DirectX 11 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
DirectX 11 |
24.10.2009, 19:45
Сообщение
#21
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
DirectX 11
- Шейдерная модель версии 5.0 В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений. Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0: SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания. Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения). Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях. Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных. - DirectCompute Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае. Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей. Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них: 3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным; максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше; объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками; доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных; атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU; вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения; Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях); и др. - Тесселяция в DirectX 11 Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail). На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. - Order Independent Transparency (OIT) Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers - Постобработка При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д. Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична). - Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур - Многопоточный рендеринг Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке. Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода! Игры и движки с поддержкой DirectX 11 It Видео с демонстрацией DirectX 11 Чужой https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o Дирт 2 https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE Nvidia демонстрирует трасировку лучей https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4 Первый DirectX 11 benchmark Video https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы http://unigine.com/download/#heaven Видеокарты с поддержкой DX11 ATI - Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре Сedr: - информации о них еще нет Nvidia Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года |
 
|
|
|
|
24.10.2009, 21:14
Сообщение
#22
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц. Ну вот, мальчик, ты и сам ответил себе... Цитата --Kalan-- омг. одна игра? Там дх10 (или вобще 9), а тема дх11... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 21:15
Сообщение
#23
|
|
Игровой Бог Репутация: 1128 Группа: Участник Сообщений: 6368 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Цитата Дык а на консоли какое железо ставят?! Мы по ходу друг друга недопонимает Сейчас выйдет новое поколение ГП с поддержкой ДХ11, и что? Ощутимо графика от этого в ближайшее время, (то есть до выхода нового поколения консолей), врядли сильно улучшится. |
 
|
|
24.10.2009, 21:15
Сообщение
#24
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата рей трейсинг и на 9-м дх делали Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю). Кажется в этой теме было видео рей трейсинга на Nvidia Fermi... Цитата Ощутимо графика от этого в ближайшее время, (то есть до выхода нового поколения консолей), врядли сильно улучшится. Улучшится. В 1-м посте есть ссылка на дх11 бенчмарк на юниджине, тесселяция творит чудеса - невиданая раньше детализация. Производительность новых гпу достигла высокого уровня, рейтрейсинг с кучей эффектов уже тянет одна карточка Сообщение отредактировал Da Man - 24.10.2009, 21:18 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 21:16
Сообщение
#25
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
--Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ. Они делают и хороший игровой движок. Теперь нужны умы, которые на основе его создадут множество отличных игр. Цитата Крайтеки умеют делать красивую графику. Вспоминаем FarCry. ИМХО Там на первом месте был сюжет. Выйдет их новое творение с DX11. Тогда и оценим... Сообщение отредактировал KoNoR-KKZ - 24.10.2009, 21:24 |
 
|
|
24.10.2009, 21:16
Сообщение
#26
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Так фото реалистичность не в моде, стоит посмотреть на унылую гамму в RE5 вот что требует западный игрок, так что забудь. -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
24.10.2009, 21:25
Сообщение
#27
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
KoNoR-KKZ, Сделай плиз первый пост шапкой.
|
 
|
|
24.10.2009, 21:27
Сообщение
#28
|
|
Spread the Love Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет. Плюс в репутацию за правильное понимание ситуации! Чеват Йерли сказал, что прорыв в графике состоится в 2012 году. Именно в это время выйдет новое поколение консолей, уже известно, что следующий Xbox будет основан на 28нм техпроцессе от AMD. И появится он именно в 2012 году. 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает.. Это не выгодно, игры не будут продаваться если их делать такими. Улучшится. В 1-м посте есть ссылка на дх11 бенчмарк на юниджине, тесселяция творит чудеса - невиданая раньше детализация. Дорогой мой, все консоли текущего поколения работают на dx9. Обоснуй мне, как она может улучшиться, прочитав все что я написал выше. |
 
|
|
24.10.2009, 21:33
Сообщение
#29
|
|
Почти Мастер Репутация: 116 Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
НУ они специально релиз новых консолей отодвинули на конец света,как бы что бы ничего не делать
|
 
|
|
24.10.2009, 21:33
Сообщение
#30
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Это не выгодно, игры не будут продаваться если их делать такими. Все зависит от идей геймдизайнеров. Вспоминаем Сталкер, Крайзис, Метро, Сплинтер Цел Цитата Дорогой мой, все консоли текущего поколения работают на dx9 Не консолями едиными, хоть они и двигают игровой рынок... Цитата Обоснуй мне, как она может улучшиться, прочитав все что я написал выше. Прямыми руками разработчиков * на возможности новых графических API -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 21:40
Сообщение
#31
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
Все способности ДХ11 на данный момент в играх явно не реализуют, вспомните как долго продвигался девятый рендер с его возможностями (знаменитое динамическое осещение, паралакс мапинг, бамп, блум, блур) и в конце концов адекватный переход на Shader Model 3, достижения можно перечислить во многих играх.
|
 
|
|
24.10.2009, 21:43
Сообщение
#32
|
|
Spread the Love Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10582 Награды: 11 Регистрация: 25.02.2007 |
Da Man, Дружище, я вот твои посты читаю, в них несостыковок больше чем слов, без обид. Разработчикам сейчас куда более интересны Sony motion controller и Project natal. Оптимизация hi - end проектов на консолях пока ничего плодотворного кроме dirt 2 не выдала.
|
 
|
|
24.10.2009, 21:53
Сообщение
#33
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата вспомните как долго продвигался девятый рендер с его возможностями (знаменитое динамическое осещение, паралакс мапинг, бамп, блум, блур) и в конце концов адекватный переход на Shader Model 3 дх 9 тогда имел, если я не ошибаюсь, новую, отличную от предшествующих архитектуру. дх11 базируется на 10.1, те кто работал над ним раньше в скором времени реализуют полную поддержку дх 11. Яркий пример - Unigine, Dirt2 Цитата Da Man, Дружище, я вот твои посты читаю, в них несостыковок больше чем слов, без обид. прошу указать на них, обвиняеш без доказательств, не хорошо... з.ы. Не забывайте, что 3д графика не ограничивается играми Сообщение отредактировал Da Man - 24.10.2009, 22:03 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 22:03
Сообщение
#34
|
|
Почти Игроман Репутация: 45 Группа: Забанен Сообщений: 666 Регистрация: 21.10.2009 |
дх11 базируется на 10.1 Ну вообще я это уже на прошлой странице писал те кто работал над ним раньше в скором времени реализуют полную поддержку дх 11. Яркий пример - Unigine, Dirt2 Ну у первого был бенчмарк с дх10.1, а что с дх10.1 разрабатывал кодмастер я не знаю... |
 
|
|
24.10.2009, 22:29
Сообщение
#35
|
|
FED Репутация: 703 Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
|
 
|
|
24.10.2009, 22:36
Сообщение
#36
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
По видео видно, да и чел коментирует
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 22:43
Сообщение
#37
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Нам показывают интересные и красивые вещи, тесселяция, physX физика, рейтрейсинг, и т.д.
В разных демках эти вещи показывают что они есть и работают, но если их соединить все вместе, в 1-ой игре, в 1920*1080 при 5 млн полигонов, то тут сходнут от напрягу даже 4 5870. Почему? Потому что: 1) Не хватит 1гб(2 и выше нужно) памяти. 2) Не хватит пропускной способности памяти. 3) Не хватит мощности самого граф. процессора. -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
24.10.2009, 22:48
Сообщение
#38
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Раскатал губу! Посмотри бенчмарк юниджина, очень неплохо используются фишки 11-го дх, но без рей трейсинга
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
24.10.2009, 22:55
Сообщение
#39
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 294 Группа: Участник Сообщений: 2172 Награды: 3 Регистрация: 19.11.2005 |
Раскатал губу! Посмотри бенчмарк юниджина, очень неплохо используются фишки 11-го дх, но без рей трейсинга Смотрю, и вижу кучу недостатков применения в этой демке, а так же русские имена в титрах. Физика - говно. Сообщение отредактировал Wild - 24.10.2009, 23:05 -------------------- Something Wild
Wild [Human] [NotPlayingAnyGames] |
 
|
|
24.10.2009, 22:55
Сообщение
#40
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
Кстати кто сильно хочет посмотреть что может DX может скачать DX SDK за август 2009 и при помощи DirectX Sample Browser почитать/посмотреть на новые возможности (за одно и систему протестировать ).
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
24.10.2009, 23:02
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Русские имена в титрах не удивляют...
На счёт что лучше: Dx9 можно с лёгкостью поменять на Dx11 (не покупать же карточку с Dx10, когда на пороге Dx11), а вот Dx10 не имеет смыла по-большому счёту... -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:22 |