[ТЧ] Мультиплеерный патч 7.02, неоффициальный, на основе 1.0007 rc1 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Мультиплеерный патч 7.02, неоффициальный, на основе 1.0007 rc1 |
13.06.2009, 00:34
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ЭкшнРолевая играПостапокалипсисОткрытый мирИгрок против игрокаАтмосферная
Только для русской версии S.T.A.L.K.E.R. ТЧ Размер 50 mb зеркало зеркало ВНИМАНИЕ: Этот патч неофициальный. Никакой тех. поддержки от GSC или THQ не будет. Любые претензии к ним будут также необоснованны. Изначально патч задумывался для решения самых навязчивых проблем мультиплеера, таких как необходимость голосовать каждые пять минут за смену погоды на ясную или суженный угол обзора (FOV). Но со временем добавились функции типа перспективной поддержки моддерских карт и исправление ошибок в r2 рендере. Плюс альтернативный r2-рендер на основе всего одного шейдера из старой версии float32. Хочу подчеркнуть, что привычные геймплейные функции не затронуты. Повышение кучности стрельбы или убирание повязок с рукавов в задачу патча не входят. Выражаю благодарность модмейкерам: Cameron Sneed (aka JJwalker), Xiani, dr_dizel и другим, чьи некоторые идеи были позаимствованы. Отдельный респект тестерам П.А.Х.А.Ну, Спящему и команде 9m. УСТАНОВКА: Распаковать в папку с игрой любой версии от v1.0000 до v1.0007rc1 с перезаписью. Игра обычно находится в C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\ Предварительно рекомендуется забекапить, а потом удалить свои файлы gamedata.dbb-gamedata.dbe, fsgame.ltx, папку bin и папку gamedata (если есть). ЗАПУСК: start_normal.cmd - стандартный r1/r2 start_enhanced.cmd - улучшенный r2, не забудьте в видеоопциях выбрать "Полное динамическое освещение" или "Динамическое освещение объектов". Оба варианта будут улучшены без потери производительности. При желании можно использовать преимущества погоды и графики и в сингле со старыми патчами. Для этого нужно засунуть start_enhanced.cmd и gamedata.dbe в папку с любой версией игры. ЧТО НОВОГО: v7.02 поправлено голосование за утреннюю погоду добавлен BattlEye пофиксены слишком мелкие шрифты в игровом процессе пофиксены глючные валлмарки от ножа конфиг фонаря заменен аналогом из ЧН (с бОльшим углом разлета света и более мягкими цветами в r2) поправлен конфиг аномалии [zone_de_mp] добавлена аномалия [zone_de_mv], от [zone_de_mp] отличается обозначением центра в виде клубящихся партиклов огня до первого срабатывания добавлены альтернативные погодные конфиги для сингла и инструкции по их применению v7.01 за основу взят 1.0007(rc1) от GSC (build 3390, May 16 2008) курсор в меню стал живее бегать (by GSC) увеличено число стеков памяти выделяемой xr_3da.exe, возможно повлияет на уменьшение вылетов при переполнении памяти (by dr_dizel) fsgame.ltx настроен на использование папки с игрой в качестве базовой для хранения конфигов/логов/скриншотов (отдельными папками, разумеется) пофиксены гигантские шрифты интерфейса Дефолтный FOV пофиксен с 67.50 до 83.00. Теперь не хуже, чем в первых версиях. Исчез эффект клаустрофобии, мир стал казаться объемнее, восприятие движения реалистичнее. более красивая вода в r2 в r2 пофиксены шлемы и очки, чтобы блестеть также, как в r1 исправлено положение ножа в руке при взгляде со стороны исправлено постепенное потемнение ясной погоды, чтобы не голосовать за нее каждые 5 минут (продлена по максимуму) в голосовании появилась утренняя погода (вместо облачной) плотность тумана немного снижена с 0.9 до 0.8 исправленные смаллскаи (дневные заменены на нейтральные, а темные на черн.квадрат-75 по контрастности) в результате в r2 повысился блеск металла в результате в r2 исчез синюшный оттенок разблокирована карта testers_mp_bath (Лаборатория) разблокированы бонус-паки (карты Pool, Dark valley и 4 новых костюма включены по умолчанию - независимо от того, вводились ли бонус-коды) включен показ миникарт (планов местности) на глобальной карте и на миникарте в левом углу экрана для всех карт исправлены мелкие технические и грамматические ошибки в описаниях mp-карт убран режим artefacthunt в списке якобы поддерживаемых для Pool (судя по конфигам) для Pool и Dark valley добавлены описания на русском/английском пофиксены глючные текстуры градиентов флар: заменены на более мягкие из 3120 полностью заменена редкоиспользуемая погода с 16.00 до 04.00 более качественной новая текстура луны изменена вязкость воздуха, в результате чего тела реалистичнее падают с высоты (основано на ragdoll-наработках тов. LexMalin) добавлен фикс модели фонарика от Xiani. Больше не светится в r2 сам по себе, когда стоишь спиной к солнцу Добавлен режим улучшенного r2 (fps не убавляет). Запускается через start_enhanced.cmd. Основан на lmodel.h из старой версии float32 by JJWalker. работают все камеры F1-F4 (включены через user.ltx) пофиксен "shadow shearing effect" треугольников по краям экрана в r2 (через user.ltx выставлено r2_sun_near_border 1 вместо 0.75) пофиксена кабина вертолета на testers_mp_military_1 пофиксены 4 неработавших лестницы на testers_mp_railroad пофиксена 1 неработавшая лестница на testers_mp_workshop пофиксена геометрия l11_pripyat, исчезли фантомные гаражи, проявились ранее невидимые Для мапперов: Добавлены xr-библиотеки, совместимые шейдерами/материалами с ЧН-уровнями Добавлены ambient+material звуки, отсутствующие в ТЧ добавлена поддержка чн-валлмарков в r1 добавлены модели лампочек из ЧН, на случай запроса из спавн-файлов добавлены необходимые для некоторых чн-уровней текстуры textures\act (со своими thm и бампами), отсутствующие в тч, которые нельзя грузить через xdb пофиксен конфиг аномалии Ржавые волосы [zone_rusty_hair] добавлена аномалия [zone_de_mp], в редких случаях помогающая ограждать пространство в мультиплеере, когда нельзя изменять геометрию в particles.xr добавлены партиклы для ахант баз ЧН static\net_base_green и static\net_base_blue добавлены r2-шейдеры deffer_impl* для поддержки "некорректных" (имеющих проблемы с текстурой террейна или текстурой маски террейна) по мнению движка уровней добавлены (отдельной папкой) бьющиеся лампочки на случай специального использования в какой-нибудь новой карте (gamedata\meshes\breaking_lamps) Более подробную информацию, в том числе инструкции по работе с xdb читайте в readme. Сообщение отредактировал OlegatoR - 08.01.2013, 22:56 |
 
|
|
|
|
13.06.2009, 15:59
Сообщение
#2
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
13.06.2009, 16:19
Сообщение
#3
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 110 Группа: Участник Сообщений: 358 Награды: 2 Регистрация: 07.07.2008 |
macron Круто!
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 13.06.2009, 22:02 |
 
|
|
13.06.2009, 21:48
Сообщение
#4
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
погода классная. Нету этой дурацкой синевы.
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
14.06.2009, 05:50
Сообщение
#5
|
|
Геймер Репутация: 40 Группа: Забанен Сообщений: 131 Регистрация: 02.04.2009 |
Если честно, то улучшеное полное динамическое освещение в чистом небе выглядит ну прямо скажу - убого(по крайней мере на 9-м).
ФПС вошёл в ступор, отдельные кирпичики смотрятся галюциногенно, размытость? Нафиг она не нужна, только мешает играть. Стелющегося дыма и тумана не видел, даже когда кидал дымовую гранату. Надеюсь, вы не скопировали набор шейдеров оттуда? -------------------- |
 
|
|
14.06.2009, 08:13
Сообщение
#6
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
Стелющегося дыма и тумана не видел, даже когда кидал дымовую гранату. разве это должно было быть так? -------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
14.06.2009, 08:31
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Если честно, то улучшеное полное динамическое освещение в чистом небе выглядит ну прямо скажу - убого(по крайней мере на 9-м). ФПС вошёл в ступор, отдельные кирпичики смотрятся галюциногенно, размытость? Нафиг она не нужна, только мешает играть. Дружище, тема для ностальгирующих по ЧН в другом разделе. Надеюсь, вы не скопировали набор шейдеров оттуда? Только совсем чуть-чуть, килобайт на десять. Стелющегося дыма и тумана не видел, даже когда кидал дымовую гранату. Туман - явление природное, бывает примерно после ночи перед утром и гранатами не вызывается. Сообщение отредактировал macron - 14.06.2009, 08:31 |
 
|
|
14.06.2009, 12:14
Сообщение
#8
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
Цитата Плюс альтернативный r2-рендер на основе всего одного шейдера из старой версии float32. fail А фиксы погоды хороши, это да. -------------------- turbopower
|
 
|
|
14.06.2009, 12:16
Сообщение
#9
|
|
Геймер Репутация: 40 Группа: Забанен Сообщений: 131 Регистрация: 02.04.2009 |
Ну и кому патч нужен, если он будет стоять только у меня?
И ещё - организуйте техническую поддержку. -------------------- |
 
|
|
14.06.2009, 15:03
Сообщение
#10
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
macron,
Круто Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.06.2009, 16:03 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
14.06.2009, 16:07
Сообщение
#11
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
14.06.2009, 16:29
Сообщение
#12
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
macron,
К сожалению со смоллами у тебя косяк. Во первых при одноцветной серой заливке пропадает бамп на затенённых участках, во вторых при contrast-75, ночью на динамике, из-за "работы" хдр получается намного светлее (чем должно быть) чем на статике. Да и размер "однотонок" мог быть и 4х4 пикселя. Для смоллов надо что бы сверху и снизу они были чуть темнее чем по бокам и на "западной" стороне (где солнце) цвет был чуть желтее или чуть краснее (в случае с небом № 17), при чем не должно быть видно стыков, иначе в игре будут косяки. Вот только в какой программе можно заливать скайкубы сразу в 3д я не знаю, а делать это в фотошопе, геморрой адский. Вопрос. Где в шейдерах убрать этот дикий переконтраст? А то у меня монитор не "ТН+фильм" и тёмные места по настоящему тёмные. п.с. Я сам эти же ошибки допускал. Сообщение отредактировал sergy172 - 14.06.2009, 16:39 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.06.2009, 18:21
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
К сожалению со смоллами у тебя косяк. А ты не меняешься Во первых при одноцветной серой заливке пропадает бамп на затенённых участках, Трудно ответить че-нить вразумительное. Скажем так: утешу себя мыслью, что остальные 5,999,999,999 жителей планеты этого не заметят. во вторых при contrast-75, ночью на динамике, из-за "работы" хдр получается намного светлее (чем должно быть) чем на статике. А вот тут все сложнее, чем кажется. На разных поколениях видеокарт и на разных рендерах могут быть совершенно разные результаты. Выбрано нечто среднее. И все равно у кого-то будет слишком светло, а у кого-то слишком темно. По крайней мере, вариант получился не намного хуже пысовского. А учитывая, что ночью и раньше то играли мало, на это вообще нет смысла обращать внимания. Зато у меня луна красивая. Да и размер "однотонок" мог быть и 4х4 пикселя. А какой смысл так ухудшать? Хз - вдруг косяки проявятся. Для смоллов надо что бы сверху и снизу они были чуть темнее чем по бокам и на "западной" стороне (где солнце) цвет был чуть желтее или чуть краснее (в случае с небом № 17), Супер. Когда сделаешь свои смоллы, можешь их грузить через гамдату или даже запаковать в xdb. Они должны будут виртуально перекрывать текущие. Рассинхрона с серверами не будет. Где в шейдерах убрать этот дикий переконтраст? Если ты о силе хдра, то в common.h параметр #define def_hdr (чем больше цифра, тем слабее). Кстати, для enhanced режима его даже специально занизил немного. Я сам эти же ошибки допускал. Не всякую вещь в данном случае нужно рассматривать именно как ошибку. Можно сказать так: техническое допущение в пределах нормы, зависящее от восприятия конкретного индивидуума, к тому же в любом случае искажаемое призмой используемого монитора/железа. Сообщение отредактировал macron - 14.06.2009, 18:49 |
 
|
|
14.06.2009, 20:39
Сообщение
#14
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Я не о силе (глубине перехода) ХДРа, я о несоразмерно ярком (относительно яркости дефолтного солнца и неба) освещении карты и слишком тёмных динамических тенях.
Вот и спрашиваю, где в шейдерах отвечающих только за динамические тени (а не за лайтмаповые или за все сразу) можно снизить (изменять) их черноту. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.06.2009, 20:46
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я не о силе (глубине перехода) ХДРа, я о несоразмерно ярком (относительно яркости дефолтного солнца и неба) освещении карты и слишком тёмных динамических тенях. Вот и спрашиваю, где в шейдерах отвечающих только за динамические тени (а не за лайтмаповые или за все сразу) можно снизить (изменять) их черноту. Пробуй делать смоллы светлее или ковырять разные #define в common.h. Там есть какие-то: #define def_gloss half(2.f /255.f) #define def_aref half(200.f/255.f) #define def_dbumph half(0.333f) #define def_virtualh half(.05f) #define def_distort half(0.05f) #define def_hdr half(8.h) #define def_hdr_clip half(0.75h) |
 
|
|
14.06.2009, 21:31
Сообщение
#16
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
Цитата #define def_hdr_clip fail 2 Так зачем ты взял в основу типа_мод, который просто твикает значения некоторых констант? -------------------- turbopower
|
 
|
|
14.06.2009, 23:31
Сообщение
#17
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Цитата зачем ты взял в основу типа_мод, который просто твикает значения некоторых констант? Тов. dev1ce, прежде чем что-то спрашивать, пожалуйста, убедитесь, что ваш вопрос звучит по крайней мере не бредово, ибо отвечать на него довольно хлопотно. Приходится разжевывать, что "типа_мод" за основу никто не брал, и что "некоторые константы" приведены как пример для тов. sergy172. Непосредственно в патче мною изменена всего одна из них. И то, меняется она только в случае запуска в enhanced-режиме. Сообщение отредактировал macron - 14.06.2009, 23:32 |
 
|
|
14.06.2009, 23:36
Сообщение
#18
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
macron
Научись ладно излагать свои мысли, дядя. Цитата Плюс альтернативный r2-рендер на основе всего одного шейдера из старой версии float32. Для чего был взят один файл из "типа_мода", который не делает ничего из заявленного фичелиста? -------------------- turbopower
|
 
|
|
14.06.2009, 23:54
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Для чего был взят один файл из "типа_мода" Для улучшения (по моему скромному мнению) визуального качества картинки на втором рендере. Сравнительные скриншоты приведены во втором посте данной темы. Если вас это не устраивает, можете запускать игру через start_normal.cmd. В этом случае элементы этого одного файла, позаимствованного из "типа_мода" не обрабатываются. из "типа_мода", который не делает ничего из заявленного фичелиста? В данной теме вопросы соответствия мода float32 его заявленному фичелисту немного неуместны, вы не находите? Сообщение отредактировал macron - 14.06.2009, 23:54 |
 
|
|
14.06.2009, 23:55
Сообщение
#20
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
Цитата Для улучшения (по моему скромному мнению) визуального качества картинки на втором рендере. Вы не секете, вопросов больше не имею. ok -------------------- turbopower
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 23:54 |