OGRE, Object-Oriented Graphics Rendering Engine |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Перед публикацией рекомендуем ознакомиться с правилами раздела
OGRE, Object-Oriented Graphics Rendering Engine |
27.05.2009, 00:43
Сообщение
#1
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
предлагаю в этой теме делиться опытом всем, кто имел дело с этим движком, возможно ссылками на литературу, ресурсы и примеры.
хочу поделиться исходным кодом OGRE 1.6.2. Shoggoth для Visual Studio C++ 2005 SP1 готовым для сборки. также, из исходников собираются все необходимые движку библиотеки: zlib, FreeImage, FreeType, etc. собираются только основная библиотека ogre и dx9 рендер. ссылка: файл решения расположен в .\Ogre Source Code\src\ogre\ogre.sln ,доступны конфигурации для сборки статической и динамической библиотек неплохой учебник на английском языке: документация на сайте проекта: Сообщение отредактировал centrino - 27.05.2009, 00:44 -------------------- i know where you live
|
 
|
|
|
|
27.05.2009, 03:02
Сообщение
#2
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
перезалил:
пример использования статической библиотеки OGRE Код // #define VC_EXTRALEAN #define OGRE_STATIC_LIB #include <windows.h> #include <ogre.h> #include <OgreD3D9Plugin.h> #define KEY_DOWN( code ) \ ( ( GetAsyncKeyState( code ) & 0x8000 ) ? 1 : 0 ) #define KB_ESC 27 int Run() { MSG Msg; Ogre::Root* root = new Ogre::Root( "","","" ); Ogre::D3D9Plugin* dx9dll = new Ogre::D3D9Plugin; Ogre::RenderSystem* dx9render; Ogre::RenderWindow* window; Ogre::SceneManager* scene; root->getSingleton().installPlugin( dx9dll ); dx9render = *( root->getAvailableRenderers()->begin() ); root->setRenderSystem( dx9render ); window = root->initialise( true, "Statically linked OGRE" ); scene = root->createSceneManager( Ogre::ST_GENERIC ); while( 1 ) { if( KEY_DOWN( KB_ESC ) ) break; while ( PeekMessage( &Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage( &Msg ); DispatchMessage( &Msg ); } if ( !root->_fireFrameStarted() ) break; root->_updateAllRenderTargets(); if ( !root->_fireFrameEnded() ) break; } delete root; return 0; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ) { int nRet = -1; try { nRet = Run(); } catch( Ogre::Exception &e ) { MessageBox( NULL, e.getDescription().c_str(), "Error", MB_ICONSTOP ); } return nRet; } полученный .exe (никакие длл-ки для запуска больше не требуютя) -------------------- i know where you live
|
 
|
|
27.05.2009, 06:35
Сообщение
#3
|
|
Мастер Игры Репутация: 188 Группа: Участник Сообщений: 1287 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
Чё, Source тебя больше не интересует? )))
-------------------- yeah
|
 
|
|
27.05.2009, 15:06
Сообщение
#4
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
ты хочешь спросить собираюсь ли я переписывать рендер из source engine? нет, и никогда не задавался подобной целью ибо в ближайшие несколько лет у меня точно ничего не получится
но кое-что полезное в исходниках source подчерпнуть удается, вот предыдущий пример с некоторыми изменениями: Код // #define VC_EXTRALEAN #define OGRE_STATIC_LIB #include <windows.h> #include <ogre.h> #include <OgreD3D9Plugin.h> #include <dbg/dbg.h> #define KEY_DOWN( code ) \ ( ( GetAsyncKeyState( code ) & 0x8000 ) ? 1 : 0 ) #define KB_ESC 27 Ogre::LogManager g_LogManager; Ogre::Log* g_pLog = g_LogManager.getSingleton().createLog( "test.log", true ); SpewRetval_t SpewFunc( SpewType_t spewType, char const *pMsg ) { switch( spewType ) { case SPEW_SEH: g_pLog->logMessage( pMsg ); return SPEW_ABORT; default: return SPEW_CONTINUE; } } int Run() { MSG Msg; Ogre::Root* root = new Ogre::Root( "","","" ); Ogre::D3D9Plugin* dx9dll = new Ogre::D3D9Plugin; Ogre::RenderSystem* dx9render; Ogre::RenderWindow* window; Ogre::SceneManager* scene; root->getSingleton().installPlugin( dx9dll ); dx9render = *( root->getAvailableRenderers()->begin() ); root->setRenderSystem( dx9render ); window = root->initialise( true, "Statically linked OGRE" ); scene = root->createSceneManager( Ogre::ST_GENERIC ); while( 1 ) { if( KEY_DOWN( KB_ESC ) ) break; while ( PeekMessage( &Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage( &Msg ); DispatchMessage( &Msg ); } if ( !root->_fireFrameStarted() ) break; root->_updateAllRenderTargets(); if ( !root->_fireFrameEnded() ) break; } //------------------------------------------------------ int* i = 0; *i = 0; //------------------------------------------------------ delete root; return 0; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ) { int nRet = -1; SpewOutputFunc( SpewFunc ); SpewInstallFilter(); try { nRet = Run(); } catch( Ogre::Exception &e ) { MessageBox( NULL, e.getDescription().c_str(), "Error", MB_ICONSTOP ); } return nRet; } лог 15:49:37: Creating resource group General 15:49:37: Creating resource group Internal 15:49:37: Creating resource group Autodetect 15:49:37: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered. 15:49:38: Registering ResourceManager for type Material 15:49:38: Registering ResourceManager for type Mesh 15:49:38: Registering ResourceManager for type Skeleton 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'ParticleSystem' registered. 15:49:38: OverlayElementFactory for type Panel registered. 15:49:38: OverlayElementFactory for type BorderPanel registered. 15:49:38: OverlayElementFactory for type TextArea registered. 15:49:38: Registering ResourceManager for type Font 15:49:38: ArchiveFactory for archive type FileSystem registered. 15:49:38: ArchiveFactory for archive type Zip registered. 15:49:38: FreeImage version: 3.12.0 15:49:38: This program uses FreeImage, a free, open source image library supporting all common bitmap formats. See 15:49:38: Supported formats: bmp,ico,jpg,jif,jpeg,jpe,jng,koa,iff,lbm,mng,pbm,pbm,pcd,pcx,pgm,pgm,png,ppm,ppm ,ras,tga,targa,tif,tiff,wap,wbmp,wbm,psd,cut,xbm,xpm,gif,hdr,g3,sgi,exr,j2k,j2c, j p2,pfm 15:49:38: DDS codec registering 15:49:38: Registering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram 15:49:38: Registering ResourceManager for type Compositor 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'Entity' registered. 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'Light' registered. 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'BillboardSet' registered. 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'ManualObject' registered. 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'BillboardChain' registered. 15:49:38: MovableObjectFactory for type 'RibbonTrail' registered. 15:49:38: *-*-* OGRE Initialising 15:49:38: *-*-* Version 1.6.2 (Shoggoth) 15:49:38: Installing plugin: D3D9 RenderSystem 15:49:38: D3D9 : Direct3D9 Rendering Subsystem created. 15:49:38: D3D9: Driver Detection Starts 15:49:38: D3D9: Driver Detection Ends 15:49:38: Plugin successfully installed 15:49:38: CPU Identifier & Features 15:49:38: ------------------------- 15:49:38: * CPU ID: GenuineIntel: Intel® Pentium® D CPU 3.00GHz 15:49:38: * SSE: yes 15:49:38: * SSE2: yes 15:49:38: * SSE3: yes 15:49:38: * MMX: yes 15:49:38: * MMXEXT: yes 15:49:38: * 3DNOW: no 15:49:38: * 3DNOWEXT: no 15:49:38: * CMOV: yes 15:49:38: * TSC: yes 15:49:38: * FPU: yes 15:49:38: * PRO: yes 15:49:38: * HT: yes 15:49:38: ------------------------- 15:49:38: D3D9 : Subsystem Initialising 15:49:38: D3D9RenderSystem::_createRenderWindow "Statically linked OGRE", 800x600 fullscreen miscParams: FSAA=0 FSAAQuality=0 colourDepth=32 gamma=false useNVPerfHUD=false vsync=true 15:49:38: D3D9 : Created D3D9 Rendering Window 'Statically linked OGRE' : 800x600, 32bpp 15:49:38: Registering ResourceManager for type Texture 15:49:38: Registering ResourceManager for type GpuProgram 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_L8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_L16 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A4L4 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_BYTE_LA 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_R5G6B5 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_B5G6R5 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A4R4G4B4 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A1R5G5B5 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A8R8G8B8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_B8G8R8A8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A2R10G10B10 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_A2B10G10R10 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_DXT1 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_DXT2 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_DXT3 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_DXT4 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_DXT5 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT16_RGB 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT16_RGBA 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT32_RGB 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT32_RGBA 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_X8R8G8B8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_X8B8G8R8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_R8G8B8A8 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_DEPTH 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_SHORT_RGBA 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT16_R 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT32_R 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_SHORT_GR 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT16_GR 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_FLOAT32_GR 15:49:38: D3D9: Vertex texture format supported - PF_SHORT_RGB 15:49:38: RenderSystem capabilities 15:49:38: ------------------------- 15:49:38: RenderSystem Name: Direct3D9 Rendering Subsystem 15:49:38: GPU Vendor: ati 15:49:38: Device Name: ATI Radeon HD 4800 Series 15:49:38: Driver Version: 6.14.10.6936 15:49:38: * Fixed function pipeline: yes 15:49:38: * Hardware generation of mipmaps: yes 15:49:38: * Texture blending: yes 15:49:38: * Anisotropic texture filtering: yes 15:49:38: * Dot product texture operation: yes 15:49:38: * Cube mapping: yes 15:49:38: * Hardware stencil buffer: yes 15:49:38: - Stencil depth: 8 15:49:38: - Two sided stencil support: yes 15:49:38: - Wrap stencil values: yes 15:49:38: * Hardware vertex / index buffers: yes 15:49:38: * Vertex programs: yes 15:49:38: * Fragment programs: yes 15:49:38: * Geometry programs: no 15:49:38: * Supported Shader Profiles: hlsl ps_1_1 ps_1_2 ps_1_3 ps_1_4 ps_2_0 ps_2_a ps_2_b ps_2_x ps_3_0 vs_1_1 vs_2_0 vs_2_a vs_2_x vs_3_0 15:49:38: * Texture Compression: yes 15:49:38: - DXT: yes 15:49:38: - VTC: no 15:49:38: * Scissor Rectangle: yes 15:49:38: * Hardware Occlusion Query: yes 15:49:38: * User clip planes: yes 15:49:38: * VET_UBYTE4 vertex element type: yes 15:49:38: * Infinite far plane projection: yes 15:49:38: * Hardware render-to-texture: yes 15:49:38: * Floating point textures: yes 15:49:38: * Non-power-of-two textures: yes 15:49:38: * Volume textures: yes 15:49:38: * Multiple Render Targets: 4 15:49:38: - With different bit depths: yes 15:49:38: * Point Sprites: yes 15:49:38: * Extended point parameters: yes 15:49:38: * Max Point Size: 256 15:49:38: * Vertex texture fetch: yes 15:49:38: - Max vertex textures: 4 15:49:38: - Vertex textures shared: no 15:49:38: * Render to Vertex Buffer : no 15:49:38: * DirectX per stage constants: yes 15:49:38: *************************************** 15:49:38: *** D3D9 : Subsystem Initialised OK *** 15:49:38: *************************************** 15:49:38: ResourceBackgroundQueue - threading disabled 15:49:38: Particle Renderer Type 'billboard' registered 15:49:41: test.exe caused ACCESS_VIOLATION at C:\Documents and Settings\ivan\Мои документы\Visual Studio 2005\Projects\eng\bin\test.exe File: "c:\documents and settings\ivan\мои документы\visual studio 2005\projects\eng\src\test\main.cpp", Line: 76 Function: Run() + 945 byte(s) -------------------- i know where you live
|
 
|
|
28.05.2009, 14:45
Сообщение
#5
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
онлайн вариант представленой выше книги:
-------------------- i know where you live
|
 
|
|
31.05.2009, 19:31
Сообщение
#6
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
скрестил огра с
изменения в коде огра: Код // OgreString.cpp #if defined (STLPORT) && defined (OGRE_COMPILER_MSVC) #include <tchar.h> int tolower( int C ) { return _mbctolower( C ); } int toupper( int C ) { return _mbctoupper( C ); } #endif // OgreD3D9TextureManager.h #if defined (STLPORT) && defined (OGRE_COMPILER_MSVC) namespace stlp_std { template <> struct hash<Ogre::D3D9Texture* > { size_t operator()( Ogre::D3D9Texture* const & ptr ) const { hash<char*> Ch; return Ch((char*)ptr); } }; } #endif ссыль: Сообщение отредактировал centrino - 31.05.2009, 19:19 -------------------- i know where you live
|
 
|
|
02.06.2009, 12:16
Сообщение
#7
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
-------------------- i know where you live
|
 
|
|
04.06.2009, 00:04
Сообщение
#8
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
ппц граждане я думал ландшафт в максе делают, а оно вон как оказывается о_О подскажите нубу, кто в этом разбирается, как создают ландшафт, как делать карту высот (в смысле как смоделировать какую-то конкретную местность, то что в фотошопе - это я знаю ), что такое детальная текстура? -------------------- i know where you live
|
 
|
|
04.06.2009, 00:11
Сообщение
#9
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
centrino, я сам пока что нуб но вот сайтик
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
04.06.2009, 13:34
Сообщение
#10
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
вот что удалось найти по данному вопросу:
осталось неясно: как лучше экспортировать ландшафт в движок, как текстуру или как геометрию, и как, и в том и в другом случае, добавлять на карту статичные объекты, которые, по сути, тоже являются частью ландшафта? и как в таком случае быть с моделями домов, ведь внутри дома тоже можно перемещаться, так что дом - не совсем ландшафт? -------------------- i know where you live
|
 
|
|
05.06.2009, 10:19
Сообщение
#11
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
вот что удалось найти по данному вопросу: пробовал брюс, терраген, ворлдбилдер. лучше из этих трёх брюс. в максе+фотошоп можно так же запросто делать всё тоже самое, правда памяти это будет жрать больше. брюс умеет делать tessellation(в максе такого нет, там всё это дико тормозит), а плотность сетки указывается уже при экспорте. минус один - сетка получается регулярная в любом случае. осталось неясно: как лучше экспортировать ландшафт в движок, как текстуру или как геометрию, и как, и в том и в другом случае, добавлять на карту статичные объекты, которые, по сути, тоже являются частью ландшафта? и как в таком случае быть с моделями домов, ведь внутри дома тоже можно перемещаться, так что дом - не совсем ландшафт? лучше его вообще не экспортировать, а мухрыжить на месте в игровом редакторе.(мячты) с каких пор дома стали частью ландшафта? напиши редактор, суть такова: вкидываеш, или рисуеш прям на месте 2 битмапы - 1-я карта высот, 2-я карта детализации, на выходе получаем не 15млн вершин(еслиб сетка была регулярная), а всего 700К например. совершенно неважно поддерживает tessellation двиг или нет, просто есть места на террайне которые совершенно незачем сильно детализировать, в тоже время есть места которые нуждаются в очень плотной сетке. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
06.06.2009, 15:20
Сообщение
#12
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
редактор-то написать можно, только вот я не представляю, что он должен редактировать
попробовал загружать модельки: в принципе можно переделать так, чтобы вместо модели указывать движку на битмапы карты высот, карты детализации и текстуру, для этого только надо приделать диалог и программно устанавливать параметры, которые движок читает из вот такого файла: terrain.cfg # The main world texture (if you wish the terrain manager to create a material for you) WorldTexture=terrain_texture.bmp # The detail texture (if you wish the terrain manager to create a material for you) #number of times the detail texture will tile in a terrain tile DetailTile=3 # Heightmap source PageSource=Heightmap # Heightmap-source specific settings Heightmap.image=terrain.bmp # If you use RAW, fill in the below too # RAW-specific setting - size (horizontal/vertical) #Heightmap.raw.size=128 # RAW-specific setting - bytes per pixel (1 = 8bit, 2=16bit) #Heightmap.raw.bpp=1 # How large is a page of tiles (in vertices)? Must be (2^n)+1 PageSize=128 # How large is each tile? Must be (2^n)+1 and be smaller than PageSize TileSize=65 # The maximum error allowed when determining which LOD to use MaxPixelError=3 # The size of a terrain page, in world units PageWorldX=7500 PageWorldZ=7500 # Maximum height of the terrain MaxHeight=100 # Upper LOD limit MaxMipMapLevel=5 #VertexNormals=yes #VertexColors=yes #UseTriStrips=yes # Use vertex program to morph LODs, if available VertexProgramMorph=yes # The proportional distance range at which the LOD morph starts to take effect # This is as a proportion of the distance between the current LODs effective range, # and the effective range of the next lower LOD LODMorphStart=0.2 # This following section is for if you want to provide your own terrain shading routine # Note that since you define your textures within the material this makes the # WorldTexture and DetailTexture settings redundant # The name of the vertex program parameter you wish to bind the morph LOD factor to # this is 0 when there is no adjustment (highest) to 1 when the morph takes it completely # to the same position as the next lower LOD # USE THIS IF YOU USE HIGH-LEVEL VERTEX PROGRAMS WITH LOD MORPHING #MorphLODFactorParamName=morphFactor # The index of the vertex program parameter you wish to bind the morph LOD factor to # this is 0 when there is no adjustment (highest) to 1 when the morph takes it completely # to the same position as the next lower LOD # USE THIS IF YOU USE ASSEMBLER VERTEX PROGRAMS WITH LOD MORPHING #MorphLODFactorParamIndex=4 # The name of the material you will define to shade the terrain #CustomMaterialName=TestTerrainMaterial я так думаю, что имеется возможность сохранить полученный материал и геометрию p.s. вот тут чувак вроде выкладывал исходники своего редактора (правда я че-то их там не нашел ) а вот тут ваще полностью продемонстрирован процесс создания игры при помощи ogre p.p.s. никак с масштабом не разберусь, если в максе выбрать метрическую систему, то в ogre какие-то бешеные цифры в попугаях получаются -------------------- i know where you live
|
 
|
|
06.06.2009, 18:05
Сообщение
#13
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
а
Сообщение отредактировал centrino - 06.06.2009, 18:06 -------------------- i know where you live
|
 
|
|
06.06.2009, 23:31
Сообщение
#14
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
еще один интересный редактор ландшафта, судя по описанию
Цитата Paged and animated grass support.
Support for transparent textures. Open source C++ scene-loader class for easy project integration. Open source PHP-GTK based artifex-scene to ogre-dotscene converter. Mesh based decal cursor resembling the current brush in pattern, size and rotation. 180 degree brush flipping. Editable project templates. SQlite based storage system. Normalmapping and dynamic lighting support. Infinite custom object value pairs to edit game-content. 50 step Undosystem for all paint and terrain actions. Artpad support, tested with Wacom Graphire2 and Intous3 pads. Brushsystem with 10 different brushes, can be infinitely more. Brushrotation, random, snap to 11.25 steps and degreewise. Paintpressure is affected by the brightness of the brush you use. Colourpainting with several different tools: Paint, Erase, Darken, Brighten, Blur, Sharpen, Contrast, Noise and filters: GaussianBlur, Dilate, Edge,Erode,Repair,UnsharpMask,Sharpen,Noise,Clear. Terrain-shaping with 2 filters, and several different tools: Lower, Raise, Blur, Flatblur, Boil, Plane. Adding and editing of meshes, rapid placement with space+click for random rotation/placement. WYSIWYG texture adjusting, RGB, Saturation, Brightness, Contrast. Backblending of baked splatting textures to reduce texture tile effects. Texture-painting (splatting) with 9 different textures. Tested with terrain-sizes of 15000*15000 ogre units. Detailed documentation and help inside the terrain editor application. Model pack with trees, plants, buildings. And more... -------------------- i know where you live
|
 
|
|
30.06.2009, 19:34
Сообщение
#15
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
ниасилил, пока пусть тут полежит:
для успешной сборки понадобятся управление: wasd + мышь, выход - esc карту делал при помощи -------------------- i know where you live
|
 
|
|
30.06.2009, 20:02
Сообщение
#16
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Ландшафт лучше делать через карту высот, с ней удобно работать и лод хорошо можно организовать
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
30.06.2009, 20:16
Сообщение
#17
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
он и сделан как карта высот
редактор говеный, все остальные редакторы для огра, что можно найти в сети - ничем не лучше, надо свой делать инструмент.. -------------------- i know where you live
|
 
|
|
01.07.2009, 02:41
Сообщение
#18
|
|
Мастер Игры Репутация: 188 Группа: Участник Сообщений: 1287 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
он и сделан как карта высот редактор говеный, все остальные редакторы для огра, что можно найти в сети - ничем не лучше, надо свой делать инструмент.. Выложи Release сборку демо, не задумывался что у некоторыз людей демка просто не запустится (как например у меня) Сообщение отредактировал eger_666 - 01.07.2009, 02:42 -------------------- yeah
|
 
|
|
01.07.2009, 11:14
Сообщение
#19
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
нету debug версий дллок!?
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
01.07.2009, 12:13
Сообщение
#20
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус Репутация: 230 Группа: Забанен Сообщений: 2277 Награды: 1 Регистрация: 15.05.2007 |
хотя не уверен, что в него отладочные версии входят, на всякий случай: распаковать непосредственно к остальным бинам. рекомпил этог дела займет минут 40 -------------------- i know where you live
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:44 |