Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4361
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.12.2019, 21:18
Сообщение
#4362
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Дизель, oxygen (vs2019)
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.12.2019, 21:32
Сообщение
#4363
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ForserX, ага. А она работает на ВИН7 и железе 2009 года?
Да она и весит немало. У меня С диск только 10Г принять сможет. |
 
|
|
22.12.2019, 22:32
Сообщение
#4364
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А она работает на ВИН7 и железе 2009 года? Вин7 - работает. Цитата Да она и весит немало. У меня С диск только 10Г принять сможет. Скачай онлайн установщик и выбери с++. Там правда винсдк все равно ставить, гигов 6 будет. Можно поставить не на с:\, но все равно на диск с много всего поставит. |
 
|
|
24.12.2019, 00:31
Сообщение
#4365
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Кто нибудь пытался приспособить SSE для класса Fvector?
Вот пример. Код // SQ magnitude IC float square_magnitude(void) const { // mulps xmm0, xmm0 // movss xmm1, xmm0; xmm1.x = x // shufps xmm0, xmm0, 11100101b; 3211t копируем 1-й элемент в 0-й элемент // addss xmm1, xmm0; xmm1 = x + y // shufps xmm0, xmm0, 11100110b; 3212t копируем 2-й элемент в 0-й элемент // addss xmm0, xmm1; xmm0 = z + xmm1 __m128 a = MULPS(m, m); __m128 b = SHUFFLEPS(a, a, _MM_SHUFFLE(3,2,1,1)); return ADDSS(SHUFFLEPS(b, b, _MM_SHUFFLE(3,2,1,2)), ADDSS(a, b)).m128_f32[0]; // return x*x + y*y + z*z; } Ассемблер использовать нельзя, используем интринсики, с ними код получается оптимизированный. Результат, эти методы выполняются раза два быстрей и более чем два раза меньше по весу, что актуально для старых процев, то есть атлонов без кеша 3-го уровня. ЗЫ Я пока не доделал, и ещё тесты надо провести. ЗЫЫ Да, структура Fvector имеет размер 16 байт и выравнена. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 24.12.2019, 00:45 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
24.12.2019, 02:54
Сообщение
#4366
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
NanoBot-AMK, в каком-то 2017 году я пытался это сделать, но мне сказали: "компилятор это делает сам, забей". Думаю можно поднять вопрос снова. А может ли msbuilder 140/141 в развертывание вычислений флэтов сам?
Сразу для олдов, давайте без vs2013 и ниже. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.12.2019, 03:20
Сообщение
#4367
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
ForserX, САААММ? это с какого перепуга сам, ни фига не сам, такое могут сказать только погромисты которые во обще не шарят в ассемблере, ни в оптимизации. Структура Fvector не совместима с xmm, тут только ручками надо делать. Не стоит излишне надеяться на компилятор. Мне пришлось расширять Fvector до x,y,z,w и объединить с __m128 тогда компилятор может применять параллельные sse инструкции. Но лучше это сделать интрисиками, тогда точно компилятор создаёт оптимальный код, например VS2010. VS2017 пока не проверял, но думаю результат аналогичный.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 24.12.2019, 03:26 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
24.12.2019, 06:43
Сообщение
#4368
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
NanoBot-AMK, я недавно смотрел интервью от разработчиков MVS, там один лысый хрен сказал, что асм - для лохов, которые не могут по-настоящему изучить C++
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.12.2019, 12:15
Сообщение
#4369
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Trollz0r, сам он лашара , я только через ассемблер изучаю С++. А так же использую технику оптимизации, написал код на асме, декомпилировал его в Си с помощью IDA Pro, результат с компилировал в С++, далее дизассемблировал и проанализировал результат. Таким макаром делаю оптимальный для компилятора С++ код.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
25.12.2019, 00:24
Сообщение
#4370
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь пытался перенести круглую миникарту в ТЧ?
|
 
|
|
25.12.2019, 15:18
Сообщение
#4371
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
NanoBot-AMK, я недавно смотрел интервью от разработчиков MVS, там один лысый хрен сказал, что асм - для лохов, которые не могут по-настоящему изучить C++ конечно они так будут говорить, ведь чем меньше людей знают ассемблер тем дороже они смогут впаривать своё фуфло |
 
|
|
25.12.2019, 18:27
Сообщение
#4372
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Читая последние комментарии о ассемблере вспоминаю одного "сборщика" движка X-Ray, который вырезал xrCPU_Pipe с комментарием "зачем движку xrCPU_Pipe не понимаю, ведь без него всё работает", а потом начал жаловаться "а зачем мой движок начал тормозить, когда нативная версия летает на слабых компуктерах".
Для справки: код xrCPU_Pipe почти на 80-90% написан на ассемблере. |
 
|
|
25.12.2019, 20:05
Сообщение
#4373
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, а вот давай поспорим, что он практически не нужен?
Все xrSkin*** - юзались либо онли для r1, либо SDK ( не помню точно ) PLC - только для теней р1 ttapi - это thread pool система. Спокойно меняется на какой-нибудь tbb parallel task Вот и не осталось от xrCPU_Pipe ни-че-го Сообщение отредактировал ForserX - 25.12.2019, 20:37 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.12.2019, 20:14
Сообщение
#4374
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
25.12.2019, 20:38
Сообщение
#4375
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder,
Все xrSkin*** - юзались либо онли для SDK ( т.к. в игре юзался shaders/skin.h ) PLC - только для теней р1 ttapi - это thread pool система. Спокойно меняется на какой-нибудь tbb parallel task Вот и не осталось от xrCPU_Pipe ни-че-го -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.12.2019, 07:01
Сообщение
#4376
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Народ! А в какой версии студии был собран оригинальный движок ЗП?
|
 
|
|
26.12.2019, 07:37
Сообщение
#4377
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
26.12.2019, 10:55
Сообщение
#4378
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
atanda, 2005...
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.12.2019, 11:18
Сообщение
#4379
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
atanda, 2005... А возможно ли сейчас собрать правку в этой студии? Проблема в том что не получается собрать то что нужно. Правка всего одна, но она собирается с проблемой, перестаёт работать статика и dx10. На статике перестают отображаться спавновские предметы, они есть но невидимые, неписи разговаривают но их не видно, оружие если навести мышку на это место ярлык появляется поднять, но его не видно. На dx10 просто вылетает сразу. На остальных режимах освещения всё отлично. У меня стоит системник чистый дочерин без дела, двухядерный проц коре 2 дуо, 2х2900 на 775 цокете, 8 гигов оперативки, видяха на гиг. На него могу поставить любую систему хоть х32 хоть х64. сделать специально всё что нужно чтоб собрать правильно эту правку под оригинал движок гоговская версия. Что для этого нужно? Сообщение отредактировал Policai - 26.12.2019, 11:21 |
 
|
|
26.12.2019, 22:21
Сообщение
#4380
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Проблема в том что не получается собрать то что нужно. Правка всего одна, но она собирается с проблемой, перестаёт работать статика и dx10. На статике перестают отображаться спавновские предметы, они есть но невидимые, неписи разговаривают но их не видно, оружие если навести мышку на это место ярлык появляется поднять, но его не видно. На dx10 просто вылетает сразу. На остальных режимах освещения всё отлично. Про dx10 уже писал, это подарок от криворукого майкрософта. То что у вас происходит на статике - это вина шейдера скининга, он оригинальный, а вам нужен новый, под эту правку. Тут "оригинальный пересобранный" движок проблему не решит, увы, она не там где вы её ищете . |
 
|
|
26.12.2019, 22:53
Сообщение
#4381
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Проблема в том что не получается собрать то что нужно. Правка всего одна, но она собирается с проблемой, перестаёт работать статика и dx10. На статике перестают отображаться спавновские предметы, они есть но невидимые, неписи разговаривают но их не видно, оружие если навести мышку на это место ярлык появляется поднять, но его не видно. На dx10 просто вылетает сразу. На остальных режимах освещения всё отлично. Про dx10 уже писал, это подарок от криворукого майкрософта. То что у вас происходит на статике - это вина шейдера скининга, он оригинальный, а вам нужен новый, под эту правку. Тут "оригинальный пересобранный" движок проблему не решит, увы, она не там где вы её ищете . На оригинале всё отлично, все режимы и статика и dx10, работают прекрасно без косяков. косяки появляются только с правкой, правка всего одна. увеличение размера динамического обьекта от Shoкerа,шейдер скининга то же новый под эту правку. Проблема dx10 решается легко фиксом вылета старых DX10 игр.. Меня больше интересует статика, нужно чтоб без проблем работало на статике. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:26 |