IPB

>

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук

, Обсуждение музыки, звуков, актеров

 
 BAC9-FLCL
сообщение 19.05.2009, 15:47
Сообщение #41


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



В теме обсуждается музыка и другие аспекты озвучки грядущей игры.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 19.05.2009, 15:51
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 NightVz
сообщение 20.05.2009, 12:13
Сообщение #42


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет

Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре. Геймер может совсем не помнить, что звучало какое-то музыкальное сопровождение, но однозначно запомнит "было атмосферно/страшно", "затягивало", или "мощный был отрезок". Ну или наоборот - "скучно/пресно" и т.д... В этом смысле мне, например, очень понравился трек Dead Cities Pt2. Просто так слушать этот некомфортный свип-тон на фоне эмбиента никто в здравом уме не стал бы. Но как замечательно оно "ложится" на хоррор-эпизоды... (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif)

Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 12:15
Перейти в начало страницы
 
 
 Kaos
сообщение 20.05.2009, 12:23
Сообщение #43


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5499



Цитата(hornes @ 19.05.2009, 17:26) *
Цитата(Kaos @ 19.05.2009, 17:42) *
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif) Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) ), как звучит и т.п.


Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом).

А это и не мелодия вовсе (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Это, скорее, звуковой эффект "звуки фортепиано" (аналогично эффекту "детский смех"). На кого-то он - в общем контексте трека - производит впечатление, на кого-то нет. Повторюсь: трудно угодить всем (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif) Фломастеры... они такие (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Мне тоже этот трек очень нравится. И в атмосферу "Болот" он, на мой взгляд, вписался идеально.
Перейти в начало страницы
 
 
 NightVz
сообщение 20.05.2009, 12:31
Сообщение #44


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers )

Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре.

Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 12:35
Перейти в начало страницы
 
 
 Kaos
сообщение 20.05.2009, 12:59
Сообщение #45


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5499



Цитата(NightVz @ 20.05.2009, 12:13) *
Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет

Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре.

Не спорю: все это, как бы, очевидные вещи (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) (Неужели я произвожу впечатление человека, которому нужно это объяснять?! Какой кошмар! (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/shocking.gif) )
Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили! (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение. Тем более, что в (неинтерактивном, как в "Сталкере") саундтреке они временами могут оказываться неуместными.

Цитата(NightVz @ 20.05.2009, 12:31) *
Kaos
Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:34) *
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers )

Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре.

Хи-хи-хи! Опять фломастеры (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif) А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/cray.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Кстати, в ТЧ первая часть этого трека не использовалась вовсе, а вторая по непонятным для меня причинам (музыку тогда расставлял не я) играла на половине уровней в ночное время. Ни разу не ночной трек, по-моему.

Сообщение отредактировал Kaos - 20.05.2009, 12:43
Перейти в начало страницы
 
 
 NightVz
сообщение 20.05.2009, 13:27
Сообщение #46


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Kaos

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 12:42) *
Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили!
В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение

Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо.

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 12:59) *
Хи-хи-хи! Опять фломастеры А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал

Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота".

Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 13:28
Перейти в начало страницы
 
 
 Kaos
сообщение 20.05.2009, 14:14
Сообщение #47


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5499



Цитата(Vall @ 19.05.2009, 23:06) *
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера.
было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти.

"Сталкер" и Silent Hill несколько разные игры, в первую очередь, по сеттингу. К примеру, в "Сталкере" есть такие достаточно спокойные места как "Кордон" - мрачная музыка там ни к чему. А в таком мрачном месте как "Янтарь" музыка, если мне не изменяет память, всегда была соответствующей (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Ну и по жанру, Silent Hill - это ярко выраженный ужастик, а в "Сталкере" хоррор - лишь одна из составляющих.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kaos
сообщение 20.05.2009, 14:44
Сообщение #48


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5499



Цитата(anged @ 19.05.2009, 23:59) *
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН?

По-видимому, речь идет о "Монолите", "Чистом небе" и "Сталкерах-одиночках"? В ЗП так не будет: группировка "Чистое небо" в финале ЧН погибла, а озвучку "Монолита" мы изменим.

Цитата
Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни?

"Все случаи жизни" - это около 400 звуков, из них - порядка 150 только для боя. Уникальных персонажей слишком много, чтобы можно было позволить себе подобную роскошь. Приходится выбирать.

Цитата
Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"?

Битрейт звуков в игре разный. Там, где это нужно, он даже выше (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?)

Поискал в ресурсах M16 - не нашел (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif) Мы точно об одной и той же игре говорим? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)

Цитата
Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной.

А раньше разве не так было? "Динамическая музыка" в ЧН вообще отключена по умолчанию, разве нет?
Перейти в начало страницы
 
 
 G-offspring
сообщение 20.05.2009, 14:46
Сообщение #49


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1362
Регистрация: 10.06.2006
Из: Аахен-Москва-Липецк
Пользователь №: 3565



Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 10:34) *
Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает

Соглашусь, к сожалению. Работает, у определённой аудитории, ничего странного здесь нет. Но подход грубый. И хрен с ним.

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 11:59) *
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers

Ну да, фломастеры они разные. А как вам такой взгляд: то что MooZe писал, ориентируясь на Марка Моргана, он немного промахнулся - изометрический Фолл больше подразумевает созерцание игроком происходящего, Сталкер же, имея вид от первого лица, заточен на непосредственное нахождение игрока, на переживание им увиденного якобы своими глазами. А здесь надо немного другие инструменты воздействия использовать. Ваше мнение?

И ещё, если забыть про "угодить всем", то какая музыкальная картина Сталкера лично у вас?
Перейти в начало страницы
 
 
 Kaos
сообщение 20.05.2009, 15:13
Сообщение #50


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5499



Цитата(Марвел Рич @ 20.05.2009, 00:31) *
Респект! От коллеги так сказать(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Спасибо!

Цитата
Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук.

Вот именно! Только считать все это честно в реальном времени... (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/mega_shok.gif) Фирма Aureal, в свое время, предложила перспективную, на мой взгляд, тему с рассчетом ранних отражений на DSP карточки - только где она нынче? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/rip.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/cray.gif) В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/bad.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Warg
сообщение 20.05.2009, 15:23
Сообщение #51


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 381
Регистрация: 07.05.2009
Пользователь №: 10707



что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт хаунту.
Перейти в начало страницы
 
 
 NightVz
сообщение 20.05.2009, 15:31
Сообщение #52


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Kaos

Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 15:13) *
В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция...

С одной стороны - да. EAX фактически позволяет формировать набор статичных или плавно сменяющихся "аудиозадников" и более точно позиционировать источники звука в 3D. Но это же гораздо лучше чем ничего. Скажем, я не встречал игроков, которым бы не понравилось звучание старого уже Thief3. В том числе и тех, у кого "софтовая эмуляция" EAX. А потому что сделано с усердием.

Кстати, по EAX. Если не секрет, почему как-то не задалось с ним в игре? То есть даже реверберационные пресеты слышны мало где. В том числе там, где им, казалось бы самое место - в индорах, заводских дворах и т.п. Нету, так сказать, аутентичной аудиоауры, ощущения конкретного места на слух. При том, что сами сэмплы хороши, их много, позиционирование отменное (в оригинале - после патчей, в ЧН - сразу), т.е. вроде бы звуку уделялось внимание.

Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 15:38
Перейти в начало страницы
 
 
 Марвел Рич
сообщение 20.05.2009, 16:41
Сообщение #53


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 694
Регистрация: 19.02.2007
Пользователь №: 5057



Цитата(Kaos @ 20.05.2009, 16:13) *
Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/bad.gif)


По идее круто было бы задать каждой поверхности значения отражения и добавлять дилеи с просчетом расстояния до игрока. Было бы очень реалистично. Но сказать, как это будет в плане загрузки процессора не знаю, не програмист. В принципе дилей не много ресурсов жрет, если брать asio к примеру.

Или сделать разные "зоны звука выстрела". Зашел - подменяются сэмплы, появились хвосты, отражения. Зашел в другую, например в комнату - звук глуше и мощнее, без слышимого эха. Вышел на равнину - вообще сухой звук (отражающих поверхностей нет). Тоесть подмена сэмплов в разных зонах. Никакого dsp не надо под это дело(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Pxan
сообщение 20.05.2009, 20:40
Сообщение #54


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 823
Регистрация: 17.08.2008
Пользователь №: 8665



Хочу отметить, что озвучка и музыкальное сопровождение ЧН - тихий ужос. Мелодии, которые играют у барменов, к примеру на базе Свободы... буе... уши в трубочку сворачиваются. Если то же самое будет в ЗП, да ещё и без музыки из ТЧ... убьют всю атмосферу напрочь. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 NightVz
сообщение 20.05.2009, 21:25
Сообщение #55


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 312
Регистрация: 09.02.2006
Пользователь №: 2988



Кстати, по поводу озвучки баз. "Типа шансон" вокруг депо бандитов в ЧН - это что-то запредельное. Я как бы понимаю, что хотелось подчеркнуть своеобразие этих типажей, но честное слово - всему есть мера. Аж стыдно было за такой синтозный "самограйский" трек. Kaos, не делайте так больше. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/unsure.gif) Не надо этого кича, умоляю. Лучше пусть там совсем ничего из музыки не звучит, только братки огрызаются и "блатыкают". Так оно и достовернее, на самом деле, и нет от игры ощущения низкосортного СНГ-ширпотреба.

P.S.

Kaos, а как такая идея: в игровом меню среди прочих предусмотреть отдельный движок для громкости звуков стрельбы и взрывов? Кого не покоробит, что реплики и прочие звуки будут чуть "задавлены" более реалистично громкими выстрелами, добавят уровень, кто-то оставит как есть. По-моему, неплохая мысль. И программинга много не нужно, усилий минимум.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pxan
сообщение 20.05.2009, 21:32
Сообщение #56


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 823
Регистрация: 17.08.2008
Пользователь №: 8665



Есть пожелание, чтобы сталкеры не разговаривали разными голосами. ( Этого конечно не будет, но я попрошу хотя бы). Музыку баров ( Если они вообще будут ) сделать, как в ТЧ. Вот там музыка на все 5+, передает атмосферу опасности, безнадежности и тд просто отлично.( Опять же этого не будет, так как атмосфера у ЗП совсем другая, но я предложу) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 ChuVag
сообщение 20.05.2009, 21:39
Сообщение #57


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 185
Регистрация: 25.02.2009
Из: Мухосранск
Пользователь №: 9995



Цитата(Pxan @ 20.05.2009, 22:32) *
чтобы сталкеры не разговаривали разными голосами. ( Этого конечно не будет, но я попрошу хотя бы).



Эм...клонов захотелось?Посмотрите "Звездные войны:атака клонов" - там их,клонов,мно-о-ого!А Сталкеру они не нужны!
Перейти в начало страницы
 
 
 Pxan
сообщение 20.05.2009, 21:41
Сообщение #58


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 823
Регистрация: 17.08.2008
Пользователь №: 8665



Нет, я про то, что Сталкер одну реплику говорит одним голосом, через минуту - уже другим совершенно. Раздражает.
Перейти в начало страницы
 
 
 ChuVag
сообщение 20.05.2009, 21:41
Сообщение #59


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 185
Регистрация: 25.02.2009
Из: Мухосранск
Пользователь №: 9995



Ааа,ну вы бы хоть добавляли это,а то меня в ступор ввела ваша просьба!
Перейти в начало страницы
 
 
 Марвел Рич
сообщение 20.05.2009, 23:07
Сообщение #60


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 694
Регистрация: 19.02.2007
Пользователь №: 5057



Шансон да. Перегнули палку(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Или сделайте, чтобы приемник можно было уничтожить(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Оставьте пожалуйтста тему из бара на базе Чистого Неба. Совершенно запредельной красоты трек. К сожалению не знаю чьего пера шедевр.

Сообщение отредактировал Марвел Рич - 20.05.2009, 23:09
Перейти в начало страницы
 
 
 Kaos
сообщение 21.05.2009, 13:34
Сообщение #61


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 20.03.2007
Пользователь №: 5499



Цитата(NightVz @ 20.05.2009, 13:27) *
Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо.

На мой взгляд, большинству перечисленных выше звуков вообще не место в музыкальном сопровождении. Шум или завывание ветра, бряцанье металла, скрипы и прочие шумы - для всего этого на карте уровня найдутся объекты, существующие реально либо гипотетически (т.е. за пределами поля зрения игрока), которые могут издавать эти звуки.

Цитата
Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота".

Это, все-таки, фломастеры (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Мы с тобой несколько по-разному воспринимаем этот трек. Для меня Radwind - в первую очередь, своего рода реквием по загубленному миру, и передает он (лично для меня, разумеется) не столько ощущение пустоты пространства, сколько чувство пустоты в душе, чувство безвозратной потери, если угодно. Где-то так.

Цитата(Pxan @ 20.05.2009, 20:40) *
Хочу отметить, что озвучка и музыкальное сопровождение ЧН - тихий ужос. Мелодии, которые играют у барменов, к примеру на базе Свободы... буе... уши в трубочку сворачиваются. Если то же самое будет в ЗП, да ещё и без музыки из ТЧ... убьют всю атмосферу напрочь. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif)

Я знаю много людей, которые были в восторге от выбора музыки, которая звучит в барах. Пойми, это музыка, которая нравится обитателям данной локации - они ее там для себя крутят. Или, по-твоему, веселые (и слегка укуренные) свободовцы должны были бы бухать в баре под dark ambient? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)

А за пределами баз эта музыка практически не слышна, так что не надо пугать нас смертью атмосферы (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)

Цитата(Марвел Рич @ 20.05.2009, 23:07) *
Шансон да. Перегнули палку(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Или сделайте, чтобы приемник можно было уничтожить(IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

ОК, предположим. Музыку какого стиля должны, по-твоему, слушать у себя на базе бандюки, населяющие "Свалку"? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)

Цитата
Оставьте пожалуйтста тему из бара на базе Чистого Неба. Совершенно запредельной красоты трек. К сожалению не знаю чьего пера шедевр.

Боюсь, не получится: нету больше ни бара, ни базы, ни группировки (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/rip.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/cray.gif)

Вся музыка, которая звучит в барах, написана Алексеем Омельчуком. Если не возражаешь, я передам ему твои слова (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Kaos - 21.05.2009, 13:36
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 15.11.2018, 09:59