Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4581
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
06.08.2020, 21:21
Сообщение
#4582
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
extern CRendeDevice Device; - ПЫСЫ приколисты, меня поимели. Они букву r забыли написать.
extern CRenderDevice Device; - а у меня вот так. А надо было без быквы r. Я голову поломать успел. |
 
|
|
06.08.2020, 22:57
Сообщение
#4583
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Всё победил код. Перетащил полсностью кости из ЗП в ЧН.
Осталось еще dx11 и х64 победить. Еще обратил внимание, что компиль в 2012 визуалке тормозит игру (фпс ужасный). Возможно я при переносе накосячил. А вот из 2008 визуалки выходит отличный компиль. А еще странный баг, на ВИН7 видяха греется, а на ВИН10 нормальный процесс, кроме компиля 2012 визуалки. А на DX10 нормально, а на DX9 тупит в ВИН10. Короче, что я написал, только такой же как я поймёт. Сообщение отредактировал Diesel - 06.08.2020, 23:12 |
 
|
|
14.08.2020, 01:28
Сообщение
#4584
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Как сделать так, что бы движок не зависал в меню из-за открытого браузера (Мазила)?
Это на уровне чего происходит завис? Типа xml код виноват? Сообщение отредактировал Diesel - 14.08.2020, 01:28 |
 
|
|
16.08.2020, 13:08
Сообщение
#4585
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Можете подсказать в каком месте в редакторах или в компиляторах билдятся декали?
|
 
|
|
21.08.2020, 21:45
Сообщение
#4586
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Всем доброго вечера! Подскажите пожалуйста, какие основные и дополнительные компоненты при установке VS2019 нужно установить для сборки движка? Заранее благодарен!
|
 
|
|
22.08.2020, 12:06
Сообщение
#4587
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
Кто-нибудь исправлял ввод с клавиатуры для русской раскладки ? Не удается ввести знак вопроса (DIK_7), точку и запятую (DIK_SLASH) и т.д.
|
 
|
|
22.08.2020, 14:50
Сообщение
#4588
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто хочет доказать теорию, что открытый браузер Мазила, стопорит курсор в меню игры?
Я сегодня ушатал Мазилу и понял в чём дело. Дело в dxgi.dll. Движок и браузер Мазила используют одновременно одну и туже либу за июнь 2010 года. Кстати, Мазила ушатывается на dxgi 2009 года. Доказывайте! |
 
|
|
23.08.2020, 22:34
Сообщение
#4589
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Игровая xrGame 1600 отличается малость от 1602, изменённым xrNetServer для сингла.
Решил потешить себя в среде 1600. Хотя на первый взгляд, рендер требует весьма серьёзной переделки. Если переделать рендер (то смысл вообще от 1600) - это получится 1602. Еще вариант (кроме DX11) вернуть рендер ЧН уже форсированный под 1602 и с компиляцией шейдеров как в ЧН и 1600. Сообщение отредактировал Diesel - 23.08.2020, 22:59 |
 
|
|
28.08.2020, 00:56
Сообщение
#4590
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Установил я 2019 год Визуал. Проект ЧНх64 абрамкумнеровский открыл. Мля, что то даже собирается, своим очам не верю.
Тык, может там xrLC для гипер двигла собрать? Да ну нафиг: я xrGame собирал в 2008 1ч20мин, а в 2019 минут 20-30. Никавосебе. Сообщение отредактировал Diesel - 28.08.2020, 01:19 |
 
|
|
28.08.2020, 21:08
Сообщение
#4591
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Наигрался я в 2019, что даже собрать x32 проект свой не могу.
А у Абрама малость баганут проект ЧН x64. Клиент вылетает при применении настроек в меню. |
 
|
|
31.08.2020, 19:41
Сообщение
#4592
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Подскажите для чего в оружейных классах функции: install_upgrade_impl( LPCSTR section, bool test ), install_upgrade_addon( LPCSTR section, bool test ) и подобные, в которых продублированы переменные из класса. Как эти функции работают, и нужно ли в них добавлять, новые переменные, добавленные в класс мною?
|
 
|
|
04.09.2020, 14:56
Сообщение
#4593
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Подскажите для чего в оружейных классах функции в ТЧ такого нет. === Товарищи, меня уже давненько волнует тема "выкладывания" предметов из инвентаря в ТЧ. Адекватно работает только drop активного предмета, и то потому что, если я правильно понял - есть в модели актора соответствующая анимация? В остальных случаях позиция выкладываемого предмета рандомная ("за спиной"). Какие то попытки что-то сделать с этой системой я видел в движке alpet - но очень не понравилась реализация. Основная проблема, которую я вижу - это нельзя однозначно сказать - выкладывается ли предмет (GE_OWNERSHIP_REJECT) "на улицу" или в сундук (сразу идет GE_OWNERSHIP_TAKE). при наличии однозначного ответа "красиво" переместить предмет - это не сложно. H_SetParent так же не помогает в данном вопросе. Кто-то пытался каким то образом исправить этот недочёт? Сообщение отредактировал Winsor - 04.09.2020, 14:57 |
 
|
|
04.09.2020, 15:36
Сообщение
#4594
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Основная проблема, которую я вижу - это нельзя однозначно сказать - выкладывается ли предмет (GE_OWNERSHIP_REJECT) "на улицу" или в сундук (сразу идет GE_OWNERSHIP_TAKE). при наличии однозначного ответа "красиво" переместить предмет - это не сложно. Всегда выбрасывай красиво - вот тебе и однозначность. |
 
|
|
04.09.2020, 15:54
Сообщение
#4595
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Основная проблема, которую я вижу - это нельзя однозначно сказать - выкладывается ли предмет (GE_OWNERSHIP_REJECT) "на улицу" или в сундук (сразу идет GE_OWNERSHIP_TAKE). при наличии однозначного ответа "красиво" переместить предмет - это не сложно. Наверно можно создать глобальную переменную, в которой запоминать айди последнего предмета выкинутого актором, для которого сработал TAKE в inventory_owner. Единственное, тут надо временной лаг учитывать. Можно еще парента через пару апдейтов проверить. Ну или пересмотреть весь движок, вспомнить как актор может "выкидывать" предметы и везде поставить какие-нибудь флажки. На вскидку - выкинуть можно по G активного оружия, в контекстном меню инвентаря, по кнопке G в инвентаре. Еще можно переложить предмет, а можно продать. Всегда выбрасывай красиво - вот тебе и однозначность. Я так понял он хочет телепортировать предмет после выкидывания)) Кстати, возможно действительно, даже если применить set position для предмета находящегося внутри ящика, ничего страшного не произойдет. Но это не точно Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.09.2020, 15:56 -------------------- |
 
|
|
04.09.2020, 16:18
Сообщение
#4596
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я так понял он хочет телепортировать предмет после выкидывания)) Кстати, возможно действительно, даже если применить set position для предмета находящегося внутри ящика, ничего страшного не произойдет. Но это не точно Вроде норм работало: на OnItemDrop перемещаешь все подряд перед ГГ, а дальше не важно - уничтожится предмет, во что-то переместится или упадет на землю. Можно и физ. оболочку получить и по небольшой параболе в полет отправить. |
 
|
|
04.09.2020, 17:50
Сообщение
#4597
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Вроде норм работало: на OnItemDrop перемещаешь все подряд перед ГГ, а дальше не важно - уничтожится предмет, во что-то переместится или упадет на землю. Можно и физ. оболочку получить и по небольшой параболе в полет отправить. а после CObject::spatial_register не будет падать если предмет потом в box помещается?
|
 
|
|
08.09.2020, 18:44
Сообщение
#4598
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
На счёт редактирования некоторых параметров погоды в игре: сделал через кон.команды (си совсем не знаю, работает криво*)
xrRender_console.cpp CODE
* Работает только в режиме паузы, и при её отключении всё сбрасывается на значения из конфига. Не получилось сделать для clouds_color / hemi_color, ибо там 5/4 параметра. Буду рад услышать дельные советы как это сделать лучше. |
 
|
|
11.09.2020, 11:40
Сообщение
#4599
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 09.09.2019 |
Yara,
Костыльно можно задать time_factor_game на очень низкое значение, чтобы погода не менялась пока редактируешь Убедись что ты редактируешь значения g_pGamePersistent->Environment().Current[0]. Например: Код g_pGamePersistent->Environment().Current[0]->ambient.x = myvalue; |
 
|
|
11.09.2020, 13:05
Сообщение
#4600
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Костыльно можно задать time_factor_game на очень низкое значение, чтобы погода не менялась пока редактируешь Убедись что ты редактируешь значения g_pGamePersistent->Environment().Current[0]. Например: Код g_pGamePersistent->Environment().Current[0]->ambient.x = myvalue; Вот спасибо, теперь нормально работает, без паузы. Только сделал не ambient.x, а сразу ambient = v; и ещё получилось менять clouds_color / hemi_color. Охх, как же теперь, чёрт возьми, удобно править погоду полный код (ТЧ): xrRender_console.h CODE
xrRender_console.cpp CODE
|
 
|
|
11.09.2020, 13:46
Сообщение
#4601
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Yara, разжуй пожалуйста, как начать этим пользоваться? Можно ли находясь в игре выбирать нужную секцию нужного конфига и сохранять внесённые изменения?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 16:03 |