![]() S.T.A.L.K.E.R. 2D, полноценный S.T.A.L.K.E.R. в 2D |
Перед публикацией рекомендуем ознакомиться с правилами раздела
There is 25 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 19 Page : 20 21 Page : 22 Page : 23 Следующая страница На последнюю страницу |
![]() S.T.A.L.K.E.R. 2D, полноценный S.T.A.L.K.E.R. в 2D |
![]()
Сообщение
#401
|
|
Кандидат Игровых Наук ****************** Группа: Участник Сообщений: 3488 Регистрация: 27.07.2009 Пользователь №: 11447 ![]() |
Скрин почему-то не могу увеличить. Но от суда кажись деревья выглядят привлекательно, ещё бы так с землёй сделать...
|
|
|
![]()
Сообщение
#402
|
|
Игровой Бог первой степени *********************** Группа: Участник Сообщений: 9404 Регистрация: 15.03.2007 Пользователь №: 5408 ![]() |
у деревьев уменьши угол поворота чуток, и сделай что бы они перед тем, как начать вращаться в другую сторону плавно останавливались и так же плавно начинали вращаться в другую сторону. А то переходы резкие.
|
|
|
![]()
Сообщение
#403
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#404
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
Сейчас работаю над AI - нахождение пути по вэйпоинтам.
На дооолго затянется. (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) Изменения -----------------------------------[ v. 0.0.2.65 PRE-ALPHA ][ 28.03.2010 ]-------------------------- + новый загрузчик карт из параметров ярлыка - анимация ног бота -----------------------------------[ v. 0.0.2.62 PRE-ALPHA ][ 26.03.2010 ]-------------------------- + engine_ai: + Боты + A* - сетка + 3D Звук + Дождь + LOS(v2): +для игрока: +нельзя видеть ботов +нельзя видеть через стены +можно видеть через препятствия - после выбрасывания оружия из слота №1 и №2 игрок не управлялся Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 28.03.2010, 23:06 |
|
|
![]()
Сообщение
#405
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе ************** Группа: Участник Сообщений: 1854 Регистрация: 04.03.2009 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 10177 ![]() |
MODER_ANTONIO_, а чего там делать-то?
грузишь путь по точкам в масссив и далее после перехода к нужной точке вычисляешь направление, в которое надо двигаться до следующей точки: Код DIRECTION = trunc(RadToDeg(ArcTan2(WAY_POINT_Y-(NPC_Y)-CAM_Y, WAY_POINT_X-(NPC_X)-CAM_X)))+90 trunc - возвращает целое число от дробного CAM-Y - смещение игровой карты на экране - думаю найдешь и несешь персонажа по этому направлению Код X = X+Trunc(cos256(DIRECTION*256 div 360 + 64)*-32); Y = Y+Trunc(sin256(DIRECTION*256 div 360 + 64)*-32); думаю, код более-менее портируем |
|
|
![]()
Сообщение
#406
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
Есть еще алгоритм A*.
|
|
|
![]()
Сообщение
#407
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
Lekzd, читай внимательнее (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Я делаю не "хождение по пути", а "нахождение пути". Есть еще алгоритм A*. Я пробовал с ним работать. Он подходит только для небольших массивов. А карта у меня 1 км на 1 км. Так что скорость очень медленная. Прототип алгоритма я сделал. Теперь нужно его доделывать. В инете надо искать ... Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 29.03.2010, 20:02 |
|
|
![]()
Сообщение
#408
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
А карта у меня 1 км на 1 км. Так что скорость очень медленная. Реже ставь вейпойнты, а не на каждом миллиметре. Выпрями руки. Выучи С++. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#409
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
Реже ставь вейпойнты, а не на каждом миллиметре. Выпрями руки. Выучи С++. (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) Я ж про А* алгоритм говорю. Чем ты читаешь ? |
|
|
![]()
Сообщение
#410
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
Я ж про А* алгоритм говорю. Вейпойнты расставленные в виде матрицы/таблицы так чтобы была возможность ориентироваться по "квадратам". Движения между неперекрытыми нодами по прямым линиям. Тайловый дизайн будет проще для проекта, который уже так долго делается. Зачем дерзить? Сообщение отредактировал Deimos - 29.03.2010, 21:47 |
|
|
![]()
Сообщение
#411
|
|
Архимагистр Игры ***************** Группа: Забанен Сообщений: 2765 Регистрация: 06.06.2008 Из: Киев Пользователь №: 8242 ![]() |
Цитата Реже ставь вейпойнты, а не на каждом миллиметре. Выпрями руки. Выучи С++. Причем тут вообще С++? О_о Любой алгоритм можно написать как угодно - вербально, графически, нормальные Бекусовые формы и т.д.... Цитата Он подходит только для небольших массивов. для любых подходит! Надо нормально организовать данные Цитата А карта у меня 1 км на 1 км. Так что скорость очень медленная. Бей карту на квадратные области, находи путь только в текущем квадрате и будет тебе счастье (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#412
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
Причем тут вообще С++? У человека проблемы с Гейм Мейкером. Цитата Любой алгоритм можно написать как угодно - вербально, графически, нормальные Бекусовые формы и т.д.... Цитата Надо нормально организовать данные Ты не туда пришел с такими советами. dtf.ru там ---> В этой теме надо быть попроще. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Интересно, в этом Гейм Мейкере стек или очередь можно сделать? Кстати игрой это и не назовешь. Только эксперимент без концепции. Сообщение отредактировал Deimos - 29.03.2010, 22:23 |
|
|
![]()
Сообщение
#413
|
|
Архимагистр Игры ***************** Группа: Забанен Сообщений: 2765 Регистрация: 06.06.2008 Из: Киев Пользователь №: 8242 ![]() |
Цитата Ты не туда пришел с такими советами. Ну ты тоже на человека наехал (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) . 99% только говорят, он же делает что-то... Цитата dtf.ru там ---> дтф это сборище элитных троллей русского чахлого геймдева, ИМХО. Здесь компания приятнее... Цитата Интересно, в этом Гейм Мейкере стек или очередь можно сделать? хз (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата Надо нормально организовать данные Создать глобальный навигационный граф (слабо детализирован) и полностью детализирован. Разбить карту на квадраты. Считать детальное нахождение пути только в текущем квадрате, если непись выходит за его грани - считать по глобальному, недетализированому (или не считать, если не требуется А-лайф (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ). Это легко можно нарисовать на листике, что бы лучше понять идею... |
|
|
![]()
Сообщение
#414
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
Создать глобальный навигационный граф (слабо детализирован) и полностью детализирован. Разбить карту на квадраты. Считать детальное нахождение пути только в текущем квадрате, если непись выходит за его грани - считать по глобальному, недетализированому (или не считать, если не требуется А-лайф ). Это легко можно нарисовать на листике, что бы лучше понять идею... Ага, я так тоже думал и сделал даже. Вот только с этим проблема: если в локальном квадрате нету выхода, то бот просто не выйдет. Короче этот метод замароченый и плохо-усвояемый. А с нодами по другому: они расставлены в нужных местах и бот всегда найдёт выход... Долго обьяснять. Я перепробовал два алгоритма по А*. Ни один коректно не работает. Потом я начал делать свой вариант. Получилось. Вот только он не работает с "впуклыми" нодами. Не знаю чё делать. Мазги сломал уже. (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif) В вики есть алгоритм А* по нодам: http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm Это самый доходчевый до меня из всех найденых мной: http://pmg.org.ru/ai/stout.htm http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial_rus.htm Даже нашёл А* на полностью на ГМЛ, но там вобсче каша-кашенная. Помогите кто нибуть . (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Сам алгоритм я понял полностью, вот только его нужно закодить, что у меня и не выходит. Я сделал функцию для дебага,которая: (IMG:http://www.gameru.net/forum/uploads/1268496358/tn_gallery_10520_170_1935.png) Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 31.03.2010, 00:21 |
|
|
![]()
Сообщение
#415
|
|
Архимагистр Игры ***************** Группа: Забанен Сообщений: 2765 Регистрация: 06.06.2008 Из: Киев Пользователь №: 8242 ![]() |
Цитата Ага, я так тоже думал и сделал даже. Вот только с этим проблема: если в локальном квадрате нету выхода, то бот просто не выйдет. Короче этот метод замароченый и плохо-усвояемый. А с нодами по другому: они расставлены в нужных местах и бот всегда найдёт выход... Долго обьяснять. (IMG:style_emoticons/default/pity.gif) Вот, нарисовал тебе схему, если что-то непонятно, спрашивай... (IMG:http://img.gameru.net/th/70890.png) |
|
|
![]()
Сообщение
#416
|
|
Follow me: @VIGUR91 ************************ Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 Пользователь №: 7808 ![]() |
Могу посоветовать взять уже готовый качественный вариант ИИ на gml.
Ведь тебе прийдется и боевой ИИ делать... Только, в моем случае, приходилось много перековыривать. Не только для оптимизации (Da Man правильно говорит о разбиении на "online A-Life" и "offline A-Life", так надо делать для больших мап), но и для добавления дополнительных фич: "конус" (по факту - треугольник) зрения npc, просчет line-collision'ов для стрельбы, система алертов (с временем затухания), npc убегал когда мало hp, стрейфил для уклонения от вражеских пуль, ныкался для перезарядки, запоминал последнее место где был увиден игрок, обнаружение игрока в зависимости от освещенности местности где он находится (интегрировал с светловым движком) и множество других фич добавлял. Но база была начальная - нормально реализованный поиск пути, зачатки союзнического ИИ и удобная система построение сетки с помощью используя практически любые преграды parent-object'ов в GM (мне, например, это было очень удобно для интеграцией с системой освещения - не надо было новые object'ы создавать отдельно для преград ИИ). Сначала думал делать, что бы npc просчитывали динамические преграды (ящики, бочки, и т.п.), но постоянно обновлять всю сетку был не выход. Позднее, стал обновлять только по определенному радиусу кругом игрока, но, в итоге, решил что эффектнее будет смотреться когда npc во время боя расталкивали ящики и стреляли по ящикам. Смотрелось очень красиво. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Так что, советую брать Top-down shooter AI example v2 by NoodleNog, но прийдется многое переделывать и доделывать. Там еще изначально интеллект использования турелей есть прикольный, но тоже дописывать надо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#417
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
Вот, нарисовал тебе схему, если что-то непонятно, спрашивай... (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) Ага, разогнался. Я ж по нодам не сделал. А ты мне про ноды. У меня и не получается по нодам. Но всёравно спасибо. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Интересно, в этом Гейм Мейкере стек или очередь можно сделать? Да можно. В ГМЛ есть: Стеки Очереди Списки Карты Приоритетные Очереди Сетки Stacks Queues Lists Maps Priority Queues Grids Вот нашёл супер страницу: http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp...prog.html#Paths Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 31.03.2010, 01:26 |
|
|
![]()
Сообщение
#418
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
Поздравте меня. Я его сделал( нахождение пути по вэйпоинтам ). (IMG:style_emoticons/default/yahoo.gif)
Было 3-и мои ошибки( ГМ тут не причём ):
Теперь нужно подправить, усовершенствовать... Фуф, как гора с плечь. (IMG:http://www.gameru.net/forum/uploads/1268496358/tn_gallery_10520_170_583.png) Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 31.03.2010, 16:22 |
|
|
![]()
Сообщение
#419
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 683 Регистрация: 10.04.2009 Из: БЕЛАРУСЬ Пользователь №: 10520 ![]() |
[ v. 0.0.3.00 PRE-ALPHA ][ 02.04.2010 ]
Доделал и усовершенствовал алгоритм A*. Теперь я его полностью понял и сделал. Потом буду переносить его на длл. Буду делать в Делфи Изменения ===================================[ v. 0.0.3.00 PRE-ALPHA ][ 02.04.2010 ]========================== + pathfinding nodes v4.1 ===================================[ v. 0.0.2.80 PRE-ALPHA ][ 31.03.2010 ]========================== + pathfinding nodes v1: + node_create() + node_draw() + pathfinding_nodes() + find_first_startPoint() + find_first_endPoint() + draw_path_arrowInfo() + reconstruct_path() + data: + new_ds_priority_add() + ds_priority_find_value() ===================================[ v. 0.0.2.65 PRE-ALPHA ][ 28.03.2010 ]========================== + новый загрузчик карт из параметров ярлыка - анимация ног бота ===================================[ v. 0.0.2.62 PRE-ALPHA ][ 26.03.2010 ]========================== + engine_ai: + Боты + A* - сетка и хождение ботов по найденному пути + 3D Звук + Дождь + LOS(v2): +для игрока: +нельзя видеть ботов +нельзя видеть через стены +можно видеть через препятствия - после выбрасывания оружия из слота №1 и №2 игрок не управлялся Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 02.04.2010, 18:33 |
|
|
![]()
Сообщение
#420
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
Интересно, какой Сталкер 2 будет раньше: от Григоровича или от нашего разраба?
А еще возмущался, когда А* предлагали. |
|
|
There is 25 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 19 Page : 20 21 Page : 22 Page : 23 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 03.06.2023, 04:33 |