Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
17 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Сообщество модостроителей
ДмитрийТ
сообщение 19.01.2010, 20:51
Сообщение #201


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 19.01.2010, 16:27) *
Это может привести к невольному сральнику и растаскиванию идей, что тоже не совсем весело... подозреваю, помимо этого еще и народится целый новый клан модостроителей пиявок, которые будут "подсасывать" от мастеров и говорить умные вещи.

Если открывать все подряд то так и будет зачем думать когда можно спереть готовое и выдать за свое.
Но тут надо учитывать мини-моды, они как раз и предназначены для растаскивания, т.к. малое изменение само по себе для большинства мало актуально, а вот несколько собранных вместе могут значительно сэкономить время при создании глобальной модификации, т.к. избавляют от изобретения велосипеда
Цитата(Alex Ros @ 19.01.2010, 16:27) *
В общем это гораздо сложнее чем кажется. Идея правильная, но как конкретно это сообщество обустроить, даже не представляю... хотя фиг его знает, может если так враз открыть всем все карты, то процесс сам пойдет... не знаю...

Я наверное еще раз повторюсь меня лично интересуют новые идеи только в техническом плане но никак не в сюжетном, плюс мелкие модификации типа "детектор "Сварог плюс"" от HikeR-а и худ от Lekzd-а, сюжетные перипетии и концепции меня мало трогают, их можно обсудить если автор того желает, можно использовать каких либо знаковых персонажей для пересечений сюжета (естественно с согласия автора и при условии что это позволит разнообразить геймплей), для так сказать логической связки нескольких по сути разных модификаций в одно целое объеденное общей целью показать старую зону отчуждения по новому (понравилось мне общее название "Хроники Сталкера" smile.gif, а вот названия мода могут быть разные с разными героями и т.п.) но не более того.
Так что открывать тебе все или нет думай сам, если тебе хочется услышать чужое мнение, взгляд со стороны то смысл есть и то расплывчатый.

Сообщение отредактировал DmitrjT - 19.01.2010, 20:54


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 19.01.2010, 23:41
Сообщение #202


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нусс.. Добрый вечер всем)

Цитата(Kostya V @ 19.01.2010, 03:57) *
А на такие мелочи, как тайлинг на заводе, я не обращаю внимания. Делать полностью профессиональные локации не зачем. Отнимает слишком много времени ничего не давая взамен.


В общем:
В восприятии продуктов которые предоставляют нам "производители" игр , кино и литературы , существует подсознательная грань пролегающая между тем, когда человек подсознательно сравнивает некую среду(мир) с реальностью , и на против , когда такого сравнения не происходит. За Вызов этого сравнения отвечает уже сам продукт, например , никто не ощутит диссонанса от не реалистичности игры Ureal Tournament , так как производитель в одном только уже названии обещает нам полностью не реальный мир , но тем не менее увидев скаржей или футуристические космические корабли в Сталкере, негативные эмоции ,из за не реалистичности , не заставят себя долго ждать. Так как так как восприятие мира Сталкера уже находится за той чертой , когда сознание человека автоматически начинает его сравнивать с реальностью, Тоже самое можно сказать про кино , сказка Звездных Войн и фильм Чужой с массой правдоподобных деталей , оба находятся по разные стороны той самой грани , и при просмотре какого нибудь блокбастера типа "Вуки против Хищника" - думаю баттхерт не избежен.

И есть еще одна особенность , закономерность - Чем реалистичнее проект, тем он больше кажется не реальным, забавно но факт , так как когда начинается сравнительное , анализирование с реальностью , сознание выделяет из общей сцены ,любые детали которые не находят своего подтверждение в реальности, Поскольку сегодня сфера интерактивных приложений не настолько совершенна , что бы обеспечить пользователя максимальным реализмом , подобные выявления таких деталей даже из самого реалистичного проекта будут продолжаться , думаю , что в будущем мне еще предстоит столкнутся с комментариями к проекту "Станциия - III" такими как неправдоподобность крепежей конструкций, укладка тросов , или отсутствие сварочного шва на текстурах - это новый уровень критики , так как всё делается с большей точностью чем это было Сталкере.
Не смотря на возрастающий уровень критики , всё равно такие детали будут вызывать куда меньше не приятных эмоций у пользователя , чем деревянные туши NPC , отсутствие крови или не реалистичная геометрия, Поэтому необходимо стремится по возможности прорабатывать каждую деталь, это не говоря уже о каких либо глобальных вещах как архитектура или геометрия.

На счет тайлинга:
Как раз - тайлинг и является одной из таких деталей , которая бросается в глаза сразу же , тайлинг не находит своего отражения в реальности , он практически не возможен даже в кирпичной кладке или уложенной на пол плитке, более того , эта зараза действует так же отвратительно и в нереальных проектах. Поэтому бороться с ним нужно даже если это будет влечь за собой снижение качества текстуры , в угоду масштаба на ней - изображенного.

Насчет профессионализма:
Впервые слышу подобное высказывание от мапмейкера , так как в любом коммьюнити маперы стремятся превзойти не только своего "соседа" , но и самих разработчиков.
Цитата
Отнимает слишком много времени ничего не давая взамен.

В первую очередь , будучи творческой личностью ты получаешь творческое удовлетворение от того , что сотворил сам. Далее идут уже различные профиты от повышения собственного ЧСВ , уважение в кругах до вполне реальной возможности связать свою жизнь с "большим игропромом".

Цитата(DmitrjT @ 19.01.2010, 10:51) *
Не кажется ли Вам что мы несколько отклонились от основной темы

Если насчет АМК , то я считаю что в рамках этой темы , цивилизованный анализ ошибок и успехов команды - важен , так как это не заурядная тима , а команда сформировавшая вокруг себя весьма большое, в коей то мере самостоятельное коммьюнити.
Цитата
может ли действительно сосуществовать "Сообщество модостоителей" и будет ли от такого сообщества реальная польза?

Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?
Цитата
Так же хотелось бы знать кто готов принять участие в этом сообществе?

С удовольствием , так как в последние месяцы ощущается недостаток в общении , по данной теме, более того , если в процессе дальнейшего диалога будут сформированы какие то конкретные приоритеты , которые найдут своё отражение в моих интересах и в интересах развития коммьюнити , готов принять активное практическое участие в такой организации.
Цитата
И если такие найдутся какие темы было бы интересно обсуждать?

В первую очередь стоит острый дефицит знаний в области , создания локаций , причем не на базе готово контента , а с нуля , более того, за этим следует огромный ряд дизайнерских знаний и умений , нужда в которых накладывается общей концепцией дизайна локаций Сталкера.
(здесь как раз подходим к тому о чем я ранее говорил, об опыте формирования работоспособного коммьюнити с нуля)


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 19.01.2010, 23:59
Сообщение #203


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а что делать с разностью уровня знаний у разных модмейкеров? на кой черт мастеру понадобиться общаться с зеленым новичком о практике? о философии и концептах без проблем, тут вроде как достаточно мозгов и индивидуального вкуса. а вот разница в технических знаниях убъет равноправный диалог. стопроцентно все завалится в учителей (которые таковыми не захотят быть) и в учеников (слава богу если усидчивых и перспективных). короче, получится не сообщество, а гимназия...

...это конечно вопрос этикета в большей степени. если чувак мозговитый то он и сам поймет что задавать вопросы, это вобще очень серьезная штука и очень трудно заслужить право задавать вопросы и получать ответы. но чота както с этикетом не шибко...

второе. помимо разности уровней, есть еще и области внутри модостроения. один мастер скриптов, другой моделирования, третий анимаций и так далее и тому подобное. в одной отрасли окажется 10 человек, а в другой 2 или вовсе 1. вот что этому одному делать? что его всем комьюнити будут в одно место одной штукой? или как? или всетаки на практике никто никого дергать не будет и все ограничится "совещаниями"?

короче...
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

...я тоже. хотя очень хотелось бы обустроить такое сообщество. готов в нем принять посильное участие, разумеется.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.01.2010, 00:02
Перейти в начало страницы
 
Chainsaw
сообщение 19.01.2010, 23:59
Сообщение #204


Грандмастер
**************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 1954
Награды: 7
Регистрация: 19.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Так же хотелось бы знать кто готов принять участие в этом сообществе?


Я готов...
(Надеюсь не оффтоп)
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 20.01.2010, 00:03
Сообщение #205


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
а что делать с разностью уровня знаний у разных модмейкеров? на кой черт мастеру понадобиться общаться с зеленым новичком о практике?

Всё очень просто , в комьюнити нет людей , зазывы в команду - зазывы в пустоту , от этого рушаться большие и весьма интересные проекты , а что то остается исключительно хорошей идеей , так если нет людей - вырастим их сами)


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 20.01.2010, 00:09
Сообщение #206


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


то есть ты предлагаешь всем заняться одним общим проектом? или же заняться такими вещами, которые будут всем для разных проектов полезны?
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 20.01.2010, 00:20
Сообщение #207


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 00:09) *
то есть ты предлагаешь всем заняться одним общим проектом? или же заняться такими вещами, которые будут всем для разных проектов полезны?

Нет , не первое.
1. Выделение приоритетов исходя из того чем в первую очередь является игра Сталкер.
2. Вычисление дефицита знаний в тех областях которые будут выделены в первом пункте.
3. Практическая деятельность по реализации , искоренению дефицита.

При этом общество возложившее на себя такую ответственность, должно быть примером для остальных , на практике демонстрируя свои действия по решению поставленных задач.


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Орион
сообщение 20.01.2010, 00:25
Сообщение #208


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Создание абстрактного контента - самая сложная задача. Кроме Локи и Васи - кто-то представляет, как это сделать? Я представляю себе библиотеку скриптов для всех и каждого, но это не избавит от необходимости писать свои собственные скрипты для своих личных нужд и сюжета. А вот создание локаций по такому принципу я не представляю. Как вариант - выкладывать их в исходниках и с наи-подробнейшей инструкцией по дальнейшей связке и, возможно, помощь в сборке для ленивых\нубов с последующей компиляцией на максах "по заказу". Раз уж планируете анархичный тип функционирования сообщества - надо быть готовым к вопросу "я всё сделал - может кто-то скомпилить локации мне и собрать спавн, пожалуйста?". А он будет и отказ повлечёт за собой:
Цитата(UX.Loki @ 19.01.2010, 23:03) *
от этого рушаться большие и весьма интересные проекты , а что то остается исключительно хорошей идеей


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 20.01.2010, 01:07
Сообщение #209


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
так если нет людей - вырастим их сами)

Очень рискованно. Затраченное время может не окупиться и окажется слитым в пустоту, я однажды так сильно промахнулся...


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 20.01.2010, 02:22
Сообщение #210


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Da Man @ 20.01.2010, 01:07) *
Цитата
так если нет людей - вырастим их сами)

Очень рискованно. Затраченное время может не окупиться и окажется слитым в пустоту, я однажды так сильно промахнулся...

Выбор не велик, либо разбрестись обратно по углам , либо писать.
Со своей стороны мне это нужно в любом случае ,т.е не зависимо от исхода сабжа, так как с моделированием в команде проекта "Припять-3D" тоже не всё гладко.


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 20.01.2010, 04:00
Сообщение #211


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

1. Делается большой качественный пак общих локаций. Все таки надо определится какая она Зона. Как расположены локации, что они из себя представляют. Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути. И можно, выбрав один, дойти до центра, а вернуться уже другим путем. Эти общие локации в дальнейшем облегчат написание сюжетов. И будет проще командам делать новые локи. Сейчас команда сначала начинает переделывать старые локи, кто на что горазд. Потом начинает браться за новые. Это отнимает очень много времени. А имея единую модель Зоны, можно целенаправленно делать квестовые локи. Будет легче в этом плане.

2. Продумывается история героев. В конце концов надо уже определится кто такой Волк, зачем он пошел на Склады и что потом делал (это я для примера). Сводится к тому, что пора общим героям сделать историю. Тогда в дальнейшем опираясь на эту информацию легче будет писать сюжеты. И не будет больших разногласий. Ведь в новой сюжетной линии нужны новые персонажи, а не так, что в каждом моде старые персонажи совершенно разные. Пусть разными будут новые персонажи. Тогда будет интереснее играть, мне кажется.

3. Приходим к мнению какая должна быть погода в Зоне, для этого делается единый погодный пак с опциями.

4. Делается общая атмосфера в Зоне. Выбросы, амбиент и т.д.

5. Подгоняются к общим стандартам текстурные моды. Чтобы можно было без проблем установить на общую основу.

6. Делается общий звуковой пак.

7. Населяются все эти общие локации. Тоже по принципу обобщенности. Чтобы был стандарт населения Зоны и разновидности этого населения.

8. Все сделать рандомным. Чтобы если спавн тайников, то рандомный, если гулаги, то не на постоянном месте.

9. Сделать объявление на всех форумах о работе сообщества и пригласить принять участие всех желающих. Это будет не новая команда, а работа сообщества в целом. Естественно нужен координатор.

10. Таким образом мы приблизимся к "Тому самому". И будет видно, что комьюнити Сталкера сильное, которое может заниматься не только склоками и выяснением отношений кто хуже.
Перейти в начало страницы
 
Pxan
сообщение 20.01.2010, 07:43
Сообщение #212


Игроман
**********

Репутация:   156  
Группа: Участник
Сообщений: 823
Регистрация: 17.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути.

Хорошая идея на мой взгляд.

А остальные пункты очень спорные, имею ввиду они будут вызывать эти самые споры. Звук, музыка, погода, атмосфера... у каждого будет своё (а иногда и железобетонное) мнение.

Цитата
10. Таким образом мы приблизимся к "Тому самому". И будет видно, что комьюнити Сталкера сильное, которое может заниматься не только склоками и выяснением отношений кто хуже.


Очень заманчиво звучит. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 20.01.2010, 07:53
Сообщение #213


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pxan @ 20.01.2010, 12:43) *
А остальные пункты очень спорные, имею ввиду они будут вызывать эти самые споры. Звук, музыка, погода, атмосфера... у каждого будет своё (а иногда и железобетонное) мнение.

Сделать эти пункты опциональными. Но есть и стандарты уже на мой взгляд.
Звуковой мод от Монгола и Мюллера, фотозона от Аргуса.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 20.01.2010, 08:29
Сообщение #214


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 04:00) *
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути.

Зачем? Имхо, куда интересней делать круговое расположение локаций, с которым в центр зоны можно пройти вообще любым путем.

Неужели вас устраивает коридорная схема лок как у gsc? От того что коридор будет ветвиться на два, веселья имхо не прибавится.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 20.01.2010, 08:30
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 20.01.2010, 08:39
Сообщение #215


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 20.01.2010, 13:29) *
Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 04:00) *
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути.

Зачем? Имхо, куда интересней делать круговое расположение локаций, с которым в центр зоны можно пройти вообще любым путем.

Неужели вас устраивает коридорная схема лок как у gsc? От того что коридор будет ветвиться на два, веселья имхо не прибавится.

Это же было просто предложение. Если сделать круговое расположение, то тоже ничего. Мне лично будет нравиться просто большое количество локаций, по которым можно будет бродить.
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 20.01.2010, 09:24
Сообщение #216


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Частично я уже говорил о некоторых вещах, вышеперечисленных Костей. Именно обсуждением подобного плана по пунктам и нужно заняться на данный момент, чтобы был какой никакой, но определенный базис, костяк, на котором можно будет укладывать новый контент. Итого: в первую очерень требуется упорядочить все то, что предоставили нам ГЦС, а также все то, что предоставили нам наиболее интересные и оригинальные модификации разных авторов (в плане звука, текстурных паков, возможно локаций, библиотека скриптов опять же.. Про модели стволов и прочее не говорю - это не столь важно в контексте глобального упорядочивания), а также вплотную заняться (как бы не говорили некоторые модмекеры в этой теме - это крайне важно. Без понимания того, с чего начинается этот путь, что происходит в настоящем и что будет в будущем - грош цена наработанному техническому контенту. имхо) историей сеттинга. Пусть вымышленной, пусть в чем то надуманной, но историей, а не просто клочками "2006 г. Катастрофа, образование Зоны, создание Барьера. 2007 год - исследования экспедиций приводят к пониманию, что Зона - нечто большее, чем просто результат катастрофы. 2008 год - зарождение сталкерского движения, движение набирает обороты, становится популярным ввиду своей таинственности и легендарности. Многие, следуя заветам хиппи, или по личным причинам - рвутся в Зону. 2010 г. - Зона приобретает оффициальный статус засекреченной территории с строжайшим режимом охраны, сталкеры объявлены вне закона.." ну и так далее. Ведь даже этих трех строчек ГЦС не надоумились написать и описать. Про настоящее Зоны и возможное будущее, а также вообще - причины возникновения и прочее - тут и говорить не о чем, все в белых пятнах.
Подводя итог: я во многом согласен с Костей (его примерный план - это набросок. Его нужно править и дополнять, но ведь для этого мы тут собрались?), в каких то моментах согласен и с Васей и Флинтом (о необходимости совешенно нового контента). Но повторяюсь - в первую очередь нужно упорядочивать уже имеющееся и составлять базу, которая бы устроила сообщество и позволила бы работать на ней подобно моллюскам - создавая сначала общий риф, потом атолл, а затем - цветущий остров.

Что касается новичков, мастеров и прочего.. Достаточно давно вышел Сигероус Мод для ЧН, затем ТЧ, а сейчас - для ЗП. Так вот - мод интересный, многие идеи - интересны и труднореализуемы, но автор смог реализовать. Тоесть он достаточно подкован в модмейкинге и у него есть свои идеи. Но Хоспаде - какая же мешанина идей получилась у него во всех трех модах. И если мод на ЧН более менее собран и логичен, то моды на ТЧ и ЗП - они именно сборка несвязанных, но интересных решений и идей. Что из этого следует? Из этого следует, что человек хочет делать, ему интересно, он делает, но не представляет четко ни концепции своего мода, ни цели, что приводит к образованию вроде бы оригинальных, но нелепых модов. Именно в сообществе ему можно было бы обратиться за советом, выложить список созданных фич и свое видение того, как они работают, а другие - оценили бы не только сами фичи, но и взаимосвязь между ними, общую концепцию.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 20.01.2010, 11:10
Сообщение #217


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть еще один деликатный момент. Локации ЧН содержат вшитыми в геометрию кучу баррикад, которые в стыке с локациями ТЧ очень бросаются в глаза. Неоднократно пробовал пробежаться по пустынным локациям ЧН и это невероятно бросалось в глаза. С другой стороны ЧНовские локи больше по размерам, тот же Кордон или Янтарь. В общем при таком раскладе было бы неплохо тогда разобраться что вобще возможно как финальный вариант локаций. Иными словами, коли уж запариваться, то по хорошему нужно править геометрию большинства локаций...

Насчет же Сигероус Мода, то можете сразу забыть о сотрудничестве. Юноша совсем юный и крайне шубутной, не сможете с ним договориться, тем более что он своей концепцией удовлетворен на сто процентов...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.01.2010, 11:29
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 20.01.2010, 11:22
Сообщение #218


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
1. Делается большой качественный пак общих локаций. Все таки надо определится какая она Зона. Как расположены лок ...

Идея замечательная и высказанная давно, но как ее осуществить? Да для разработок, которые направлены на расширеннее зоны предложенной нам ПЫС это вполне возможно, но насколько я понимаю, существуют проекты, которые вообще ни как не связаны той зоной которая существует. Этих товарищей мы выбрасываем из сообщества? Существует целая куча проектов от новичков, которые будут засыпать заявками на присоединение собственных лок к общему паку, хотя ценность их будет нулевая.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
2. Продумывается история героев. В конце концов надо уже определится кто такой Волк, зачем он пошел на Склады и что потом делал (это я для примера)...

С героями вообще дело запутанное, скорее всего каждый захочет использовать их по собственному усмотрению, в соответствии с собственным сюжетом и вряд ли с этим можно будет, что-то сделать.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
3. Приходим к мнению какая должна быть погода в Зоне, для этого делается единый погодный пак с опциями.

4. Делается общая атмосфера в Зоне. Выбросы, амбиент и т.д.

5. Подгоняются к общим стандартам текстурные моды. Чтобы можно было без проблем установить на общую основу.

6. Делается общий звуковой пак.

По всем этим пунктам наверняка найдутся люди, которые будут иметь в этом отношении собственное мнение. Да и не вижу смысла вводить какие-то ограничения на дополнения в этом плане лишь бы не менять стандартные, что бы это ни приводило к несуразностям. Текстурные, погодные или звуковые паки могут быть опционально. Ну не хочешь ставить погодный или текстурный пак ну и не ставь.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
7. Населяются все эти общие локации. Тоже по принципу обобщенности. Чтобы был стандарт населения Зоны и разновидности этого населения.

На население то же не вижу смысла накладывать какие-нибудь ограничения. Пускай у кого-то на собственной лок появляется свой экзотический персонаж.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
9. Сделать объявление на всех форумах о работе сообщества и пригласить принять участие всех желающих. Это будет не новая команда, а работа сообщества в целом. Естественно нужен координатор.

Это как раз легче всего, но зададимся вопросом, что мы собственно мы собираемся делать этим сообществом? Некую абстрактную бродилку, с кучей лок, не объединенную не сюжетно не логически то это изначально скучно. Ты уже выпустил подобную солянку в надежде что кто то будет доделывать - эффект от этого ноль. Если мы собираемся делать какой то общий сюжет, то нужно уже не вольное сообщество, а команда.
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 20.01.2010, 11:22
Сообщение #219


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 11:10) *
Неоднократно пробовал пробежаться по пустынным локациям ЧН и это невероятно бросалось в глаза. С другой стороны ЧНовские локи больше по размерам, тот же Кордон или Янтарь. В общем при таком раскладе было бы неплохо тогда разобраться что вобще возможно как финальный вариант локаций...

Некоторые ЧН-локи вообще никак не впечатываются. Та же троица Лиманск-Рыжий Лес-Госпиталь в том виде, в котором она есть в ЧН - никуда не годится ввиду абсолютной линейности.
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 20.01.2010, 11:28
Сообщение #220


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 16:10) *
Есть еще один деликатный момент. Локации ЧН содержат вшитыми в геометрию кучу баррикад, которые в стыке с локациями ТЧ очень бросаются в глаза. Неоднократно пробовал пробежаться по пустынным локациям ЧН и это невероятно бросалось в глаза. С другой стороны ЧНовские локи больше по размерам, тот же Кордон или Янтарь. В общем при таком раскладе было бы неплохо тогда разобраться что вобще возможно как финальный вариант локаций...

Говоря о едином общем паке локаций, я подразумеваю полную пересборку оригинальных уровней. Их увеличение, дополнение контентом в некоторых случаях.
Просто так присоединить к ЗП не сложно. Это займет совсем немного времени. Но такой пак локаций меня уже совсем не устраивает. Поэтому и не берусь.
Тут нужен полный анализ локаций и совместное обсуждение, как они могут выглядеть. То что есть на данный момент не совсем подходит, как мне кажется.

Цитата
По всем этим пунктам наверняка найдутся люди, которые будут иметь в этом отношении собственное мнение.

Тут не нужны какие-то особенные моды под погоду, например.
Просто надо сделать общую концепцию.
Допустим, ночи черные, солнце всходит на востоке, заходит на западе. Ночью луну видно. Погода рандомная.
Выбросы в Зоне есть, они такие-то. Периодичность поставить опционально уже.
Аномалии рандомные. После выбросов меняют свое местоположение. Так же имеются стационарные аномальные поля.
Артефакты рождаются в аномалиях при таких-то условиях.
Под монстрами я подразумевал разновидности, которые точно можно встретить в Зоне. А то что кто-то может придумать монстра и заселить ими локации, так это только хорошо.
Надо только определится какие монстрые есть, их ареал обитания, поведение и т.д.

Цитата
Существует целая куча проектов от новичков, которые будут засыпать заявками на присоединение собственных лок к общему паку, хотя ценность их будет нулевая.

Это будет пак общих локаций, которые будут представлять саму Зону. Основа так сказать. А потом любой желающий уже сам сможет присоединить свои локи к нему и сделать на них свой сюжет.

Цитата
Некую абстрактную бродилку, с кучей лок, не объединенную не сюжетно не логически то это изначально скучно. Ты уже выпустил подобную солянку в надежде что кто то будет доделывать - эффект от этого ноль. Если мы собираемся делать какой то общий сюжет, то нужно уже не вольное сообщество, а команда.

Если будет какой-то сюжет, то это будет просто еще одна команда. Я же предлагаю сделать общую основу для всех. Пока без сюжета. Просто локации, заселить их монстрами, сделать классную погоду, выбросы, аномалии. Вот и все. Зато это будет основа, с которой потом уже можно будет работать.

Сообщение отредактировал Kostya V - 20.01.2010, 11:45
Перейти в начало страницы
 

17 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.06.2024, 16:47