IPB

>

DirectX 11

 
 ESHLY
сообщение 24.10.2009, 19:45
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2009
Пользователь №: 12717



DirectX 11

- Шейдерная модель версии 5.0
В Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений.
Перечислим некоторые из новых инструкций Shader Model 5.0:
SV_Coverage — даёт информацию о sample coverage для пиксельных шейдеров, применяется при определении краев полигонов в специфических алгоритмах сглаживания.
Gather — выборка сразу четырех значений одной инструкцией, применяется в алгоритмах фильтрации теней и ambient occlusion (глобальная модель затенения).
Инструкции для преобразования типов данных, которые конвертируют значения между 32-битными и 16-битными форматами с плавающей точкой, что упрощает программирование в некоторых случаях.
Битовые операции, помогающие ускорить сжатие и распаковку данных.

- DirectCompute
Одной из важнейших особенностей нового графического API является DirectCompute, которая предоставляет доступ к технологии вычислений общего назначения на GPU (ATI Stream Technology для AMD). Эта возможность особенно важна потому, что DirectX API является индустриальным стандартом, который будет использоваться в любом случае.
Поддерживаются несколько уровней аппаратной поддержки: DirectCompute10 — для DirectX 10.0 видеочипов, DirectCompute10.1 и DirectCompute11, соответственно. Игровые применения DirectCompute может найти в обработке и фильтрации изображений, рендеринге полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (Order Independent Transparency), рендеринге теней, физических эффектах, алгоритмах искусственного интеллекта, трассировке лучей.
Версия DirectCompute11, которая поддерживается Cypress, даёт несколько больше возможностей, по сравнению с DirectCompute10, вот некоторые из них:
3D Thread Dispatch — возможность заменить несколько двумерных массивов потоков одним трёхмерным;
максимальное количество потоков в DirectCompute11 увеличено с 768 до 1024, это даёт возможность исполнять одновременно на 33% потоков больше;
объём памяти на группу потоков увеличен с 16 Кб до 32 Кб, данная память используется для передачи данных между потоками;
доступ к общей памяти улучшен, вместо возможности записи в 256 байтную область возможны полноценные чтение и запись в область 32 Кб данных;
атомарные операции, позволяющие каждому потоку использовать защищенные области памяти, что значительно упрощает перенос алгоритмов с CPU на GPU;
вычисления с двойной точностью, необходимые для некоторых алгоритмов вычислений общего назначения;
Gather4 — выборка из видеопамяти со скоростью до четырёх раз большей (при определённых условиях);
и др.

- Тесселяция в DirectX 11
Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail).
На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей.

- Order Independent Transparency (OIT)
Это возможность отрисовки полупрозрачных полигонов без их предварительной сортировки, которая делает рендеринг перекрывающихся полупрозрачных объектов: дыма, огня, воды, стекла и т.п. более эффективным
Нельзя сказать, чтобы это была совсем уж новая возможность. Рендеринг полупрозрачных поверхностей требует предварительной сортировки, чтобы они корректно отображались, ведь их смешивание (blending) требует определённого порядка отрисовки. Возможности DirectCompute11 лишь упрощают такой рендеринг при помощи сортировки пикселей, позволяя сделать это всего лишь за один проход. При этом используются атомарные операции и append buffers

- Постобработка
При помощи DirectCompute может быть ускорена и усложнена постобработка изображения. Видов постфильтрации очень много: имитация глубины резкости (depth of field), размытие в движении (motion blur), поиск краёв полигонов (edge detection), сглаживание, повышение резкости (sharpening) и т.д.

Для постобработки требуются данные о соседних с обрабатываемым пикселем. Возможности DirectCompute значительно упрощают применение сложных постфильтров, увеличивая производительность и улучшая качество изображения. Например, фильтр constant time filter spreading, который имитирует эффект оптики — глубины резкости, эта новая техника была разработана компанией AMD совместно с Калифорнийским университетом в Беркли. В ней не требуется использование альфа буфера, а в коде используются возможности доступа к общей памяти. В итоге получается меньше артефактов вроде видимых гало и резких силуэтов, а также повышенная скорость обработки, по сравнению с обычными методами с применением пиксельного шейдера. Постобработка при помощи DirectCompute способна улучшить и алгоритмы отрисовки теней, включая ambient occlusion (AMD называет свой метод HDAO — High Definition Ambient Occlusion). Об этом алгоритме мы уже писали, это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности.
DirectCompute11 даёт дополнительные возможности получения более реалистичных теней, когда тень становится более размытой по краям по мере удаления (то есть, полутень более реалистична).

- Улучшения и дополнительные форматы текстурного сжатия
В DirectX 11 появилась возможность сжатия 16-битных HDR текстур, степень сжатия которых достигает 6:1. Это будет весьма кстати в условиях частого применения таких форматов в современных игровых приложениях. Также в этой версии графического API было улучшено качество текстурного сжатия (что подтверждается лучшим параметром SNR — signal-to-noise), и снижены артефакты блочности текстур

- Многопоточный рендеринг
Это одно из долгожданных улучшений в DirectX API, на игровых консолях доступное довольно давно. Теперь не только приложение, DirectX рантайм-код, и драйвер исполняются каждый в своём отдельном потоке, но и такие задачи, как загрузка текстур или компиляция шейдера могут быть запущены в параллельном основному коду потоке.
Данное нововведение поможет исключить упор в производительность CPU в условиях большого количества вызовов функций отрисовки — их часть наконец-то можно будет переложить в другой поток, который будет исполняться на другом ядре центрального процессора, отличном от того, которое исполняет основной поток рендеринга. Не путать с многопоточностью игрового кода!


Игры и движки с поддержкой DirectX 11


Видео с демонстрацией DirectX 11
Чужой
https://www.youtube.com/watch?v=jy5WpqETl7o
Дирт 2
https://www.youtube.com/watch?v=rvYiDH7HOGE
Nvidia демонстрирует трасировку лучей
https://www.youtube.com/watch?v=BAZQlQ86IB4

Первый DirectX 11 benchmark
Video
https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU...player_embedded
https://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...player_embedded

Страница информации, загрузки полноценного файла и самой программы
http://unigine.com/download/#heaven

Видеокарты с поддержкой DX11
ATI -
Cypress: HD5850, HD5870 - уже есть версии от аsus и msi
Juniper: HD5770, HD5750 - есть от msi, первые DirectX 11 видеокарты для массового рынка
Hemlock: HD5950, HD5970 - будут в декабре
Сedr: - информации о них еще нет

Nvidia
Fermi: GT300 - обещают показать в конце этого года

Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 no name
сообщение 24.10.2009, 20:17
Сообщение #2


Игровой Бог
**********************

Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Регистрация: 22.12.2008
Пользователь №: 9588



Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса...
Перейти в начало страницы
 
 
 --Kalan--
сообщение 24.10.2009, 20:21
Сообщение #3


Игровой бог Вселенной
**************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 23477
Регистрация: 30.08.2006
Из: Киев
Пользователь №: 3911



Цитата(Sarto @ 24.10.2009, 20:17) *
Эх... вот всё ни как не могу решится покупать редеон или дождаться жифорса...

Дождись зеленого жирафа и тогда выбирай по цене\качеству. Это самый лучший вариант, все равно играть пока не во что. IMHO
Перейти в начало страницы
 
 
 pro100_LEXA
сообщение 24.10.2009, 20:33
Сообщение #4


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1205
Регистрация: 28.02.2009
Пользователь №: 10097



Что то я не уверен,что жирафы будут дешевле радеонов...
Перейти в начало страницы
 
 
 M i k e
сообщение 24.10.2009, 20:33
Сообщение #5


Like it.
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2802
Регистрация: 15.08.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1966



что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..
Перейти в начало страницы
 
 
 Fullmetal
сообщение 24.10.2009, 20:41
Сообщение #6


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6368
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5512



Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 21:33) *
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх

Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Da Man
сообщение 24.10.2009, 20:45
Сообщение #7


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



Цитата
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

(IMG:style_emoticons/default/pity.gif)
Цитата
Как по мне, чего то особенного ожидать не стоит. Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх

Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны!
Цитата
Ощутимо графика в играх улучшится только тогда, когда новое поколение консолей выйдет.

Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий
Перейти в начало страницы
 
 
 NeuroFunker
сообщение 24.10.2009, 20:53
Сообщение #8


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 685
Регистрация: 26.09.2009
Пользователь №: 11940



Цитата(M i k e @ 24.10.2009, 19:33) *
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..


смотря кто как пользует. Вон 1935 билд на 8 директ иксе, порой завораживает реалистичностью. (IMG:style_emoticons/default/wink1.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Fullmetal
сообщение 24.10.2009, 20:54
Сообщение #9


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6368
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5512



Цитата
Различия между дх9 и 10 минимальны, а вот между 10-м и 11-м огромны!

Может и огромны, но... см. ниже.

Цитата
Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий

Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло. Никаких эксклюзивов с суперграфикой на ПК больше не будет. Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?), так и останется Crysis.

Сообщение отредактировал Fullmetal - 24.10.2009, 20:56
Перейти в начало страницы
 
 
 M i k e
сообщение 24.10.2009, 20:55
Сообщение #10


Like it.
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2802
Регистрация: 15.08.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1966



Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:45) *
Цитата
что то 11 директ конец 2009 а фотореалистичностью в играх так и не попахивает..

(IMG:style_emoticons/default/pity.gif)

Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал.
Перейти в начало страницы
 
 
 pro100_LEXA
сообщение 24.10.2009, 21:00
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1205
Регистрация: 28.02.2009
Пользователь №: 10097



Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 21:45) *
Ощутимо графика улучшиться с изобретением новых технологий

Бессмысленно придумывать что то новое,если в основном игры делают для консолей,и основной заработок именно на консолях.Фулметал прав,что графика ощутима улучшается с выходом нового поколения консолей.
Перейти в начало страницы
 
 
 ESHLY
сообщение 24.10.2009, 21:00
Сообщение #12


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2009
Пользователь №: 12717



Цитата(Fullmetal @ 24.10.2009, 20:40) *
Различия будут примерно такими же, какие между 9 и 10 дх


Хочу напомнить что DirectX 11 это продолжение Directx 10.1, одинадцатый рендер значительно превосходит девятый и десятый что было показано в ролике Дирт 2 где прошлый рендер не был способен на такие эффекты как -

- точная имитация ткани
- детализация шевелящейся толпы
- реакция воды и ее искажения
- реалистичное отражение света от автомобиля

Не помню чтоб предыдущие рендеры были на такое способны. И тесселяция вытиснила убогий паралакс мапинг, в основном остальное зависит от рук разработчика.
Я думаю вы не забыли как восхваляли масс эффект за графику, в ДХ11 отрисовка на столько идеальна что глаза отводить не хочется.
Перейти в начало страницы
 
 
 alpaca
сообщение 24.10.2009, 21:01
Сообщение #13


ಠ_ಠ
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2588
Регистрация: 13.02.2007
Пользователь №: 4911



ох уж эти происки пиар-отделов (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение:
Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Интересно чем в этот раз лохов будут заманивать.

Сообщение отредактировал Napalm - 24.10.2009, 21:01
Перейти в начало страницы
 
 
 ESHLY
сообщение 24.10.2009, 21:02
Сообщение #14


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2009
Пользователь №: 12717



Цитата(pro100_LEXA @ 24.10.2009, 21:00) *
графика ощутима улучшается с выходом нового поколения консолей


И да, АТИ разрабатывает для новых майкросовтовких боксов чипы ДХ11, все аргументы и превосходства приведены в шапке, прежде чем писать почитайте.
Перейти в начало страницы
 
 
 Da Man
сообщение 24.10.2009, 21:03
Сообщение #15


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



Цитата
Повторюсь, на деле только с новым поколением консолей она ощутимо улучшится, какое-бы железо на ПК до этого не вышло.

Дык а на консоли какое железо ставят?!
Цитата
Так что лидером в плане графики, года так до 2011 (или когда там некст-ген грядёт?)

Цеват Йерли, один из 3-х братьев, собственников Крайтека, предположил появление новых графических технологий на 2012\2013...
Цитата
Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал.

Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 --Kalan--
сообщение 24.10.2009, 21:05
Сообщение #16


Игровой бог Вселенной
**************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 23477
Регистрация: 30.08.2006
Из: Киев
Пользователь №: 3911



M i k e, просто никто не хочет ее делать. По моему довольно фото-реалистично выглядит:
https://www.youtube.com/watch?v=IgCPRW71YJw
Перейти в начало страницы
 
 
 Fullmetal
сообщение 24.10.2009, 21:08
Сообщение #17


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6368
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5512



Цитата
прежде чем писать почитайте

Чувак, ты бы сам почитал, прежде чем писать. Глядим в книгу - видим фигу.
Речь вообще-то идёт о малой пользе дх11 до выхода нового поколения консолей.
Перейти в начало страницы
 
 
 Da Man
сообщение 24.10.2009, 21:09
Сообщение #18


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Регистрация: 06.06.2008
Из: Киев
Пользователь №: 8242



Цитата
- точная имитация ткани

были демки и на 9-м дх! тольо там все дело было в физике
Цитата
- реакция воды и ее искажения

тоже физика + шейдеры
Цитата
- реалистичное отражение света от автомобиля

рей трейсинг и на 9-м дх делали (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Цитата
я дико ржал с нвидии когда на коробке с видюхой делали сравнение:
Скриншот DirectX 9 - Tomb Raider Legend в 640х480 без AA, а справа DirectX 10 со скриншотом из Crysis

Жесть! Замануха для лохов...
Перейти в начало страницы
 
 
 M i k e
сообщение 24.10.2009, 21:11
Сообщение #19


Like it.
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2802
Регистрация: 15.08.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1966



Цитата(Da Man @ 24.10.2009, 22:03) *
Цитата
Классный комент!! лучше б вообще ниче не писал.

Лучше бы ты абсурдный бред не писал, я бы классно не коментил (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Дорогой мой, мама в детстве не учила свое мнение обосновывать? Опять всех всему учить приходится ппц.

--Kalan-- омг. одна игра? то что у крайтеки умеют делать красивую графику я знаю и так. я говорю о массовости как бэ.
Перейти в начало страницы
 
 
 --Kalan--
сообщение 24.10.2009, 21:13
Сообщение #20


Игровой бог Вселенной
**************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 23477
Регистрация: 30.08.2006
Из: Киев
Пользователь №: 3911



Цитата
рей трейсинг и на 9-м дх делали

Да, но тогда для этого потребовалось ОЧЕНЬ много ресурсов. А DX11 позволяет это делать на одной видеокарте (насколько я знаю).
M i k e, раз Крайтековцы смогли, значит и другие могут, просто не хотят (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .

Сообщение отредактировал --Kalan-- - 24.10.2009, 21:16
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 20.01.2022, 13:55