th/e77c4.jpg)
OpenGL, версия 20100815, промо, STK:CoP Bench SP-карта "Припять" (Windows XP/Radeon x1650 PCIe)
(IMG:http://img.gameru.net/th/65ec0.jpg)
OpenGL, версия 20100815, базовая, модель poltergeist_strong.ogf (Windows NT 3.51/S3 Virge PCI)
(IMG:http://img.gameru.net/th/928eb.jpg)
DirectX, версия 20100815, альтернативная, STK:CS Bench SP-карта "Болота" (Windows XP/Radeon x1650 PCIe)
(IMG:http://img.gameru.net/th/7d321.jpg)
OpenGL, версия 20100815, альтернативная, STK:SoC MP-карта "testers_mp_bath" (Windows 2000/3Dfx VooDoo3 AGP)
(IMG:http://img.gameru.net/th/7d45c.jpg)


Дополнительная галерея рендеров: ТЫЦ

ВСЕ ВОПРОСЫ, ПОЖАЛУЙCТА СООБЩЕНИЕМ В ЛС / ALL QUESTIONS PLEASE ONLY BY PM MESSAGE

Сообщение отредактировал NatteFrost - 13.03.2017, 11:59
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 helter
сообщение 23.02.2013, 14:04
Сообщение #82


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 646
Регистрация: 01.06.2007
Пользователь №: 6371



распаковываем все
кидаем из WIN32 ogfviewer.exe и дллки из архива
пишем в OGFViewer.cfg
"F:\gamedata\textures\" (знак абзаца нельзя)
софтварный рендер тормозит - нет
C и Z перелистывать модельки
TAB текстуры или вайфрейм
Перейти в начало страницы
 
 
 NatteFrost
сообщение 24.07.2013, 06:30
Сообщение #83


Ветеран
*****

Куратор темы
Сообщений: 83
Регистрация: 13.02.2010
Пользователь №: 13677



Обновление от 30 июня. Что нового - улучшена поддержка моделей 4A Engine (IMG:http://images.gameru.net/image/direct/c0ad59d595.png) (IMG:http://images.gameru.net/image/direct/c0ad59d595.png) (IMG:http://images.gameru.net/image/direct/c0ad59d595.png) (Metro 2033, Metro Last Light). Подробности на первой страничке топика, а "work-in-progress" галерея тут. Все вопросы, предложения и замечания - пожалуйста, через ЛС.
Перейти в начало страницы
 
 
 NatteFrost
сообщение 29.12.2013, 16:08
Сообщение #84


Ветеран
*****

Куратор темы
Сообщений: 83
Регистрация: 13.02.2010
Пользователь №: 13677



Новая предновогодняя версия. Изменений немного: добавлен экспорт в POV-Ray (*.pov) и DirectX SDK Mesh (*.x). Также исправлен цвет модели в wireframe режиме и выложены исходники некоторых утилит, поправлена документация. Подробности на первой страничке топика. Все вопросы, предложения и замечания - пожалуйста, в ЛС.

Сообщение отредактировал NatteFrost - 29.12.2013, 16:59
Перейти в начало страницы
 
 
 Fedan
сообщение 29.12.2013, 21:11
Сообщение #85


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 45
Регистрация: 20.06.2008
Из: Республика Коми
Пользователь №: 8312



У Вас 2 нижние ссылки перепутаны местами
Перейти в начало страницы
 
 
 ARayK060
сообщение 11.06.2014, 14:29
Сообщение #86


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 08.11.2012
Пользователь №: 15185



А новая версия выйдет?, с поддержкой других форматов.
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 10.11.2015, 01:58
Сообщение #87


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 459
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



А когда доделают возможность нормальной конвертации ogf ver3 в object, а то в СДК не возможно настроить bind-position, модель просто разваливается в кашу. Мне надо портировать хенов из билда 1098 в ТЧ, пока за счет анамации бегают, но башкой не вертят как надо, так как на основе вертолёта и для нормальной работы надо настроенные bind-position что бы позиции соответствовали нулевому фрейму идл анимации.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 10.11.2015, 02:00
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 10.11.2015, 02:32
Сообщение #88


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3569
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(NanoBot-AMK @ 10.11.2015, 02:04) *
А когда доделают

Если никому не расскажешь, то никогда не доделают. Последний конвертер пробовал?
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 29.11.2015, 20:35
Сообщение #89


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 459
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Наверное пока сам не сделаешь, не кто не сделает.
Скачал файл stalker-xray_re-tools-c832c5af23d3.zip, какой файл отвечает за конвертацию ogf->object? Или это не то?
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruins
сообщение 08.01.2017, 20:17
Сообщение #90


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 08.01.2017
Пользователь №: 25946



Ребят, не подскажите по поводу формата OGF? Как читать, если к примеру я гружу просто как набор байт, как потом их парсить?Просто хочу в свою программку загрузить.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 08.01.2017, 21:54
Сообщение #91


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 125
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(Ruins @ 08.01.2017, 21:15) *
Просто хочу в свою программку загрузить.

а что за программа?

Цитата(Ruins @ 08.01.2017, 21:15) *
Как читать, если к примеру я гружу просто как набор байт, как потом их парсить?

писать на языке программирования код
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 08.01.2017, 22:50
Сообщение #92


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 531
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Ruins, формат OGF(как и многие другие форматы сталкера, к слову) состоит из чанков.
Чанк состоит из заголовка и следующих за ним данных. Заголовок чанка состоит из двух 32-битных чисел: идентификатора (ID) и размера данных. Это похоже на формат RIFF.

Чанки могут быть вложенными, файл может состоять из нескольких чанков(в отличии от RIFF).
Если размер данных отрицательный(то есть, старший бит установлен), это значит что данные сжаты. Правда моделей с сжатием в природе не существует.

Описание чанков моделей можно найти в программе из шапки(папка REF).
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruins
сообщение 10.01.2017, 00:02
Сообщение #93


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 08.01.2017
Пользователь №: 25946



saas, большое спасибо
Pavel_Blend,
Цитата(Pavel_Blend @ 09.01.2017, 01:52) *
а что за программа?

не поверите - убийца сталкера от gsc, сталкер 2 собственного написания
Цитата(Pavel_Blend @ 09.01.2017, 01:52) *
писать на языке программирования код

Ой, а я то хотел. Я же конкретно спросил: как парсить? - спецификации и т.д.

Сообщение отредактировал Ruins - 10.01.2017, 00:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 10.01.2017, 13:05
Сообщение #94


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 125
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(Ruins @ 08.01.2017, 21:15) *
я гружу просто как набор байт, как потом их парсить?

я не знаю как в других языках, но в питоне для этого есть модуль struct. Он переводит набор байтов в питоновские данные.

Цитата(Ruins @ 10.01.2017, 01:00) *
как парсить? - спецификации и т.д.

спецификации по моему нет. Есть только исходники (на c++) программ, конвертеров и движка, где можно найти информацию о формате.
Ну ещё есть статья на вики. Но там тоже на c++ описание.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruins
сообщение 10.01.2017, 23:44
Сообщение #95


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 08.01.2017
Пользователь №: 25946



Pavel_Blend, Спасибо, "как парсить" и означало - по каким спецификациям, как преобразовать их в типы языка я знаю.
Перейти в начало страницы
 
 
 Borovos
сообщение 10.02.2017, 20:37
Сообщение #96


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 44
Регистрация: 03.05.2014
Из: France
Пользователь №: 20600



Hello guys,

Just want to share this tool, you can edit quickly .ogf properties without using converter.exe and the actor editor.

https://youtu.be/Hyd_GdwJFWA
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 11.02.2017, 02:23
Сообщение #97


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5120
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Borovos, hello. Made a small test, found a bug. After saving a model, the text inside model is moved up. But the old original part of text still remains too.

Нашел багу: после простого пересохранения модели текст в модели переезжает вверх, но часть оригинального текста также остается.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a2a5f042fd.jpg)

Перейти в начало страницы
 
 
 Borovos
сообщение 11.02.2017, 09:46
Сообщение #98


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 44
Регистрация: 03.05.2014
Из: France
Пользователь №: 20600



Ok. I report it to Alundaio.

Another thing, a friend & me tried to resize anomaly_liana and anomaly_hvatalka with Den Stash tools.
There is no problem in 3DsMax, but the import in Actor Editor failed.

Somebody tried this with success?

This tools works perfectly for npc & monsters meshes or others models as boxes...

Сообщение отредактировал Borovos - 11.02.2017, 10:18
Перейти в начало страницы
 
 
 alundaio
сообщение 11.02.2017, 10:39
Сообщение #99


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 07.02.2017
Пользователь №: 26914



QUOTE (macron @ 11.02.2017, 02:21) *
Borovos, hello. Made a small test, found a bug. After saving a model, the text inside model is moved up. But the old original part of text still remains too.

Нашел багу: после простого пересохранения модели текст в модели переезжает вверх, но часть оригинального текста также остается.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a2a5f042fd.jpg)


Thanks, i will fix it.


EDIT:

Should be fixed now https://github.com/revolucas/AXRToolset
It was a bug if you saved less data then before.

AXRToolset also now has Russian translation.

Сообщение отредактировал alundaio - 11.02.2017, 11:31
Перейти в начало страницы
 
 
 NatteFrost
сообщение 03.03.2017, 22:27
Сообщение #100


Ветеран
*****

Куратор темы
Сообщений: 83
Регистрация: 13.02.2010
Пользователь №: 13677



long awaited present - http://rgho.st/private/
pm me for details
only 5 days


Сообщение отредактировал NatteFrost - 03.03.2017, 22:30
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 08.03.2017, 17:42
Сообщение #101


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1338
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Какая тут крайняя версия просмоторщика OGF то? В "шапке" многа ссылок. (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.10.2018, 21:30