Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 215 216 217 218 219 > »   
Начать новую тему
Ответов
XinnogeN
сообщение 12.11.2019, 20:33
Сообщение #4322


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder,
Лог


Compiling...
stdafx.cpp
Compiling...
xrSyncronize.cpp
os_clipboard.cpp
rt_lzo_init.cpp
rt_lzo1x_d3.cpp
rt_lzo1x_d2.cpp
rt_lzo1x_d1.cpp
rt_lzo1x_9x.cpp
rt_lzo1x_1.cpp
LzHuf.cpp
rt_compressor9.cpp
rt_compressor.cpp
ppmd_compressor.cpp
memory_monitor.cpp
xrstring.cpp
xrsharedmem.cpp
xr_shared.cpp
crc32.cpp
xrDebugNew.cpp
xrMemory_subst_msvc.cpp
xrMemory_subst_borland.cpp
Compiling...
xrMemory_pso_Fill32.cpp
xrMemory_pso_Fill.cpp
xrMemory_pso_Copy.cpp
xrMemory_POOL.cpp
xrMemory_debug.cpp
xrMemory_align.cpp
xrMemory.cpp
memory_usage.cpp
memory_allocation_stats.cpp
file_stream_reader.cpp
stream_reader.cpp
Xr_ini.cpp
NET_utils.cpp
log.cpp
LocatorAPI_defs.cpp
LocatorAPI_auth.cpp
LocatorAPI.cpp
FS.cpp
FileSystem_borland.cpp
FileSystem.cpp
Compiling...
xr_trims.cpp
string_concatenations.cpp
clsid.cpp
_std_extensions.cpp
cpuid.cpp
_sphere.cpp
_math.cpp
_compressed_normal.cpp
xrCore.cpp
FTimer.cpp
Compiling...
Model.cpp
TLHELPProcessInfo.cpp
NT4ProcessInfo.cpp
IsNT.cpp
GetLoadedModules.cpp
CrashHandler.cpp
BSUFunctions.cpp
BlackBoxUI.cpp
Compiling...
stdafx_.cpp
Compiling resources...
Linking...
Creating library ..\..\..\libraries\xrCore.lib and object ..\..\..\libraries\xrCore.exp
Generating code
Finished generating code
dxerr.lib(dxerra.obj) : fatal error LNK1103: debugging information corrupt; recompile module
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 14.11.2019, 13:13
Сообщение #4323


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 15.11.2019, 00:19
Сообщение #4324


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.11.2019, 01:30
Сообщение #4325


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DoberBull @ 14.11.2019, 13:09) *
Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову

Так там это уже есть - аргумент bNotActivate в функции ActivateSlot инвентаря (ЕМНИП).

Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 00:15) *
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?

В каком-то билде было точно biggrin.gif А вообще присобачить камеру нетрудно, взять хотя бы вполне работоспособный в финалке "alien mode" у кровососа.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2019, 01:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 15.11.2019, 06:08
Сообщение #4326


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 03:15) *
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 18.11.2019, 17:32
Сообщение #4327


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 15.11.2019, 06:04) *
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).

да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы smile.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.11.2019, 18:24
Сообщение #4328


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 18.11.2019, 17:28) *
да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы smile.gif

Все, как в симуляции: какой фов у нпц - такой и у камеры smile.gif
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 20.11.2019, 21:19
Сообщение #4329


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите пожалуйста, почему в vs 2019 не прописуются доп. пути lib и include - он всё равно лезет по стандартным путям в студию а то что я указал никак не видет. Заранее благодарен!!!
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 24.11.2019, 17:03
Сообщение #4330


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возвращаясь к теме подёргивания худа оружия в руках (когда игрок стоит на месте и не крутит камеру) - кажется нашёл одну из его причин (в ЗП).

Позиция камеры зависит от позиции объекта игрока. Даже когда игрок стоит - его позиция незначительно меняется (4\5 знак после запятой), издалека это не заметно, но когда мы близко приближаем модель - именно эта погрешность и даёт дрожание худа в покое.

В моём случае источник дрожания оказался в:
1) В void CActor::g_Physics(Fvector& _accel, float jump, float dt) есть вызов character_physics_support()->movement()->Calculate(...)
2) Это void CPHMovementControl::Calculate(...). В этой функции есть есть m_character->IPosition(vPosition); --> она возвращает интерполированную позицию объекта и именно она содержит погрешности на каждом кадре.
3) Если заменить её например на m_character->GetPosition(vPosition); то погрешность исчезает и вместе с ней дрожание камеры.

Каких либо отличий в передвижении игрока после её замены я не заметил (возможно она видна только в мультиплеере), как вариант можно делать такую подмену только во время прицеливания. В дебри кода IPosition() лезть уже не стал (это void CPHSimpleCharacter::IPosition(Fvector& pos)).

Помимо этого осталась проблема с дрожанием худа во время кручения камеры.
Но когда игрок стоит на месте и не крутит камерой - вектора поворотов тоже статичны (в отличии от позиции). Я полагаю тут дело тоже в погрешности, просто искать её надо в других функциях, которые отвечают за перерасчёт поворота камеры.
Плюс надо учесть что эта погрешность от поворота не исчезает когда игрок перестаёт крутить камеру. Это хорошо заметно как раз на прицелах - при разном повороте прицельная сетка на модели временами будет чуть левее или правее центра экрана.

Сообщение отредактировал Shoкer - 24.11.2019, 17:05


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 27.11.2019, 22:56
Сообщение #4331


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello everyone.

I compiled XRay 1.5.10 from this repository: https://github.com/abramcumner/xray15
Everything seems to be "a okay" (there's a few problems with sound, weird lines around screen).

But, there's also groundbreaking problem.

While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 28.11.2019, 10:57
Сообщение #4332


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52) *
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.

Most likely this is due to this commit. Try to revert it.
In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 28.11.2019, 14:07
Сообщение #4333


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 28.11.2019, 10:53) *
Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52) *
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.

Most likely this is due to this commit. Try to revert it.
In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.



Thank you for the reply.
I will revert this commit and check.
Перейти в начало страницы
 
JustChiller
сообщение 30.11.2019, 01:15
Сообщение #4334


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 11.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет! Может кто рассказать за что отвечают значения в net_flags? Понимаю что первые три параметра это параметры direct play, но четвертый мне не очень понятен.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.12.2019, 21:34
Сообщение #4335


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 13.12.2019, 22:37
Сообщение #4336


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30) *
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?

А разве не по порядку как раньше? Изменили только то, что архивы разбиты на уровни, локализацию, ресурсы и патчи. А ну и мультиплеер еще. Патчи поверх всего разумеется.

Только не понятно когда локализация подгружается


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 13.12.2019, 22:44
Сообщение #4337


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 13.12.2019, 22:33) *
Только не понятно когда локализация подгружается

А разве это не прописанно в файле fsgame.ltx:
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.12.2019, 23:19
Сообщение #4338


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30) *
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?

У меня ЧН нормально работает, только когда xpatch_10.db кладу в \resources. Намудрили они с этими каталогами.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 14.12.2019, 07:28
Сообщение #4339


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Порядок загрузки архивов зависит от fsgame.ltx: строки оттуда читаются по порядку.

macron, я по коду LocatorAPI смотрел, там особо мудрёности нет и файловая система даже не знает ни о чём, она только из fsgame.ltx узнаёт что-то)
Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.12.2019, 15:34
Сообщение #4340


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 14.12.2019, 07:24) *
Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?

Точно. У меня этой строчки вообще не было. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
isobolevskiy
сообщение 14.12.2019, 19:40
Сообщение #4341


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 14.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну что товарищи мододелы двигоправы тащите шампанское вчера ночью мне удалось исправить баг пятилетнего(Почти) возраста на x64
Все кто в теме знает в x64 проваливаются некоторые объекты ,есть способ починить , поставить костыль типа большой точности на release(воде обязательно) это помогает ,но костыль так себе.
вот пример как возле скелета нет пда

Так вот перехожу к сути, проблема физики заключается в том что не работает коррекция позиции объекта.
пда привязано к сетке ,а сетка проваливается под терей совсем немного.

-интересный факт если отключить физики то пда будет под торрейном и на x32
В x32 физика фиксет в x64 нечего не делает.
Это пда стало краеугольным камнем решением проблемы физики на x64.
Когда рыл тоны когда я пришёл в тому что сломано:dSortTriPrimitive.h, PHIsland.cpp
Так вот в чём заключался баг он связан с nan(ing) (это неопределенность 0/0) то есть не с точностью как многие думали.
В коде есть момент когда некий флоат сравнивается с <0.
Флоат имеет несколько неопределенностей:nan и nan(ing).
Они ведут по разному себя на разных платформах
Вот как это выглядит тест сравнения !(неопределенностей<0.f)
x32 любая точность SSE2

x64 быстрая точность SSE2

Опа blink.gif nan(ing) уже по другому ведёт себя
x64 большая точность SSE2

Всё вернулось на свою орбиту
Как исправить баг ?
очень просто
Добавить проверку на nan(функция isnan) в dSortTriPrimitive.h
Как Было:
Код
if((!(last_pos_dist<0.f))||b_pushing)

Как Надо:
Код
#ifdef X64(дефайн x64 платформы)

            bool test_nan = isnan(last_pos_dist);
#else
            constexpr bool test_nan = false;
#endif
if((!(last_pos_dist<0.f))||b_pushing|| test_nan)


Всё!!!
Баг который создал секту "большой точности" я хотел подать петицию чтоб добавили это организацию список запрещенных на территории рф и прировняли к ИГ(запрещенная на территории РФ организация)
Достали со своей большой точностью и FPU по полной программе.
Баг который существовал 4 года исправляется вот так просто
Детский сад
Жду вопросы!!!

Сообщение отредактировал ForserX - 29.04.2021, 18:38
Причина редактирования: Раз этот пост стал исторической ценностью, уберу косяк с поломкой PHIsland
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 215 216 217 218 219 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:21