Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4741
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.05.2021, 00:36
Сообщение
#4742
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
xrModder, а где в xrSound используется _vorbis_window?
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
22.05.2021, 18:52
Сообщение
#4743
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
22.05.2021, 20:18
Сообщение
#4744
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
xrModder, а где в xrSound используется _vorbis_window? Хз, исходники движка без изменении. Дак причём тут без изменений)) Посмотри, пожалуйста, что там в них А то я в оригинальных исходниках не смог найти нигде использование _vorbis_window... (может, у меня нужных исходников просто нет..) -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
23.05.2021, 00:54
Сообщение
#4745
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Xottab_DUTY, несколько раз пересобрал проект Xiph из исходников, результат один и тот же
Log Код Warning 1 warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMT' conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\LINK xrSound Error 2 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 3 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 4 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_blocksize E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 5 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_comment_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 6 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_comment_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 7 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_block_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 8 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_block_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 9 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_dsp_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 10 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_idheader E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 11 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_headerin E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 12 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 13 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_restart E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 14 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 15 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_trackonly E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 16 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_blockin E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 17 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_pcmout E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 18 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_lapout E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 19 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_read E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 20 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_packet_blocksize E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 21 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_halfrate E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 22 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_halfrate_p E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 23 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_window E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 24 error LNK1120: 22 unresolved externals E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Output\Binaries\xrSound.dll xrSound Готовый проект из исходников: Сообщение отредактировал xrModder - 23.05.2021, 00:58 |
 
|
|
23.05.2021, 01:08
Сообщение
#4746
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Xottab_DUTY, несколько раз пересобрал проект Xiph из исходников, результат один и тот же Log Код Warning 1 warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMT' conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\LINK xrSound Error 2 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 3 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 4 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_blocksize E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 5 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_comment_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 6 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_comment_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 7 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_block_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 8 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_block_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 9 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_dsp_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 10 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_idheader E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 11 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_headerin E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 12 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 13 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_restart E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 14 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 15 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_trackonly E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 16 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_blockin E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 17 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_pcmout E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 18 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_lapout E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 19 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_read E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 20 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_packet_blocksize E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 21 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_halfrate E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 22 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_halfrate_p E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 23 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_window E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 24 error LNK1120: 22 unresolved externals E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Output\Binaries\xrSound.dll xrSound Готовый проект из исходников: Линковка настроена неправильно. К vorbisfile_static нужно прилинковывать vorbis_static. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
16.06.2021, 04:34
Сообщение
#4747
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Скрипто-движковый вопрос, связанный с экшонами монстров.
Код -- obj - клиентский объект монстра, в данном случае кровососа xr_logic.mob_capture(obj, false) -- беру монстра под контроль -- добавляю экшоны в очередь action(obj, look(look.direction, db.actor:bone_position("bip01_head"):sub(obj:position())), cond(cond.time_end, 300)) -- разворачиваю его на актора action(obj, anim("stand_check_corpse_0"), cond(cond.anim_end)) -- играю анимку далее через время возвращаю его движку Код xr_logic.mob_release(obj) Проблема заключается в том, что после того, как я установил скриптовый контроль над монстром и проиграл ему свою анимку, после выхода из под скриптового контроля анимка не обновляется. Судя по звукам, движок взял под контроль монстра и он даже пытается атаковать актора, но анимация зависла на последнем кадре. То есть она где-то внутри движка не обновилась походу. Как это можно порешать? Есть костыль с переводом онлайн-оффлайн, но иногда после этого виснет биндер. -------------------- |
 
|
|
16.06.2021, 14:09
Сообщение
#4748
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
xr_logic.mob_capture(obj, false) -- беру монстра под контроль Посмотреть в mob_kicker.script, там тоже через mob_capture монстр бегает и пинает трупы: Код ; простой пример для теста [logic] active = mob_walker@wait [mob_walker@wait] path_walk = arena_mob_wait_walk path_look = arena_mob_wait_look friendly = true on_info = {=actor_in_zone(arena_sr_mob_go)} mob_kicker@go [mob_kicker@go] friendly = true braindead = true on_game_timer = 120 | mob_walker@wait; по таймеру - возврат на исходную Сперва плоть с трупами развлекалась, потом поменял на кровососа, и тот зависал (бежал на одном месте) при переходе в схему, починилось установкой флажка stop at end для анимации кровососа: stand_run_0. Какие-то недоделки, у половины монстров в данных анимациях есть флаги, у другой нет - скорее всего из-за этого, иногда в идле под mob_home встречаются бегущие на одном месте мобы. |
 
|
|
18.06.2021, 03:41
Сообщение
#4749
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Yara,
Код xr_logic.mob_capture(obj, false) -- берем под контроль action(obj, look(look.direction, db.actor:bone_position("bip01_head"):sub(obj:position())), cond(cond.time_end, 300)) -- разворачиваем его на актора action(obj, anim("stand_check_corpse_0"), cond(cond.anim_end)) -- отыгрываем анимацию action(obj, move(move.run_fwd, pos, 0.5), cond(cond.move_end)) -- убегаем на точку в пределах АИ сетки Так вот, только в 2 из 10 случаев move отработал Может дело конкретно в кровососе и его анимациях? Хотя они дефолтные. и тот зависал (бежал на одном месте) при переходе в схему Не, это другой косяк. В моем случае анимация зависает на последнем кадре, кровосос недвижим. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.06.2021, 03:42 -------------------- |
 
|
|
09.07.2021, 08:15
Сообщение
#4750
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
При компиляции карты, на фазе Optimizing удаляются мелкие полигоны и прочее.
А так, если эту фазу пропустить: Немного статы Карта с пропсами из сталкера2 без оптимизации: * New phase started: Optimizing... | Processing... | | *** 4402 junctions and 67 long edges found. с ней: * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (14172 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... // повторная проверка, которую надо делать в 3д редакторе перед экспортом меша | Adjacency check... | Cleanup... | | 17712 vertices removed. (114865 left) | | 24886 faces removed. (206508 left) | Processing... | | *** 1201 junctions and 63 long edges found. с ней для сравнения: зп-припять (деревья + ориг.пропсы) Увидел на каком-то репо как сделано: CODE
Сам PreOptimize() xrPreOptimize.cpp CODE
Там понятное, только проверка на инвалиды (можно сперва запускать компил без ключа для чека). Остальное не понятно. Стоит ли пропускать эту фазу, может там что-то нужное, помимо А так получается, грубо говоря, +10/50 тыс. полигонов к остальным на уровень, но и мелкие объекты не порежет. |
 
|
|
09.07.2021, 11:28
Сообщение
#4751
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.07.2021, 08:24
Сообщение
#4752
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
AMD на днях выложила исходный код своей технологии FidelityFX Super Resolution.
Если кто то захочет эту фичу в X-Ray пихать то вот ссылка |
 
|
|
06.08.2021, 00:12
Сообщение
#4753
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Помимо этой правки: исправлена путаница с синим и красным каналами при сжатии в dds
нужно ещё где-то править, ибо с ней при конверте тга в ддс через сдк: без неё: CODE
|
 
|
|
06.08.2021, 01:20
Сообщение
#4754
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, вопрос на скрипты. ЧН 1.5 твоего разлива - не работает с логикой bak.
Давно я не тестировал сее творение, но по весне, там из за новых луа однако было страшно и печально одновременно. Старую систему вернуть под визуалку 2019 я так думаю уже не возможно, но и с новой модить неприятно. Тебе нужно как то адаптировать последнюю хотя бы логику bak для ЧН. Это сейчас очень востребовано, а без этого и люди будут стрематься от движка подальше. Сообщение отредактировал Diesel - 06.08.2021, 01:25 |
 
|
|
06.08.2021, 12:51
Сообщение
#4755
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
06.08.2021, 12:56
Сообщение
#4756
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, не смогу в данный момент ( у меня вообще мало что осталось от Сталкера). Тебе проще самому проверить. Чистая ЧН, твой патч скриптов, логика bak.
|
 
|
|
12.08.2021, 16:41
Сообщение
#4757
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 22.02.2019 |
Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба, может кому-нибудь пригодится В Environment_render.cpp заменить: CODE
На:CODE
* требуется пересобрать все используемые текстуры Skybox без растягивания: Спасибо, работает! Только из-за этой правки я сел так основательно за визуалку. С 5 раза с Божьей помощью все скомпилировалось и заработало. Кривой скайбокс залогуспеха. Теперь надо будет переработать всё небо, но это уже дело макросов в Фотошопе. Вот прекрасный пример использования этой правки. Красыво имхо. Сообщение отредактировал SamArt - 12.08.2021, 16:42 |
 
|
|
12.08.2021, 19:36
Сообщение
#4758
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
SamArt, лучше используй вот этот код:
Код // Кубический SkyBox без нижней половины или{-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // down { 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // down {-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f}, // down { 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // down {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 0.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // half { 1.f, 0.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // half { 1.f, 0.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // half {-1.f, 0.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f} // half Код // Кубический SkyBox {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // down { 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // down {-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f}, // down { 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // down {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, // full { 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, // full { 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, // full {-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f} // full Тут координаты точные. Для полной красоты можно убрать несколько проверок "высоты" Солнца (Луны) для вращения по кругу, добавить вращение скайбокса по вертикали и вращение облаков по горизонтали. |
 
|
|
25.08.2021, 17:21
Сообщение
#4759
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
В шапке темы есть мёртвая ссылка на правленый движок 1.0007 от KD и Alpet (xp_dev). Я этот движок нашёл на github:
У меня есть скомпилированная версия этого движка, но не последней версии. У меня билд 5578 за 14 мая 2014. А последний коммит на гитхабе за 13 августа 2016. Как можно скомпилировать последний коммит? У меня в VS 2019 ошибки. Мне нравится эта версия движка из-за того, что включены команды g_god, g_unlimitammo. И нет правок, которые изменят ТЧ и ТЧ уже не будет ТЧ. То есть максимально каноничный движок. Или может в сети есть уже скомпилированная последняя версия? Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:16
Причина редактирования: обновил ссылку на указанное репо
-------------------- |
 
|
|
28.08.2021, 14:19
Сообщение
#4760
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Как можно скомпилировать последний коммит? получилось скомпилировать в visual studio 2010. Только пришлось заменить библиотеки xrSound.dll и xrParticles.dll, так как были ошибки и некорректная работа. Залил в релизы: Но работоспособность не гарантирую, так как я первый раз компилировал движок и не знаю си++. У себя вылетов пока не заметил. Вроде бы корректно всё скомпилировалось. -------------------- |
 
|
|
28.08.2021, 16:20
Сообщение
#4761
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Может кто нибудь помочь восстановить блеск поверхностей в шейдере\шейдерах Return to castle Wolfenstein?
Стандартный "блеск металла", такой же как Кваке3 если кто помнит (в самой Кваке, не проверял), и прочих поверхностей, с какого то времени не работает на картах Нвидиа. Один человек это вроде как восстановил, но с одним жирнющим НО. Делал он это для своего мода Веном и прописал в шейдер кучу, отсутствующих в оригинале текстур. Может кто нибудь убрать лишнее из его шейдера или ещё лучше, переместить решение в оригинальный? Если я правильно разобрался, то основная часть "отражений" содержится в walls.shader, но возможно и в других тоже. По ссылке, sp_vpak7.pk3 с модифицированными шейдерами и соответственно sp_vpak7_old_original.pk3 с оригинальными из pak0.pk3 ГОГовского Return to castle Wolfenstein. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 16:15 |