Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.04.2009, 13:32
Сообщение
#42
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
|
 
|
|
25.04.2009, 15:17
Сообщение
#43
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Только надо бы попробовать ограничить r__detail_density 0,05, а то на 0,02 уже сильные тормоза на одной из текстур травы и к тому же, ползунок в меню не даёт поставить 0,09, проскакивает, между 0,1 (что принципе нормально) и 0,08.
Жаль некому попросить ПЫС выпустить патчик для ТЧ (например на основе 3120, там луна нормально появляется и исчезает, а в ЧН опять скачет) в котором сняты ограничения, которых не было в билдах. На детали на биас или на тот же радиус динамических светильников, что б не так резко уходили в темноту, на качество и дальность отрисовки теней на "статике" и на другие подобные параметры. Сообщение отредактировал sergy172 - 25.04.2009, 15:18 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.04.2009, 19:42
Сообщение
#44
|
|
Игрок Репутация: 20 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 2 Регистрация: 16.04.2009 |
|
 
|
|
02.05.2009, 18:38
Сообщение
#45
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 30.03.2009 |
Народ! Подскажите прогу для редактирования xrGame.dll. Хочу добавить слот для ножа и т.д, а добавить можно только редактируя этот файл=( Зараннее спасибо
|
 
|
|
02.05.2009, 18:56
Сообщение
#46
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Народ! Подскажите прогу для редактирования xrGame.dll. Хочу добавить слот для ножа и т.д, а добавить можно только редактируя этот файл=( Зараннее спасибо Отвечу просто: программы не существует, "добавить слот для ножа и тд" невозможно Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.05.2009, 18:56 |
 
|
|
04.05.2009, 17:26
Сообщение
#47
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Норма норма....В .exe и вяских разных файлах куча таких багов и хз откуда взявшейся инфы...даже в SDK!!
откройте файл level.ini в сдк и смотрите чё там есть..остатки данных с компов ПЫСОв -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
06.05.2009, 09:55
Сообщение
#48
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Недавно с другом сидели в дебаггерах - разбирали по кусочкам xrGame.dll сразу от финалки (он) и от билдов 2215/1935 (я). Он наткнулся на такой лок в движке:
Код 7C9034C8 F0:E4 00 LOCK IN AL,0 ; LOCK prefix is not allowed Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода А вот что до разбора "машинной" состовляющей, я нашёл весьма стояющий кусок. Вот сравнение (из финалки Сталкера, 4й патч): CODE SSZ10469018_E__stalker_patch_1_0004_xr_3da_x: db 'E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\CarDoors.cpp',0 db 00h; db 00h; db 00h; db 00h; db 00h; SSZ10469050_Wrong_door_joint____Only_simple_: db 'Wrong door joint!!! Only simple joint valid for a door and only one axis can be active, check other axes are zerro limited !!!',0 Align 4 И из xrGame.dll от билда 2215: CODE SSZ1047B798_Wrong_door_joint____Only_simple_: db 'Wrong door joint!!! Only simple joint valid for a door and only one axis can be active, check other axes are zerro limited !!!',0 Align 4 SSZ1047B818_P__xr_3da_xrGame_CarDoors_cpp: db 'P:\xr_3da\xrGame\CarDoors.cpp',0 db 00h; db 00h; db 00h; db 00h; db F0h; 'а' db 41h; 'A' db 00h; db FEh; 'о' db FFh; 'п' db 46h; 'F' db 00h; db 00h; db C0h; 'Ђ' db 3Fh; '?' db 95h; db BFh; 'х' db D6h; '–' db 33h; '3' db ACh; 'ї' db C5h; '…' db 27h; ''' db 37h; '7' db 6Fh; 'o' db 12h; db 83h; '?' db 3Ah; ':' db 00h; db 00h; db F0h; 'а' db 41h; 'A' db 00h; db FEh; 'о' db FFh; 'п' db 46h; 'F' db 00h; db 00h; db C0h; 'Ђ' db 3Fh; '?' db 95h; db BFh; 'х' db D6h; '–' db 33h; '3' db ACh; 'ї' db C5h; '…' db 27h; ''' db 37h; '7' L1047B864: dd 3A83126Fh db DBh; '›' db 0Fh; db C9h; '‰' db 40h; '@' db 00h; db 00h; db F0h; 'а' db 41h; 'A' db 00h; db FEh; 'о' db FFh; 'п' db 46h; 'F' db 00h; db 00h; db C0h; 'Ђ' db 3Fh; '?' db 95h; db BFh; 'х' db D6h; '–' db 33h; '3' db ACh; 'ї' db C5h; '…' db 27h; ''' db 37h; '7' db 6Fh; 'o' db 12h; db 83h; '?' db 3Ah; ':' db DBh; '›' db 0Fh; db 49h; 'I' db 40h; '@' SSZ1047B888_cone_angle: db 'cone_angle',0 Align 4 SSZ1047B894_headlights: db 'headlights',0 Align 4 SSZ1047B8A0_lights: db 'lights',0 db 00h; db 00h; db 00h; db F0h; 'а' db 41h; 'A' db 00h; db FEh; 'о' db FFh; 'п' db 46h; 'F' db 00h; db 00h; db C0h; 'Ђ' db 3Fh; '?' db 95h; db BFh; 'х' db D6h; '–' db 33h; '3' db ACh; 'ї' db C5h; '…' db 27h; ''' db 37h; '7' db 6Fh; 'o' db 12h; db 83h; '?' db 3Ah; ':' db DBh; '›' db 0Fh; db C9h; '‰' db 40h; '@' SSZ1047B8C4_CCar: db 'CCar',0 db 00h; db 00h; db 00h; db 00h; db 00h; db F0h; 'а' db 41h; 'A' db 00h; db FEh; 'о' db FFh; 'п' db 46h; 'F' db 00h; db 00h; db C0h; 'Ђ' db 3Fh; '?' db 95h; db BFh; 'х' db D6h; '–' db 33h; '3' db ACh; 'ї' db C5h; '…' db 27h; ''' db 37h; '7' db 6Fh; 'o' db 12h; db 83h; '?' db 3Ah; ':' SSZ1047B8E4___Car_doesn_t_contain_sound_para: db '! Car doesn',27h,'t contain sound params',0 Align 4 SSZ1047B908_transmission_switch: db 'transmission_switch',0 SSZ1047B91C_relative_pos: db 'relative_pos',0 Align 4 SSZ1047B92C_snd_name: db 'snd_name',0 Align 4 SSZ1047B938_snd_volume: db 'snd_volume',0 Align 4 SSZ1047B944_car_sound: db 'car_sound',0 db 00h; db 00h; db 00h; db 00h; db F0h; 'а' db 41h; 'A' db 00h; db FEh; 'о' db FFh; 'п' db 46h; 'F' db 00h; db 00h; db C0h; 'Ђ' db 3Fh; '?' db 95h; db BFh; 'х' db D6h; '–' db 33h; '3' db ACh; 'ї' db C5h; '…' db 27h; ''' db 37h; '7' db 6Fh; 'o' db 12h; db 83h; '?' db 3Ah; ':' L1047B968: dd 47C35000h Думаю и не программист заметит, что в 2215 (как и в 1935) часть кода, отвечающая за машину в игре, куда больше, чем в финалке. В коде от 2215 есть и работающие двери и трансмиссия и т.п. чего нету, по понятным причинам, в финалке. Что по поводу финалки - тут у нас было три варианта: 1) Кусок кода просто вырезан и помогло бы его копирование из 2215 файла. 2) Двери машины вырезаны из cardoors.cpp и без исходников ничего сделать уже нельзя. 3) Поскольку код дверей в xrGame.dll от финалки НЕ залочен, то была высказана идея, что вырезан код анимации дверей машины и, опять таки, без исходников - пустая трата времени. Программистов, которые разбираются в машинном коде и понимают библиотеки очень прошу высказать вердикт - можно ли что-то сделать с дверями машины (которые открывались в 1935) или всё-таки гиблое дело? Сообщение отредактировал Орион - 06.05.2009, 09:59 -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
06.05.2009, 10:11
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 207 Регистрация: 11.04.2009 |
|
 
|
|
06.05.2009, 10:57
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода А хз выдранный из общего контекста не о чем не говорит. Что касается других примеров то приведены в формате данных а не ASM но даже так видно что по величине они очень короткие и не могут реализовывать данные функции, а FAR вызовов не содержат. И даже если ты найдешь реальные куски кода отвечающие за двери… надо что бы кто то дергал эти функции. |
 
|
|
06.05.2009, 13:39
Сообщение
#51
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Орион
Про куски: Просто для финалки ты почему то не все скопировал. Например, строка transmission_switch есть и в финалке, также как и остальные. В тех кусках что ты привел кода нет. там хранятся только строчки. Код 7C9034C8 F0:E4 00 LOCK IN AL,0 ; LOCK prefix is not allowed Вообще LOCK это команда процесора. Лочит скорее всего шину данных, чтобы можно было читать/ модифицировать значения в памяти при работе на нескольких процессорах. К сталкеру имеет весьма отдаленное отношение. Здесь употреблен вообще не к месту, о чем и добавлен комментарий(LOCK prefix is not allowed). Скорее всего неправильно дизассемблировали Думаю в движке с дверями ничего не делали. Проще модель сделать без дверей или кнопку для открывания не биндить Ну и кстати, кто-нибудь пробовал открыть дверь у машины скриптом - может и откроется. Сделать по аналогии с обычными дверями Сообщение отредактировал Kolmogor - 06.05.2009, 13:43 |
 
|
|
06.05.2009, 13:52
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 212 Награды: 1 Регистрация: 27.03.2007 |
Орион
Может хватит писать всякую чушь? Код 7C9034C8 F0:E4 00 LOCK IN AL,0 ; LOCK prefix is not allowed Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода Жеесть, чесна. xDDD Lock -- это перфикс, инициализирующий процессором сигнал блокировки системной шины. (используется, например, когда сис. шиной управляют несколько устройств) А в прочем, кому я рассказываю... =/ |
 
|
|
07.05.2009, 13:27
Сообщение
#53
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Kolmogor, Спасибо за разъяснения
Про скрипт, кстати, спрашивал, но вроде анимацию таки порезали... или код анимки или модель уже без неё( Smanxx1, Я не программист и познания в этом весьма и весьма скудные и поверхностные, но это не повод "светить" своими знаниями и хамить. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
07.05.2009, 13:51
Сообщение
#54
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 1573 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2008 |
ну че никто не разобрался как восстановить раскачивание оружия при беге/ходьбе как в 1935?
-------------------- Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
|
 
|
|
07.05.2009, 18:31
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 212 Награды: 1 Регистрация: 27.03.2007 |
|
 
|
|
07.05.2009, 18:46
Сообщение
#56
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 138 Группа: Участник Сообщений: 411 Награды: 3 Регистрация: 02.03.2009 |
Ну и кстати, кто-нибудь пробовал открыть дверь у машины скриптом - может и откроется. Сделать по аналогии с обычными дверями Не сильно в этом разбираюсь, если что - не пинайте: мне кажется, что здесь аналогия скорее с моделями НПС... В том смысле, что известно, что в модели непися существует множество НЕподключенных анимаций (кстати, в некотором моде уже несколько, довольно весёлых, из них, подключили), и если в модели машины существует (не вырезана напрочь) анимация открывания, то подключить её, для грамотного луа-скриптера - дело нескольких часов. Если в чём-то ошибаюсь - поправьте. Сообщение отредактировал marogor - 07.05.2009, 18:47 |
 
|
|
07.05.2009, 19:12
Сообщение
#57
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
marogor, Подключить может и получится (хотя, по словам Колгомора, анимация дверей была движковая, т.е. функция движка двигала кости модели, а не заранее прописанная анимация), но вот заставить эти двери открываться - вряд ли Как сказал Дезодор - забиндить кнопку невозможно, а сделать через скрипт функцию на открытие двери по нажатию F(использовать) не получится.
-------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
22.05.2009, 18:01
Сообщение
#58
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Дак в финалке работает коробка передач.
|
 
|
|
23.05.2009, 13:19
Сообщение
#59
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
вот же хреначик,што так трудно перезалить или мы тока баянить можем? качай через firefox, у меня в опере не шло. -------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
23.05.2009, 14:25
Сообщение
#60
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
29.05.2009, 02:28
Сообщение
#61
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 29.05.2009 |
Сделайте плиз травку для 3120
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:16 |