Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4801
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.10.2021, 21:29
Сообщение
#4802
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Здесь можно ожидать поддержку по моддингу OGSR Engine от адекватных юзеров?
А то автор движка и его компания мешают делать мне проект своим токсичным отношением. Там долгая история. Я уже её расписал в их чате дискорда и в оффтоп чате PP 1.5/1.6. Просто авторы обвиняют меня либо в абсурде, либо в тех же грехах и т.д. к чему сами причастны. Жуткое SJW-шное и левацкое лицемерие просто вызывает лишь головные боли вместо нормального прогресса. Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 22.10.2021, 21:30 |
 
|
|
22.10.2021, 21:39
Сообщение
#4803
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Epic Samaritan, кто тут будет ОГСР модить ( кроме макрона)? Мы тут последнее время вообще занимаемся мастурбацией.
|
 
|
|
22.10.2021, 21:41
Сообщение
#4804
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
22.10.2021, 21:51
Сообщение
#4805
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Epic Samaritan, кто тут будет ОГСР модить ( кроме макрона)? Мы тут последнее время вообще занимаемся мастурбацией. Значит надо с Макроном моддить. А то я задумал что-то типо ремастера и дефинитив эдишна кампании ТЧ... ...своим токсичным отношением. Привыкай. 90% русскоязычных сообществ такие. Спасибо за совет. Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 22.10.2021, 21:52 |
 
|
|
22.10.2021, 22:01
Сообщение
#4806
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Epic Samaritan, тут еще Яра и ЭдРез вроде как еще что то клепают на ТЧ.
|
 
|
|
22.10.2021, 22:38
Сообщение
#4807
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Epic Samaritan, тут еще Яра и ЭдРез вроде как еще что то клепают на ТЧ. Круто. Я как раз адаптировал конфиг Макрона удачно параллельно с правками погоды и конфига. Игра стала визуально приятнее. Работает инверсная кинематика, оружие из ЗП, ну и остальные приятные моменты включая ЧН-стайл модели Сидора и НПС. Сделаю скрины и выложу где можно. |
 
|
|
22.10.2021, 22:53
Сообщение
#4808
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я что то хочу поиграть вот в такого Сталкера.
Эти ремастеры уже везде. |
 
|
|
22.10.2021, 22:55
Сообщение
#4809
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
|
 
|
|
25.10.2021, 18:56
Сообщение
#4810
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Здравствуйте, помогите исправить баг. Я изменил клиентскую и серверную часть класса Болт, сделал почти точно как у класса Гранаты. Но у гранаты все работает а у Болта появился баг, который и в оригинале иногда проскакивал. Суть бага: если после загрузки отбежать на метров 100-150, то при броске, болт пролетая пару метров исчезает и если потом вернуться на место где ты загрузился, то исчезнувшие болты будут там лежать кучкой. А если кидать болты рядом с местом загрузки, то все норм.
Подскажите, как это исправить? |
 
|
|
14.11.2021, 01:11
Сообщение
#4811
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Цитата 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. Где в исходниках меняется этот параметр? |
 
|
|
14.11.2021, 07:12
Сообщение
#4812
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Есть тут знающие MFC?
Суть такова: при попытке смены CView (с использованием ActiveView & ActiveDoc оказываются невалидными), а если грубо задать их, то просто белый экран. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
14.11.2021, 11:25
Сообщение
#4813
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Цитата 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. Где в исходниках меняется этот параметр? Как в билдах, работает в сетевой: UIMainIngameWnd.cpp, CUIMainIngameWnd::Draw() Просто убрать проверку на тип игры. Там же можно убрать мигающую дискетку. |
 
|
|
19.11.2021, 15:52
Сообщение
#4814
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
Здравствуйте.
Странный вопрос. Но всё же. Кто-нибудь думал над реализацией API AWE (Address Windowing Extensions) в движке? Вопрос, повторюсь, странный. Учитывая, что все топят в 64 бита и вообще 32 бита лет 10 не актуально. Но очень интересно сможет ли эта тема стать источником доп. памяти с помощью AllocateUserPhysicalPages. Реально ли дать 32 битному движку виртуального пространства > 3 ГБ через AWE окно. Или игра с этой памятью просто не сможет работать? |
 
|
|
28.11.2021, 04:20
Сообщение
#4815
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Infaer, а вы пробовали нагрузить движок в 3.5 гига? Это ж почти 20 милионов фейсов получится примерно. Два Затона даже 3 гигов не потребляют.
Ну, это если грамотно оптимизировать игру и левелы... А так можно и в пол-Затона упороться. Движок тянет более 9-12кк полигонов на DX10 и не пищит даже, потребляя примерно 1.7-2Гб памяти. Сообщение отредактировал Diesel - 28.11.2021, 05:14 |
 
|
|
28.11.2021, 06:39
Сообщение
#4816
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.11.2021, 10:18
Сообщение
#4817
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Infaer, а вы пробовали нагрузить движок в 3.5 гига? Это ж почти 20 милионов фейсов получится примерно. Два Затона даже 3 гигов не потребляют. Фулл дебаг, максималки, две утечки памяти. 2 FPS и 13 ГБ оперативы. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.12.2021, 04:23
Сообщение
#4818
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто нибудь торкал сорцы в 2022 визуалке?
Я качаю. 2019 еще как то работала, через костыли в библиотеках. |
 
|
|
10.12.2021, 06:12
Сообщение
#4819
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
2022 не хуже чем 2019 однозначно. Абрамовские сорцы ништяк компилируются.
|
 
|
|
10.12.2021, 07:27
Сообщение
#4820
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Зачем abramcumner сделал чтиво левых файлов в 1.5?
FATAL ERROR [error]Expression : _I->second.size()>1 [error]Function : CEnvironment::load_weathers [error]File : X:\xray15-VS2017_abramcumner\sources_code\xray\xrEngine\Environment_misc.cpp [error]Line : 663 [error]Description : Environment in weather must >=2 [error]Arguments : [default].ltx- |
 
|
|
10.12.2021, 10:20
Сообщение
#4821
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Отладчик в x-ray нихрена не хочет отпускать черный экран. ни как не посмотришь вывод. В крайЭнгине такой хрени нет, там чики пуки всё видно.
У abramcumner 1.5 дестрой рендера в xrEngine крашится, а причину не увидишь. Игра не сворачивается в трей, фулскрин тоже не помогает. Но такая фигня и в оригинале есть. Короче, я расстроен что то. Попытку номер 2 сделаю на сорцах vs 2019. Сообщение отредактировал Diesel - 10.12.2021, 10:44 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 05:58 |