Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.04.2020, 18:48
Сообщение
#4522
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
macron, так это просто подвязка всинка к консольной команде. Правка уже давно есть и в ХЕ и наверно везде. Проблему, описанную мной оно разумеется не фиксит.
Может твоя проблема в этом. Как дойдут руки проверить, отпишусь. -------------------- |
 
|
|
03.05.2020, 10:53
Сообщение
#4523
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Помогите, пожалуйста! При сборке xrRender_R1 (ЧН-1.5.10 в VS-2019) появляются ошибки на неразрешенный внешний символ:
Ошибки 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_asin_(float)" (__imp_?_asin_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_acos_(float)" (__imp_?_acos_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(float,float,float,float)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@MMMM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::mul(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?mul@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::inverse(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?inverse@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::rotation(struct _vector3<float> &,float)" (__imp_?rotation@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@AAU?$_vector3@M@@M@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: int __thiscall _quaternion<float>::get_axis_angle(struct _vector3<float> &,float &)" (__imp_?get_axis_angle@?$_quaternion@M@@QAEHAAU?$_vector3@M@@AAM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::slerp(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &,float)" (__imp_?slerp@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0M@Z)" |
 
|
|
03.05.2020, 13:48
Сообщение
#4524
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Тут вопрос возник. В каком файле исходников включается поддержка 16-битных (худовых) анимаций, как в ЗП?
|
 
|
|
03.05.2020, 22:04
Сообщение
#4525
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
macron, вот готовый diff:
Я правда пока себе не внедрял, но вроде выглядит нормально. Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.05.2020, 22:06 -------------------- |
 
|
|
04.05.2020, 19:45
Сообщение
#4526
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Помогите, пожалуйста! При сборке xrRender_R1 (ЧН-1.5.10 в VS-2019) появляются ошибки на неразрешенный внешний символ: Ошибки 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_asin_(float)" (__imp_?_asin_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_acos_(float)" (__imp_?_acos_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(float,float,float,float)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@MMMM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::mul(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?mul@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::inverse(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?inverse@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::rotation(struct _vector3<float> &,float)" (__imp_?rotation@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@AAU?$_vector3@M@@M@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: int __thiscall _quaternion<float>::get_axis_angle(struct _vector3<float> &,float &)" (__imp_?get_axis_angle@?$_quaternion@M@@QAEHAAU?$_vector3@M@@AAM@Z)" 1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::slerp(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &,float)" (__imp_?slerp@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0M@Z)" Что-то не так с созданием/загрузкой/чтением *.lib библиотек. |
 
|
|
06.05.2020, 10:56
Сообщение
#4527
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Цитата Что-то не так с созданием/загрузкой/чтением *.lib библиотек. Какие доп. библиотеки нужно подключать для R1 ? |
 
|
|
06.05.2020, 11:18
Сообщение
#4528
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
так это просто подвязка всинка к консольной команде. Правка уже давно есть и в ХЕ и наверно везде. Проблему, описанную мной оно разумеется не фиксит. Я решал на уровне драйвера выставляя принудительное ограничение fps (120, например). А в самой игре vsync отключал. Также недавно в последнем репозитории у тов. Nanobot видел аналогичные правки для экзешника с добавлением отдельной консольной команды для блокировки fps, не проверял. |
 
|
|
09.05.2020, 23:38
Сообщение
#4529
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
13.05.2020, 19:27
Сообщение
#4530
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Добрый вечер всем! Для чего используется этот макрос:
#if _MSC_VER >= 1925 #define _NEW_ #endif Для определения номера версии компилятора или я ошибаюсь? |
 
|
|
15.05.2020, 08:36
Сообщение
#4531
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
По своей проблеме выше, отбой - всё собралось и работает.
|
 
|
|
05.06.2020, 02:13
Сообщение
#4532
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
Здравствуйте. Никто не сталкивался с такой проблемой, как прилипание оружия НПС к рукам? А именно - НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке. Особенно это заметно, когда НПС сидит за костром, либо спит. В некоторых ситуациях (когда просто ходит, стреляет в мутантов) оружие таки убирается за спину (отыгрывается анимация). После какой-то правки это появилось(возможно из-за vismask и скелетной части движка OGSR). Никак не пойму в чем дело. В чем может быть проблема такого поведения? Выглядит забавно, да поправить бы хотелось. Где вообще обрабатывается эта ситуация?
|
 
|
|
05.06.2020, 06:12
Сообщение
#4533
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Здравствуйте. Никто не сталкивался с такой проблемой, как прилипание оружия НПС к рукам? А именно - НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке. Особенно это заметно, когда НПС сидит за костром, либо спит. В некоторых ситуациях (когда просто ходит, стреляет в мутантов) оружие таки убирается за спину (отыгрывается анимация). После какой-то правки это появилось(возможно из-за vismask и скелетной части движка OGSR). Никак не пойму в чем дело. В чем может быть проблема такого поведения? Выглядит забавно, да поправить бы хотелось. Где вообще обрабатывается эта ситуация? В скриптах. |
 
|
|
05.06.2020, 07:40
Сообщение
#4534
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.06.2020, 00:15
Сообщение
#4535
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Интересный факт: модели на классе ножа не отслаиваются от модели ГГ в прыжке.
Нужно найти косяк в классах пистолетов и автоматов!!! |
 
|
|
12.06.2020, 17:22
Сообщение
#4536
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Diesel, ты про этот косяк говоришь?
|
 
|
|
12.06.2020, 22:46
Сообщение
#4537
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
mortan, этот. Где искать решение?
|
 
|
|
13.06.2020, 14:14
Сообщение
#4538
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Diesel, в Weapon.cpp, функция UpdateXForm()
Вместо Код V->CalculateBones(); Вставить Код V->CalculateBones_Invalidate(); V->CalculateBones(true); Может, есть и более корректное решение, но мне пока хватает и этого. В чем была проблема - при расчётах позиции оружия использовалась отстающая матрица косточки персонажа из-за "оптимизации", в чем смысл данной оптимизации я не понимаю, кости персонажа всё равно принудительно апдейтся позднее при расчётах положения налобного фонаря. Причем в ТЧ такая же "оптимизация" но проблемы этой нету, в чем прикол - не понимаю. Сообщение отредактировал mortan - 13.06.2020, 14:15 |
 
|
|
13.06.2020, 14:42
Сообщение
#4539
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
27.06.2020, 14:31
Сообщение
#4540
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Как избавиться от ошибок типа error C2872: is_polymorphic: неоднозначный символ?
Участок кода: Код template <class T>
IC void xr_delete (T* &ptr) { if (ptr) { xr_special_free<is_polymorphic<T>::result,T>()(ptr); // error C2872 ptr = NULL; } } |
 
|
|
27.06.2020, 21:38
Сообщение
#4541
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Код template <class T>
IC void xr_delete(T* &ptr) { if (ptr) { xr_special_free<std::is_polymorphic_v<T>, T>()(ptr); ptr = nullptr; } } template <class T> IC void xr_delete(T* const &ptr) { if (ptr) { T*& hacked_ptr = const_cast<T*&>(ptr); xr_special_free<std::is_polymorphic_v<T>, T>()(hacked_ptr); hacked_ptr = nullptr; } } Сообщение отредактировал ForserX - 27.06.2020, 21:38 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:16 |