IPB

 
>

[ТЧ] Исправление сияния лампочек на статике

 
 sergy172
сообщение 04.09.2010, 23:56
Сообщение #41


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(RedPython @ 04.09.2010, 22:59) *
неудивительно, что свет из двух полигонов врезается в трубу

На сколько помню, в билдах по 2215 включительно, он тоже рисовался поверх, как и глоу.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 05.09.2010, 02:29
Сообщение #42


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 04.09.2010, 20:48) *
1) GSC, ещё тогда когда они не превратились в ПЫСов. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
2) Вот shaders.xr и shaders_xrlc.xr http://rghost.ru/2532446
3) А вот сборничек старой начинки папки fx http://rghost.ru/2532463 Там ещё и старая луна, помечена как fx_moon1580.dds.

4) Вообще было бы шикарно, если бы кто нибудь составил архив старых более качественных текстур (их не так много кстати) упорядоченных в стиле ТЧ, который отличается от структуры билдов.

5) То что так и не решили сами ПЫСы. Глючит смена текстур солнца, она происходит скачкообразно, несмотря на наличие параметров отвечающих за плавность замены. В билдах и ЧН\ЗП всё тоже криво. Сначала гаснет одна текстура и появляется другая, вместо того что бы это делать одновременно. К тому же от билда к билду появлялись проблемы с луной, которая то резко появлялась то резко пропадала.

6) п.с. Кто их программеров просил постоянно нарушать правило "не сломалось - не чини", является для меня очередной загадкой.



1) До тех пор пока не уволили самых матерых разработчиков (PROF, alexmx) и пока эти самые матерые разработчики не стали конторой 4A
2) ок, сделаю. Только завтра, потому что сегодня сильно устал на работе. утром сделаю.
3) Спасибо, если вы не против я включу их в свой мод который проходит стадию отладки. Там много вкусностей которые не попали в онлайн (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
4) Пока что собраны вкусности из трех частей и билдов 1935 и 2205. В том числе и звуки. Все будет в моде.
5) как вариант - в час смены текстуры солнца поставить дождливую погоду без солнца.
6) мое мнение что этому всему виной банальная копирастия. Посмотрите на скриншоты из фильма "Обитель зла" и поймете почему испопсили тень вокруг зарешеченных ламп и почему вырезали зомби гражданского и химеру:

Концепт зарешеченной лампы:

(IMG:http://img.gameru.net/th/292a4.png)

"Мачиии!":

(IMG:http://img.gameru.net/th/41781.png) (IMG:http://img.gameru.net/th/4771c.png)

Химера:

(IMG:http://img.gameru.net/th/39d7a.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 05.09.2010, 15:05
Сообщение #43


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Такс, как я и обещал, вот фикс только для сияния ламп на статике:

Прикрепленный файл  ecb_team_glow_r1_fix_alpha5.zip ( 16.5 килобайт ) Кол-во скачиваний: 296


Цитата(sergy172 @ 04.09.2010, 21:19) *
1) В описании конкретно сказано не было, но как я увидел "большое сияние" как и основная текстура не окрашиваются в цвет солнца. Сейчас они белые.
2) Еще заметил, что не всё сияние отрисовывается как надо.
Мне показалось, что глючит дневная ламна над Сидоровичем и "вертикальное сияние" лампы на Агропроме уходит в геометрию.

Хорошо видно как оно врезается в трубу.


1) Большого сияния там сейчас просто нет, я пока еще не нашел шейдера которым отрисовывается большое сияние солнца. Собственно это сияние и должно окрашивать солнце, насколько я понял. Хотя насчет закраски солнечного диска я всетаки покопаю.

2) Дневная лампа над сидоровичем таки глючит, потому что ее glow должно плавно убывать при загораживании геометрией, в данной версии фикса этого просто нет, сияние убирается скачкообразно. Лампы в коридоре на выходе из каморки сидоровича тоже глючат.
А насчет ухода в геометрию сияния - так то что уходит в геометрию само по себе glow-ом не является и скорее всего рисуется другим шейдером:

(IMG:http://img.gameru.net/th/acc25.png)

А я пофиксил только glow.

Сообщение отредактировал cjayho - 05.09.2010, 15:20
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 05.09.2010, 16:25
Сообщение #44


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(cjayho @ 05.09.2010, 16:05) *
как я и обещал, вот фикс только для сияния ламп на статике

Большое спасибо.
А на счет большого сияния или правильнее gradient_texture, то в игре она была, как и основная текстура солнца source_texture.
Только с вышеописанным глюком. Текстуры не были окрашены с нужный цвет, задаваемый sun_color, а были просто белыми.
И эффект бликующих линз "ленз флер" (в игре flare_textures) тоже был каким то слишком ярким, возможно тоже из-за отсутствия окраски в нужный оттенок sun_color.

Так что пока попользуюсь лампочками, а солнце и так пока кое как работает.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 05.09.2010, 18:14
Сообщение #45


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(sergy172 @ 05.09.2010, 17:25) *
то в игре она была

Во избежании недопонимания.
Имеется в виду игра с установленным фиксом солнца.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 05.09.2010, 20:05
Сообщение #46


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 05.09.2010, 16:25) *
И эффект бликующих линз "ленз флер" (в игре flare_textures) тоже был каким то слишком ярким, возможно тоже из-за отсутствия окраски в нужный оттенок sun_color.

Ну фларики поправить как раз несложно. Там в шейдере (effects_flare_p.ps) есть деление яркости:

Цитата
float4 main( p_TL I ) : COLOR

{

return tex2D( s_base, I.Tex0 ) / 2.h;

}


Можно менять в широких пределах. Букву h можно не писАть, это всего лишь указание шейдерному обработчику что это число типа float (тоесть не только целые числа но и десятичные дроби).
Я туда это деление яркости специально с этой целью воткнул. Кстати во всех пиксельных шейдерах моего производства (солнце, флары, луна, glow ламп) есть подобный деление.

Сообщение отредактировал cjayho - 05.09.2010, 20:15
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 05.09.2010, 23:27
Сообщение #47


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 25.08.2010, 16:09) *
Ну, правда там ещё со звуком известный косячище, но это может и подождать.


А что за косячище? Единственное что я заметил - так это то что звук распространяется мгновенно в пределах досягаемости и элементарная физика (скорость распространения звука = 300м/с) явно побоку.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 06.09.2010, 00:20
Сообщение #48


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(cjayho @ 06.09.2010, 00:27) *
Единственное что я заметил - так это то что звук распространяется мгновенно в пределах досягаемости и элементарная физика (скорость распространения звука = 300м/с) явно побоку.

А в билдах, с этим всё было нормально. Во всяком случае там где на картах были расставлены акустические зоны.
Начиная с ТЧ они не работают. Недавно Дезодор как раз пытался их расставлять.
Сейчас от опенАЛа толку как от козла молока.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 06.09.2010, 04:04
Сообщение #49


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 06.09.2010, 00:20) *
акустические зоны.
Начиная с ТЧ они не работают. Недавно Дезодор как раз пытался их расставлять.
Сейчас от опенАЛа толку как от козла молока.


Хмм, статических может и не быть, но та же музыка фоновая идет из определенных точек в пространстве которые расставлены по карте как уличные фонари (чет такая ассоциация) на высоте примерно двух ростов Меченого. При передвижении по карте те что остались далеко выключаются и включаются более ближние и так далее.
Поставьте фоновую музыку какуюто другую (не дарк амбиент) и это станет весьма и весьма заметно на слух
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 06.09.2010, 07:16
Сообщение #50


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



В редакторе предусмотрены не работающие шаблоны, типа ванная, подвал и т.п., да и лай собак или гул аномалий начиная с тч появляется со щелчком, кое как позиционируется и почти не зависит от расстояния.

От билда к билду обработка звука то работала то нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 08.09.2010, 13:30
Сообщение #51


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 06.09.2010, 07:16) *
В редакторе предусмотрены не работающие шаблоны, типа ванная, подвал и т.п.,
От билда к билду обработка звука то работала то нет.


Да, я видел в редакторе шаблоны звуковых схем. Надо будет их покопать.

Цитата(sergy172 @ 06.09.2010, 07:16) *
да и лай собак или гул аномалий начиная с тч появляется со щелчком, кое как позиционируется и почти не зависит от расстояния.


Щелчки громкости я слышал, но такое происходит только в виндовс 7. В виндовс ХР все звуки проигрываются как надо. Могу сделать запись, сравните с тем как у вас там звук. Зависимость громкости от расстояния регулируется параметром

Цитата
occlusion_scale = 0.4


на 61 строке конфига config/system.ltx. Работает точно - я проверял.
Перейти в начало страницы
 
 
 PUNK-398
сообщение 09.09.2010, 13:09
Сообщение #52


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 751
Регистрация: 13.09.2009
Из: Быдлостан, БыдлоTown
Пользователь №: 11853



Цитата(RedPython @ 25.08.2010, 22:28) *
Цитата(sergy172 @ 25.08.2010, 19:09) *
"светящиеся" (вернее, не зависящие от освещения) глаза монстров

Их легко исправить. Открой hex-редактором файл модели и замени шейдер selflight на model_pn или аналогичный. "Лишние" байты нужно забить нулями.



Зачем "исправлять" глаза мутантов, шейдером model , если разрабами задумано что у кровососа, кабана и псевдособаки - глаза ДОЛЖНЫ светиться ?

На R1 они светятся нормально, но на R2 и выше слишком ярко(как и любой другой объект с шейдером selflight). Если забить на R1, то можно присвоить глазам, шейдер selflightl - и светиться будут в меру.
Текстура глаз будет видна. Правда есть досадный баг, когда убиваешь такого мутанта, труп должен быть с погаснувшими глазами(есть отдельные модели с приставкой _dead, у которых глаза общие с моделью).
Но почему-то не всегда так получается... точнее почти всегда НЕ получается (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif) Но это из другой оперы...

Сообщение отредактировал PUNK-398 - 09.09.2010, 13:11
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 09.09.2010, 13:33
Сообщение #53


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Щас фигня в том, что selflight заливает всё белым светом. Если бы он просто светил, как в билдах, где у кровососа красные глаза, было бы гораздо лучше.
Перейти в начало страницы
 
 
 PUNK-398
сообщение 09.09.2010, 13:38
Сообщение #54


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 751
Регистрация: 13.09.2009
Из: Быдлостан, БыдлоTown
Пользователь №: 11853



Shoкer, в билдах тоже самое. Почти все билды работают только на R1 - на нём selflight работает нормально. А там где есть R2 , светит так-же как в ТЧ, ЧН и ЗП.

Сообщение отредактировал PUNK-398 - 09.09.2010, 13:39
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 09.09.2010, 19:35
Сообщение #55


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Там не в selflight дело. Крутите шейдер accum_emissive.ps там в нем идет по дефолту умножение яркости в восемь раз. поставьте такое содержимое:

Цитата
#include "common.h"



half4 main ( p_flat I ) : COLOR

{

return half4 (1,1,1,1)*1.415; //thanks macron for this hint http://www.gsc-game.ru/index.php?t=communi...0&sec_id=14

}


и будет вам счастье
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 09.09.2010, 20:07
Сообщение #56


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(PUNK-398 @ 09.09.2010, 14:09) *
На R1 они светятся нормально

А мне всегда казалось, что в ТЧ на р1 глаза не светятся.
Впервые я увидел это в 1935.
Кровосос, кабан и кажется плоть.
Забавно было бы видеть тоже у крыс.
Перейти в начало страницы
 
 
 PUNK-398
сообщение 09.09.2010, 22:18
Сообщение #57


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 751
Регистрация: 13.09.2009
Из: Быдлостан, БыдлоTown
Пользователь №: 11853



sergy172, светятся, но гораздо менее ярко.

Сообщение отредактировал PUNK-398 - 09.09.2010, 22:19
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 19.09.2010, 12:58
Сообщение #58


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4175
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Вот ещё интересная задачка.
Заставить траву на р1 реагировать на освещение фонариком.
Только не уверен что нужно менять, шейдера динамической растительности\мусора или фонарика?
Перейти в начало страницы
 
 
 HaRDc0Re
сообщение 21.09.2010, 07:20
Сообщение #59


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 27.03.2007
Пользователь №: 5673



Здарова , парни что не так , попытался кинуть это все дело в народную солянку с дополнением от дмх выдает такую ошибку :
Expression : fatal error
Function : CResourceManager::_GetBlender
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
Line : 49
Description : <no expression>
Arguments : Shader 'ufp_shaders\ufp_blend' not found in library.

Перед заменой сделал все копии заменяемый файлов , чтобы если что вернуть , а все ровно вылазить эта ошибка оО беда ... Что делать ? И есть ли возможность адаптировать эти дополнение к солянке с дмх дополнением ?!:\
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 03.11.2010, 04:18
Сообщение #60


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 19.09.2010, 12:58) *
Вот ещё интересная задачка.
Заставить траву на р1 реагировать на освещение фонариком.
Только не уверен что нужно менять, шейдера динамической растительности\мусора или фонарика?


А было ли такое хотябы в билдах?
На р2 например такое точно сделать нереально, тому есть причины (деферред шейдинг не может освещать полупрозрачные текстуры). Вероятнее всего освещение травы из р1 выпилили с появлением работоспособного р2. Упор то все же делался на р2, и разрабам явно не хотелось рассказывать о таком минусе нового графического движка.

Кстати нашел шейдер, которым обрабатывается длинное сияние ламп (то которое уходит в геометрию) - в файле effects_lightplanes.s замените

: sorting (2, false)

на

: sorting (1, false)

и будет сияние отрисовываться поверх всего. Но тот же глюк что и с glow - не плавно гаснет при загораживании геометрией.


Цитата(HaRDc0Re @ 21.09.2010, 07:20) *
Arguments : Shader 'ufp_shaders\ufp_blend' not found in library.


Вроде понятным языком написано что шейдеров не хватает. Насчет адаптации - выложите файлы shaders.xr, shaders_xrlc.xr (если такие есть) и папку gamedata/shaders от оригинала вашего мода, постараюсь вам помочь.

Сообщение отредактировал cjayho - 03.11.2010, 04:19
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.10.2020, 04:04