Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4541
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
29.06.2020, 01:51
Сообщение
#4542
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Как перенести xrDXT под новые Visual Studio?
|
 
|
|
29.06.2020, 01:57
Сообщение
#4543
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, лучше бы задал вопрос, с чего начать проект на x64? Нужен подробный тутор, для начала, хотябы xrLC x64.
А этот DXT у Форсера или Абрама-кумира возьми. Сообщение отредактировал Diesel - 29.06.2020, 02:00 |
 
|
|
29.06.2020, 02:15
Сообщение
#4544
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, лучше бы задал вопрос, с чего начать проект на x64? Нужен подробный тутор, для начала, хотябы xrLC x64. А этот DXT у Форсера или Абрама-кумира возьми. Нет, пока что x64 не нужен. А так начинать стоит с "дебустификацией" Luabind, xrCore, xrGame и т.д. Лично я делаю полную сборку движка с минимальными изменениями. Кроме SDK осталось только xrDXT и xrLC. Сильно измененный DXT не подойдёт. Сообщение отредактировал xrModder - 29.06.2020, 02:30 |
 
|
|
29.06.2020, 02:22
Сообщение
#4545
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.06.2020, 23:42
Сообщение
#4546
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Собрал xrXMLParser ЗП для ЧН и сразу у себя при старте нашел ошибку в тегах. А ЧНовский работал и как то не вылетал. С другой стороны нормально, что читаются xml сразу все.
|
 
|
|
06.07.2020, 18:16
Сообщение
#4547
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь подскажите, зачем нужна конфигурация Priquel в xrGame v1.0007rc1?
|
 
|
|
06.07.2020, 19:00
Сообщение
#4548
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кто-нибудь подскажите, зачем нужна конфигурация Priquel в xrGame v1.0007rc1? Там завелся ЧН -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.07.2020, 19:07
Сообщение
#4549
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Что удивительно - в ЧН R3 костыльный рендер.
#include "xr_effgamma.h" Это было сделано так, что бы не выпиливать R1 и R2. А на самом деле реальный рендер R3 ни кто кроме ПЫСов и не видел. Кстати м в ЗП рендеры R3 и R4 - костыльные по той же технологии. Это несерьёзная тема вообще. Буду у себя нафиг выпиливать это, а графу натягивать надо погодой, а не Псевдо-имитацией гаммы. ////////////////////////////////////////////////////// Реальный рендер как раз на скринах DX10. Сообщение отредактировал Diesel - 06.07.2020, 19:50 |
 
|
|
06.07.2020, 20:44
Сообщение
#4550
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
cjayho, спасибо!
|
 
|
|
06.07.2020, 20:46
Сообщение
#4551
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Такой вопрос: есть ли какие-нибудь ограничения при использовании условия if (strstr(Core.Params,"~какой-нибудь ключ~"))?
|
 
|
|
06.07.2020, 22:50
Сообщение
#4552
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
10.07.2020, 21:17
Сообщение
#4553
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Нужна помощь. В движке ЗП -> UIMap.cpp есть GetCurrentZoom().x, как завести эту штуку в движок ТЧ? Чёт у меня не получается
|
 
|
|
12.07.2020, 04:44
Сообщение
#4554
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Эм...
В общем, я на досуге страдал фигнёй, и я связывал центральную Припять из ТЧ вместе с восточной из ЗП Я поставил левел ченджеры, граф поинты и т.д. не в общем всё правильно. Теперь матюгальник под названием xrAI от ТЧ (aiwrapper лучше...) пишет мне такую дичь, как блин... Неважно В общем Код * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M1/S0, 1596.00 mhz, 114-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 47140 files cached, 6194Kb memory used. Init FileSystem 16.171164 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x029e0000 Process heap 0x00e00000 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x029e0000 Process heap 0x00e00000 "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Mar 27 2010 Startup time: 04:32:44 level 1 l26_pripyat_cop level 2 l11_pripyat Script debugger succesfully restarted. * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::vertex_position [error]File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h [error]Line : 99 [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length stack trace: 0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils() 0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'() 0023:00482B00 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=() Я не дибил конечно, и многое в этом соображаю, но тут я логики не нахожу Могу разве что предположить, что, что то не то с зонами влияния, точнее с их расположением (Я к этим зонам (куб) привязал ченджер) Помогите, пожалуйста З.Ы. Я ALL.spawn компилил Все остальные манипуляции он на честном слове перенёс Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 12.07.2020, 04:47 -------------------- 1920
|
 
|
|
12.07.2020, 14:41
Сообщение
#4555
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::vertex_position [error]File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h [error]Line : 99 [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length Какой-то спавн-объект установил за пределами аи-сетки. |
 
|
|
17.07.2020, 21:37
Сообщение
#4556
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Здравствуйте, подскажите пожалуйста. Собрал я движок на исходниках, все работает, потом внес в исходный код изменения. Вопрос, как его теперь правильно собрать, нужно весь заного собирать через кнопку БИЛД, или же кнопкой РеБИЛД? Или нужно собирать только те .dll в исходных файлах которых внес изменения?
|
 
|
|
17.07.2020, 21:52
Сообщение
#4557
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Здравствуйте, подскажите пожалуйста. Собрал я движок на исходниках, все работает, потом внес в исходный код изменения. Вопрос, как его теперь правильно собрать, нужно весь заного собирать через кнопку БИЛД, или же кнопкой РеБИЛД? Или нужно собирать только те .dll в исходных файлах которых внес изменения? Всё зависит от зависимостей. К примеру вот порядок сборки движка ТЧ: Порядок сборки X-Ray v1.0007rc1 zlib minizip BugTrap xrCore openal32 xrCDB xrLua xrSound xrParticles xrNetServer xrXMLParser XR_3DA xrQSlim ode ETools xrCPU_Pipe DXT xrSE_Factory xrCompress xrDO_Light xrAI xrD3D9-Null xrGameSpy xrRender_R2 xrRender_R1 Stalker_net xrStatisticConvert xrCoreStatic xrGame xrLC LWO Если ты внёс изменения скажем в xrCore, то придётся собирать чуть ли не весь движок, так как другие проекты "зависимы" от него и наоборот. А так Visual Studio сама определяет какие проекты нужно собирать после изменения кода. На всякий случай можно периодический полностью пересобирать. Если не хочешь ждать долгую сборку, то можно включить в всех проектах многопроцессорную компиляцию для Mixed/Release и собирать Mixed версию и тестить изменения. А уж потом после финальных изменении собираешь Release версию. |
 
|
|
18.07.2020, 16:01
Сообщение
#4558
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
xrModder, Я собираю движок ЗП, взял исходники engine.vc2008. Как я понял там зависимости и порядок постройки настроен. При первой сборке собирал с начало 3rd party, а потом все библиотеки по очереди сверху вниз. собрался без ошибок и работает. Потом внес изменения в файлы рендера и собрал только рендеры(кнопкой Ребилд), собралось без ошибок, игра запускается, но если сохраниться а потом загрузиться с этого сохранения виснет намертво.
в логах stack trace: 0023:066F5FB7 xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() 0023:066F9BDC xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() 0023:043A2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Может я не так собираю после изменений? Как пересобрать заново весь движок? |
 
|
|
20.07.2020, 09:35
Сообщение
#4559
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
xrModder, Я собираю движок ЗП, взял исходники engine.vc2008. Как я понял там зависимости и порядок постройки настроен. При первой сборке собирал с начало 3rd party, а потом все библиотеки по очереди сверху вниз. собрался без ошибок и работает. Потом внес изменения в файлы рендера и собрал только рендеры(кнопкой Ребилд), собралось без ошибок, игра запускается, но если сохраниться а потом загрузиться с этого сохранения виснет намертво. в логах stack trace: 0023:066F5FB7 xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() 0023:066F9BDC xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() 0023:043A2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Может я не так собираю после изменений? Как пересобрать заново весь движок? правой кнопкой по корню сюлюшена, build скомпилятся те файлы что были изменены, и все бинари перелинкованы. просто так заменить дллку у существующего двигла не получится. Только всю папку бинс менять на свежесобанную. а все потому что в тех версиях сырцов что у нас есть - выкошен stlport. Сообщение отредактировал cjayho - 20.07.2020, 09:37 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
21.07.2020, 01:04
Сообщение
#4560
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Если ты внёс изменения скажем в xrCore, то придётся собирать чуть ли не весь движок, так как другие проекты "зависимы" от него и наоборот. Бред. Если не менялись заголовки классов - можно обойтись малой кровью, пересобрав только кор. Есть случаи, когда меняются экспортированные символы, тогда просто перелинковку студия выполнит. А вообще, просто настройте зависимости в солюшене и жмите F5 -> компилятор сам перебилдит, что нужно. а все потому что в тех версиях сырцов что у нас есть - выкошен stlport. Когда-то очень давно где-то видел и с stlport'ом. Правда уже не помню, ТЧ это был или ЗП просто так заменить дллку у существующего двигла не получится. Только всю папку бинс менять на свежесобанную. Тут тоже поспорю. Если собирать в vs2005/2008, то там меняется xrGame&xrNetServer&xrCore&xrEngine. Остальное подходит. Ну, опять таки, ЕМНИП. собирать Mixed версию и тестить изменения Немного некорректно. Mixed актуален больше для отладки символов в VS. Debug проверок игры он не несёт, а оптимизации релизной сборки нет. Если ты вынес пару функций в Lua - Mixed тебе не нужен. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.07.2020, 15:56
Сообщение
#4561
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Товарищи, пытаюсь получить игровые объекты (В идеале CGameObject, но хотя бы CObject), которые в данный момент видны на экране (все):
CODE
но как то тишина полная в логе... ЧЯДНТ? p.s. pActor->memory().visual().objects() не содержит нужных объектов, например, лежащих на земле предметов. Сообщение отредактировал Winsor - 21.07.2020, 15:57 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 15:16 |