Физика и анимация в Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Физика и анимация в Метро 2033 |
08.03.2010, 15:22
Сообщение
#101
|
|
Gwynbleidd Репутация: 1125 Группа: Участник Сообщений: 6336 Награды: 5 Регистрация: 08.03.2010 |
В игре секс будет? Извини, но причем тут физика? И анимация... А если к теме, то физика в игре сделана неплохо. В отличии от ящика она у нас действительно продвинутая... Анимация персонажей напоминает Call of Duty MW. Режиссура ее же... Сообщение отредактировал Калигула - 08.03.2010, 15:24 -------------------- Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.
Геральт из Ривии, ведьмак... |
 
|
|
|
|
08.03.2010, 15:43
Сообщение
#102
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Замечено что ящики, некоторые крошатся.
С телами людей все таки не очень до конца понятно как они себя ведут и как у них сгибаются конечности, не соответствие анатомии может подпортить общую атмосферу. Поясню, особенно в стелсовых режимах когда концентрация взгляда на вражине особенно высока, то при попадании хочется видеть красиво заваливающееся тело а не просто обозначение этого эффекта, и если анатомия проработана то можно множество раз пере проходить одно и тоже место множество раз.И каждый раз оно будет падать по разному и это никогда не надоедает. А если относится к этому так, пусть будет для галки, то можно вообще не использовать физику. Надеюсь что все таки к этой части будет особое отношение и внимание. Сообщение отредактировал Predador78 - 08.03.2010, 15:44 |
 
|
|
08.03.2010, 16:29
Сообщение
#103
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
Надеюсь что все таки к этой части будет особое отношение и внимание. правильно говорить "было". Будет видно. -------------------- |
 
|
|
09.03.2010, 15:39
Сообщение
#104
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Еще технические подробности о Metro 2033
Источник: http://nVWorld.ru Последние «штрихи к портрету» игры перед выходом. Ресурс PCGamesHardware взял интервью у продюсера готовящейся к выходу игры Metro 2033, Dean Sharpe, выяснив ряд подробностей о лежащем в основе движке 4A Engine. Мы приводим выдержку фактов из интервью. * Движок разработан полностью с нуля. Код X-Ray (лежащего в основе серии S.T.A.L.K.E.R.) не заимствовался: плохая многопоточность, плохое управление ресурсами, из-за чего его трудно вместить в «прокрустово ложе» приставок, слабый код сетевой части. * В начале рассматривался вариант с покупкой Unreal Engine 3, но после исследования было принято решение разрабатывать движок самим. Unreal Engine 3 выполнен «в традициях старой школы», он вовсе не настолько хорош, как рекламируется, и требует существенно больших человеческих ресурсов для выполнения базовых задач. * Основная масса кода и контента идентичны для всех трёх платформ: PS3, Xbox 360 и PC. Архитектура движка позволяет извлечь преимущества каждой платформы. * PC-версия будет отличаться более детальными текстурами (до 2048*2048 в сравнении с 1024*1024 на консолях), картами теней большего разрешения (до 9,43 Мпикс.), сглаживанием границ теней, эффектами параллакса на всех поверхностях, истинным volumetric fog для имитации запылённости, object blur на DX10+ оборудовании, почти физически-корректной реакцией материалов на освещение в режимах высокого качества, улучшенным фоновым освещением, более детальной геометрией вследствие других уровней LOD и теселляции DirectX 11, эффект подповерхностного рассеивания света улучшит вид человеческой кожи — лица, руки и т.д. * Просмотр игры в DirectX 11 рендере с 3D стерео даёт эффект, сравнимый с просмотром фильма «Аватар» в IMAX. * Прочие технологические «примочки» включают отражения по методу отложенного рендеринга и интеллектуальное сглаживание. Даже при отключенном аппаратном сглаживании MSAA в режиме высокого качества движок выведет сглаженную картинку — включение MSAA улучшает лишь сложные места вроде почти горизонтальных или почти вертикальных линий. * Игра проверялась в SLI конфигурациях и пользователи многокарточных систем могут ожидать почти линейного роста производительности, если не столкнутся с ограничениями графических драйверов. * Движок с самого начала разрабатывался в расчёте на многопоточность, это не та вещь, которую можно просто добавить потом. Поддерживается от двух ядер, и производительность с ростом числа ядер растёт почти линейно, если не ограничена производительностью GPU. Польза извлекается даже из виртуальной многопоточности HyperThreading. * Движок PhysX был выбран студией еще когда он назывался Novodex, то есть еще до AGEIA. Это достаточно производительное решение с множеством возможностей, особенно хорошо подходящее для разработки движка игры относительно небольшой командой. * Нет никакой видимой разницы между вычислениями на CPU и GPU — формат данных одинаков. Просто вычислительная производительность GPU позволяет рассчитывать большие объёмы за счет больших возможностей для параллельных вычислений. Физика твёрдых тел считается всегда на CPU, а физика мягких тел, одежды, частиц и потоков может либо считаться на нескольких ядрах CPU, либо на GPU nVIDIA. Игроки смогут выбрать любой уровень насыщенности физических эффектов в настройках независимо от имеющегося оборудования. * Хотя модель шейдеров 5.0 в DirectX 11 всё еще далека от C/C++, вычислительные шейдеры, программируемая теселляция и разделение контекстов создания и отрисовки весьма полезны. Особенно полезны вычислительные шейдеры — они открывают дорогу новому классу алгоритмов и способам оптимизации производительности. * Функции, обеспечиваемые DirectX 11, будут отключаемыми, и любой желающий сможет убедиться, как множество небольших оптимизаций обеспечивают преимущество в производительности в сравнении с DirectX 10. Визуальных же отличий между этими режимами нет, если не считать теселляции и эффектов DOF, доступных только на SM 5.0-оборудовании. * Специальные техники многопоточности DirectX 11 не использовались — вследствие многоплатформенности их аналоги реализованы в самом движке, со сравнимой производительностью. * В Metro 2033 поддерживается DirectX 9 и даже реализованы некоторые продвинутые графические эффекты для него, вроде системы «мягких» частиц. Отказ от поддержки старых операционных систем для студии будет возможен, когда их распространение среди потенциальной аудитории упадёт ниже 1 %. * Комментировать слухи о секретном договоре с nVIDIA относительно разработки Metro 2033 специально к запуску первых видеокарт Fermi Dean Sharpe отказался, но не стал отрицать, что студия имеет возможность тестировать игру на Fermi. |
 
|
|
09.03.2010, 15:43
Сообщение
#105
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Еще технические подробности о Metro 2033 Много вещей из прошлого интервью, но есть и кое-что интересное. Сообщение отредактировал Deimos - 09.03.2010, 15:59 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
09.03.2010, 15:44
Сообщение
#106
|
|
Spread the Love Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
|
 
|
|
09.03.2010, 15:48
Сообщение
#107
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Я слаб в терминах, чем это Xbox`y грозит? Тем что Сталкера на старом движке не может там быть. Поэтому у них свой двиг. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
09.03.2010, 15:52
Сообщение
#108
|
|
Spread the Love Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
|
 
|
|
09.03.2010, 16:03
Сообщение
#109
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Что то я затупил Переводчики тоже молодцы. Приходится перечитывать оригинал. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
09.03.2010, 16:04
Сообщение
#110
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 2 Регистрация: 01.01.2008 |
QUOTE Unfortunately we had received incorrect information about who answered our questions. We now have been told that it has not been the Producer Dean Sharpe, but the Chief Technical Officer Oles Shishkovstov. http://www.pcgameshardware.com/aid,706182/...etro-2033/News/ Интервью с Олесь, а не с Дин Шарп. Олеся не говорю о глобального освещения, может быть, не в этой игре. Сообщение отредактировал Jonelo - 09.03.2010, 16:04 |
 
|
|
09.03.2010, 16:17
Сообщение
#111
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Просмотр игры в DirectX 11 рендере с 3D стерео даёт эффект, сравнимый с просмотром фильма «Аватар» в IMAX. В оригинале "гораздо интересней, чем Аватар". Не было приведено. "Практически половина сцены (объектов?) подготовлена для использования тесселяции и displacement mapping". Это круто. Также как хорошая картинка на DX9. Jonelo, here is something about global illumination. "We are considering enabling global illumination (as an option) which really enhances the lighting model. However, that comes with some performance hit, because of literally tens of thousands of secondary light sources." http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...view-metro-2033 Сообщение отредактировал Deimos - 09.03.2010, 16:20 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
10.03.2010, 17:08
Сообщение
#112
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
|
 
|
|
10.03.2010, 20:27
Сообщение
#113
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Братья, остается шесть дней.
Как планируете поддержать модо строителей и (физико строителей ) что то можно ожидать для вскрытия ресурсов? Спасибо |
 
|
|
10.03.2010, 20:44
Сообщение
#114
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 06.09.2009 |
что то можно ожидать для вскрытия ресурсов? напомнил хирургию -------------------- ---
|
 
|
|
11.03.2010, 18:46
Сообщение
#115
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Други смотри чего наковырял
https://www.youtube.com/watch?v=8ztR2mAfdQQ https://www.youtube.com/watch?v=kqauZTAlJF4...feature=related https://www.youtube.com/watch?v=YCqOYyaG598 и тут вагоны и тут физика но двиг Havok и все робит на будте любезны. Что то похожее отдаленно мы смогем увидеть в метро? Спасибо. Сообщение отредактировал Predador78 - 11.03.2010, 19:06 |
 
|
|
11.03.2010, 23:26
Сообщение
#116
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
Други смотри чего наковырял https://www.youtube.com/watch?v=8ztR2mAfdQQ https://www.youtube.com/watch?v=kqauZTAlJF4...feature=related https://www.youtube.com/watch?v=YCqOYyaG598 и тут вагоны и тут физика но двиг Havok и все робит на будте любезны. Что то похожее отдаленно мы смогем увидеть в метро? Спасибо. обычная сферическая физика в вакууме - работает хорошо. я в метро с подобными сложными сценами ставил эксперименты - смотреть можно, играть - нет. -------------------- |
 
|
|
12.03.2010, 06:26
Сообщение
#117
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Понятно спасибо.
|
 
|
|
12.03.2010, 19:41
Сообщение
#118
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Ну не могу я принять в условиях современных технологий кривой rag doll, никакую реакцию нпс на выстрелы, не разрушающиеся деревянные ящики от взрыва гранат и прибитые стулья и столы к полу.
Это что касается атмосферы игры. Пыль в воздухе, бесконечное количество динамического света в кадре это норма, а смоделить тело персонажей чтобы они складывались как положено, руки как правило не доходят, ну что делать если я хочу видеть красиво падающие тела под-стрелянные в полу мраке, думаю не я один. вот тут на 44 секунде прекрасно видна реакция на попадание и падение персонажа, если будут комментарии от людей которые создавали модель и наполняли ее физическими свойствами буду очень признателен. https://www.youtube.com/watch?v=GAjeY80TEYA Спасибо в любом случае и не обижусь если пошлете к |
 
|
|
12.03.2010, 20:12
Сообщение
#119
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
если пошлете к да куда же тебя пошлешь, твоих сообщений в данной теме - 35, что почти треть, да и тему создал тоже ты.... Так что ты тут как бэ уже хозяин темы Хотя больше похоже на " Зачем делить шкуру не убитого медведя? Сообщение отредактировал h2v6 - 12.03.2010, 20:13 -------------------- |
 
|
|
12.03.2010, 20:16
Сообщение
#120
|
|
Мастер Игры Репутация: 143 Группа: Участник Сообщений: 1286 Награды: 2 Регистрация: 25.02.2010 |
Вот посмотрев вот это видео https://www.youtube.com/watch?v=GAjeY80TEYA не много смутило повидение НПС 0:44 секунде игрок кинул в него нож но видимо рана оказалась не смертельной,но НПС как стоял по стойке смирно так и и стоит пока игрок не кинул в него второй нож!
-------------------- "И если есть те, кто приходят к тебе, найдутся и те, кто придет за тобой. Также скованные одной цепью." (с) Наутилус Помпилиус
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 03:02 |