Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4361


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 217 218 219 220 221 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 22.12.2019, 21:18
Сообщение #4362


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, oxygen (vs2019)


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.12.2019, 21:32
Сообщение #4363


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, ага. А она работает на ВИН7 и железе 2009 года?
Да она и весит немало. У меня С диск только 10Г принять сможет.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.12.2019, 22:32
Сообщение #4364


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 22.12.2019, 21:28) *
А она работает на ВИН7 и железе 2009 года?

Вин7 - работает.

Цитата
Да она и весит немало. У меня С диск только 10Г принять сможет.

Скачай онлайн установщик и выбери с++. Там правда винсдк все равно ставить, гигов 6 будет. Можно поставить не на с:\, но все равно на диск с много всего поставит.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 24.12.2019, 00:31
Сообщение #4365


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь пытался приспособить SSE для класса Fvector?
Вот пример.
Код
// SQ magnitude
    IC    float    square_magnitude(void) const
    {
//        mulps    xmm0, xmm0
//        movss    xmm1, xmm0; xmm1.x = x
//        shufps    xmm0, xmm0, 11100101b; 3211t        копируем 1-й элемент в 0-й элемент
//        addss    xmm1, xmm0; xmm1 = x + y
//        shufps    xmm0, xmm0, 11100110b; 3212t        копируем 2-й элемент в 0-й элемент
//        addss    xmm0, xmm1; xmm0 = z + xmm1
        __m128    a = MULPS(m, m);
        __m128    b = SHUFFLEPS(a, a, _MM_SHUFFLE(3,2,1,1));
        return ADDSS(SHUFFLEPS(b, b, _MM_SHUFFLE(3,2,1,2)), ADDSS(a, b)).m128_f32[0];
    //    return x*x + y*y + z*z;
    }

Ассемблер использовать нельзя, используем интринсики, с ними код получается оптимизированный.
Результат, эти методы выполняются раза два быстрей и более чем два раза меньше по весу, что актуально для старых процев, то есть атлонов без кеша 3-го уровня.
ЗЫ
Я пока не доделал, и ещё тесты надо провести.
ЗЫЫ
Да, структура Fvector имеет размер 16 байт и выравнена.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 24.12.2019, 00:45


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.12.2019, 02:54
Сообщение #4366


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, в каком-то 2017 году я пытался это сделать, но мне сказали: "компилятор это делает сам, забей". Думаю можно поднять вопрос снова. А может ли msbuilder 140/141 в развертывание вычислений флэтов сам?

Сразу для олдов, давайте без vs2013 и ниже.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 24.12.2019, 03:20
Сообщение #4367


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, САААММ? blink.gif это с какого перепуга сам, ни фига не сам, такое могут сказать только погромисты которые во обще не шарят в ассемблере, ни в оптимизации. Структура Fvector не совместима с xmm, тут только ручками надо делать. Не стоит излишне надеяться на компилятор. Мне пришлось расширять Fvector до x,y,z,w и объединить с __m128 тогда компилятор может применять параллельные sse инструкции. Но лучше это сделать интрисиками, тогда точно компилятор создаёт оптимальный код, например VS2010. VS2017 пока не проверял, но думаю результат аналогичный.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 24.12.2019, 03:26


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 24.12.2019, 06:43
Сообщение #4368


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, я недавно смотрел интервью от разработчиков MVS, там один лысый хрен сказал, что асм - для лохов, которые не могут по-настоящему изучить C++


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 24.12.2019, 12:15
Сообщение #4369


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Trollz0r, сам он лашара tongue.gif , я только через ассемблер изучаю С++. А так же использую технику оптимизации, написал код на асме, декомпилировал его в Си с помощью IDA Pro, результат с компилировал в С++, далее дизассемблировал и проанализировал результат. Таким макаром делаю оптимальный для компилятора С++ код.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.12.2019, 00:24
Сообщение #4370


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь пытался перенести круглую миникарту в ТЧ?
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 25.12.2019, 15:18
Сообщение #4371


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 24.12.2019, 06:39) *
NanoBot-AMK, я недавно смотрел интервью от разработчиков MVS, там один лысый хрен сказал, что асм - для лохов, которые не могут по-настоящему изучить C++

конечно они так будут говорить, ведь чем меньше людей знают ассемблер тем дороже они смогут впаривать своё фуфло
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.12.2019, 18:27
Сообщение #4372


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Читая последние комментарии о ассемблере вспоминаю одного "сборщика" движка X-Ray, который вырезал xrCPU_Pipe с комментарием "зачем движку xrCPU_Pipe не понимаю, ведь без него всё работает", а потом начал жаловаться "а зачем мой движок начал тормозить, когда нативная версия летает на слабых компуктерах".
Для справки: код xrCPU_Pipe почти на 80-90% написан на ассемблере.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 25.12.2019, 20:05
Сообщение #4373


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, а вот давай поспорим, что он практически не нужен?

Все xrSkin*** - юзались либо онли для r1, либо SDK ( не помню точно )
PLC - только для теней р1
ttapi - это thread pool система. Спокойно меняется на какой-нибудь tbb parallel task

Вот и не осталось от xrCPU_Pipe ни-че-го

Сообщение отредактировал ForserX - 25.12.2019, 20:37


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.12.2019, 20:14
Сообщение #4374


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 25.12.2019, 23:01) *
xrModder, а вот давай поспорим, что он практически не нужен?

Цитата
нативная версия летает на слабых компуктерах
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 25.12.2019, 20:38
Сообщение #4375


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder,
Все xrSkin*** - юзались либо онли для SDK ( т.к. в игре юзался shaders/skin.h )
PLC - только для теней р1
ttapi - это thread pool система. Спокойно меняется на какой-нибудь tbb parallel task

Вот и не осталось от xrCPU_Pipe ни-че-го


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 26.12.2019, 07:01
Сообщение #4376


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ! А в какой версии студии был собран оригинальный движок ЗП?
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 26.12.2019, 07:37
Сообщение #4377
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Policai @ 26.12.2019, 06:57) *
Народ! А в какой версии студии был собран оригинальный движок ЗП?

vs2008
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 26.12.2019, 10:55
Сообщение #4378


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, 2005...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 26.12.2019, 11:18
Сообщение #4379


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 26.12.2019, 12:51) *
atanda, 2005...


А возможно ли сейчас собрать правку в этой студии? Проблема в том что не получается собрать то что нужно. Правка всего одна, но она собирается с проблемой, перестаёт работать статика и dx10. На статике перестают отображаться спавновские предметы, они есть но невидимые, неписи разговаривают но их не видно, оружие если навести мышку на это место ярлык появляется поднять, но его не видно. На dx10 просто вылетает сразу. На остальных режимах освещения всё отлично.
У меня стоит системник чистый дочерин без дела, двухядерный проц коре 2 дуо, 2х2900 на 775 цокете, 8 гигов оперативки, видяха на гиг.
На него могу поставить любую систему хоть х32 хоть х64. сделать специально всё что нужно чтоб собрать правильно эту правку под оригинал движок гоговская версия. Что для этого нужно?

Сообщение отредактировал Policai - 26.12.2019, 11:21
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 26.12.2019, 22:21
Сообщение #4380


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Policai @ 26.12.2019, 11:14) *
Проблема в том что не получается собрать то что нужно. Правка всего одна, но она собирается с проблемой, перестаёт работать статика и dx10. На статике перестают отображаться спавновские предметы, они есть но невидимые, неписи разговаривают но их не видно, оружие если навести мышку на это место ярлык появляется поднять, но его не видно. На dx10 просто вылетает сразу. На остальных режимах освещения всё отлично.

Про dx10 уже писал, это подарок от криворукого майкрософта. То что у вас происходит на статике - это вина шейдера скининга, он оригинальный, а вам нужен новый, под эту правку. Тут "оригинальный пересобранный" движок проблему не решит, увы, она не там где вы её ищете biggrin.gif.
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 26.12.2019, 22:53
Сообщение #4381


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 27.12.2019, 00:17) *
Цитата(Policai @ 26.12.2019, 11:14) *
Проблема в том что не получается собрать то что нужно. Правка всего одна, но она собирается с проблемой, перестаёт работать статика и dx10. На статике перестают отображаться спавновские предметы, они есть но невидимые, неписи разговаривают но их не видно, оружие если навести мышку на это место ярлык появляется поднять, но его не видно. На dx10 просто вылетает сразу. На остальных режимах освещения всё отлично.

Про dx10 уже писал, это подарок от криворукого майкрософта. То что у вас происходит на статике - это вина шейдера скининга, он оригинальный, а вам нужен новый, под эту правку. Тут "оригинальный пересобранный" движок проблему не решит, увы, она не там где вы её ищете biggrin.gif.

На оригинале всё отлично, все режимы и статика и dx10, работают прекрасно без косяков. косяки появляются только с правкой, правка всего одна. увеличение размера динамического обьекта от Shoкerа,шейдер скининга то же новый под эту правку. Проблема dx10 решается легко фиксом вылета старых DX10 игр.. Меня больше интересует статика, нужно чтоб без проблем работало на статике.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 217 218 219 220 221 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:17