Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4421
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
04.02.2020, 15:21
Сообщение
#4422
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, в скайриме этой тряски нету, к тому же там допустим те же головы и руки с ногами являются своеобразными аттачами и ни разу не видел чтобы там хоть что-то тряслось так же как сталкере)
|
 
|
|
04.02.2020, 16:00
Сообщение
#4423
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
mortan, моё продположение:
В Сталкере два разных скелета лепят в один, что по политическим соображениям нельзя делать. Такой атач возможен лишь при постоянном апдейте движения одного скелета к другому. Вот от сюда и тряска. В других движках реализовано на двух одинаковых скелетах и головы, и руки, и даже есть оружие. В таком случае один скелет не читается, а все атачится на первый. Отсюда и тряски нет, потому как учитывается только один скелет. И еще, не пытайтесь понять физику иксрей, она не основана на законах Ньютона. Сообщение отредактировал Дизель - 04.02.2020, 16:05 |
 
|
|
04.02.2020, 16:23
Сообщение
#4424
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Оказалось сами ЗП руки тоже дрожат. Модель персонажа не дрожит, хотя она тоже из нескольких частей состоит (тело, лицо, рюкзак), которые обрабатываются как отдельные модели (отдельными дипами). Но там скелет один.
Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 16:28 |
 
|
|
04.02.2020, 16:27
Сообщение
#4425
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Оказалось сами ЗП руки тоже дрожат. Модель персонажа не дрожит. А что первично худ-рук или скрытая модель ГГ? Опять же два разных скелета. Модель персонажа не дрожит, хотя она тоже из нескольких частей состоит (тело, лицо, рюкзак), которые обрабатываются как отдельные модели. Сейчас придёт ed_rez и наверняка пару палок дёгтя кинет. |
 
|
|
04.02.2020, 16:33
Сообщение
#4426
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Движок каждую группу обрабатывает как отдельную модель. Тут кстати недавно кое-что делал с моделями в одном моде для сталка (НЛС), так там модель скелета состоит из 16 групп, причем на всех одинаковый материал. Или я туплю, или это какая-то быдломодель. Наверное лучше все в одну группу объединить, разве нет?
Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 16:37 |
 
|
|
04.02.2020, 16:40
Сообщение
#4427
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Движок каждую группу обрабатывает как отдельную модель. Тут кстати недавно кое-что делал с моделями в НЛС, так там модель скелета состоит из 16 групп, причем на всех одинаковый материал. Или я туплю, или это какая-то быдломодель. Не как отдельную модель, у каждой группы есть своя корневая кость - это для шейпов при взаимодействии с физикой. В анимации эти группы не учитываются, по крайней мере я такого не видел. Типа бежит ГГ руки в низ как у гамодриллы, и тут прилетает пуля, и корёбит ГГ, крутя корневую кость этой группы в лево-право. |
 
|
|
04.02.2020, 16:50
Сообщение
#4428
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Возможно ты не так понял. Повторюсь, если у тебя к примеру есть ванильный калаш и он состоит из 4 групп (прицел, глушак, приклад, цевье), то этот калаш разбивается движком на 4 отдельные модели и эти модели независимо обрабатываются, в т.ч. и в шейдерах на скиннинге.
Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 16:51 |
 
|
|
04.02.2020, 16:55
Сообщение
#4429
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Возможно ты не так понял. Повторюсь, если у тебя к примеру есть ванильный калаш и он состоит из 4 групп (прицел, глушак, приклад, цевье), то этот калаш разбивается движком на 4 отдельные модели и эти модели независимо обрабатываются, в т.ч. и в шейдерах на скиннинге. Не может такого быть. Модель всегда одна. А группы - это да. Тут ничего заумного нет. Группы сделаны для скрытия причиндалов. |
 
|
|
04.02.2020, 17:58
Сообщение
#4430
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Мне одному кажется что чем дальше вы углубляетесь в двигло тем толще баги вы там находите?
ЗЫ. пройдет годков десять и будете знать все. Ни о чем. И доведете до идеала двигло не предназначенное уже ни для чего. Вместо того чтобы чтото свое писать вы препарируете давно устаревшее и никому не нужное ничто. Сообщение отредактировал cjayho - 04.02.2020, 18:01 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.02.2020, 18:27
Сообщение
#4431
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
вы препарируете давно устаревшее и никому не нужное ничто. Если кому-то что-то неинтересно, то не надо других в этом убеждать или навязывать свое мнение. Если люди копаются в этом двигле, значит он им интересен. И это главное, остальное неважно. И альтернатив я не вижу. Покажи мне игру с духом и габаритами Сталкера и при этом с полностью открытым функционалом для моддинга, включая исходники движка (что самое главное). Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 18:31 |
 
|
|
04.02.2020, 18:46
Сообщение
#4432
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Выяснил, что дрожание - распространенная проблема в других играх с открытым миром. И происходит это действительно из-за точности float: чем дальше мы удаляемся от центра локации, т.е. от нулевых координат, тем сильнее падает точность и начинается тряска. Так вот почему у Кардана руки дрожат! Несите его к центру системы координат! -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
04.02.2020, 18:58
Сообщение
#4433
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, какие еще группы О_о?
|
 
|
|
04.02.2020, 19:04
Сообщение
#4434
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
И альтернатив я не вижу. Покажи мне игру с духом и габаритами Сталкера и при этом с полностью открытым функционалом для моддинга, включая исходники движка (что самое главное). Unreal Tournament свежий, который в разработке. Исходники двигла доступны.
Причина редактирования: провокация
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.02.2020, 19:05
Сообщение
#4435
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
04.02.2020, 19:19
Сообщение
#4436
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, Material ID? При экспорте сдк объединяет все материалы с одинаковой текстурой в одну.
|
 
|
|
04.02.2020, 19:34
Сообщение
#4437
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
При экспорте сдк объединяет все материалы с одинаковой текстурой в одну. Справедливо только для статик мешей.
Причина редактирования: флуд
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.02.2020, 19:36
Сообщение
#4438
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
При экспорте сдк объединяет все материалы с одинаковой текстурой в одну. Почему тогда при импорте этой ogf в милку группы опять разделены? Trollz0r пишет, что это только для статики. Хотя и статика тоже бьется по группам. Вон на скрине для наглядности я выделил отдельную группу - бедро: И каждая группа рендерится как отдельная модель, что увеличивает кол-во вызовов отрисовки (1 дроу колл на группу). Хотя в данном случае со скелетоном все 16 групп можно было объединить в одну, потому как там одна текстура и шейдер. Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 20:09 |
 
|
|
04.02.2020, 20:16
Сообщение
#4439
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
04.02.2020, 20:27
Сообщение
#4440
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
atanda, О_о ща попробую тогда, но я ни разу не видел чтобы в моделях были разные ссылки на одну и ту же текстуру внутри одного OGF.
|
 
|
|
04.02.2020, 20:42
Сообщение
#4441
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:17 |