Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
12.11.2019, 20:33
Сообщение
#4322
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
xrModder,
Лог Compiling... stdafx.cpp Compiling... xrSyncronize.cpp os_clipboard.cpp rt_lzo_init.cpp rt_lzo1x_d3.cpp rt_lzo1x_d2.cpp rt_lzo1x_d1.cpp rt_lzo1x_9x.cpp rt_lzo1x_1.cpp LzHuf.cpp rt_compressor9.cpp rt_compressor.cpp ppmd_compressor.cpp memory_monitor.cpp xrstring.cpp xrsharedmem.cpp xr_shared.cpp crc32.cpp xrDebugNew.cpp xrMemory_subst_msvc.cpp xrMemory_subst_borland.cpp Compiling... xrMemory_pso_Fill32.cpp xrMemory_pso_Fill.cpp xrMemory_pso_Copy.cpp xrMemory_POOL.cpp xrMemory_debug.cpp xrMemory_align.cpp xrMemory.cpp memory_usage.cpp memory_allocation_stats.cpp file_stream_reader.cpp stream_reader.cpp Xr_ini.cpp NET_utils.cpp log.cpp LocatorAPI_defs.cpp LocatorAPI_auth.cpp LocatorAPI.cpp FS.cpp FileSystem_borland.cpp FileSystem.cpp Compiling... xr_trims.cpp string_concatenations.cpp clsid.cpp _std_extensions.cpp cpuid.cpp _sphere.cpp _math.cpp _compressed_normal.cpp xrCore.cpp FTimer.cpp Compiling... Model.cpp TLHELPProcessInfo.cpp NT4ProcessInfo.cpp IsNT.cpp GetLoadedModules.cpp CrashHandler.cpp BSUFunctions.cpp BlackBoxUI.cpp Compiling... stdafx_.cpp Compiling resources... Linking... Creating library ..\..\..\libraries\xrCore.lib and object ..\..\..\libraries\xrCore.exp Generating code Finished generating code dxerr.lib(dxerra.obj) : fatal error LNK1103: debugging information corrupt; recompile module |
 
|
|
14.11.2019, 13:13
Сообщение
#4323
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Всем привет. Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову
|
 
|
|
15.11.2019, 00:19
Сообщение
#4324
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию. -------------------- |
 
|
|
15.11.2019, 01:30
Сообщение
#4325
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову Так там это уже есть - аргумент bNotActivate в функции ActivateSlot инвентаря (ЕМНИП). А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС? В каком-то билде было точно А вообще присобачить камеру нетрудно, взять хотя бы вполне работоспособный в финалке "alien mode" у кровососа. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2019, 01:32 -------------------- |
 
|
|
15.11.2019, 06:08
Сообщение
#4326
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС? Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию. |
 
|
|
18.11.2019, 17:32
Сообщение
#4327
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
18.11.2019, 18:24
Сообщение
#4328
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
20.11.2019, 21:19
Сообщение
#4329
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Подскажите пожалуйста, почему в vs 2019 не прописуются доп. пути lib и include - он всё равно лезет по стандартным путям в студию а то что я указал никак не видет. Заранее благодарен!!!
|
 
|
|
24.11.2019, 17:03
Сообщение
#4330
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Возвращаясь к теме подёргивания худа оружия в руках (когда игрок стоит на месте и не крутит камеру) - кажется нашёл одну из его причин (в ЗП).
Позиция камеры зависит от позиции объекта игрока. Даже когда игрок стоит - его позиция незначительно меняется (4\5 знак после запятой), издалека это не заметно, но когда мы близко приближаем модель - именно эта погрешность и даёт дрожание худа в покое. В моём случае источник дрожания оказался в: 1) В void CActor::g_Physics(Fvector& _accel, float jump, float dt) есть вызов character_physics_support()->movement()->Calculate(...) 2) Это void CPHMovementControl::Calculate(...). В этой функции есть есть m_character->IPosition(vPosition); --> она возвращает интерполированную позицию объекта и именно она содержит погрешности на каждом кадре. 3) Если заменить её например на m_character->GetPosition(vPosition); то погрешность исчезает и вместе с ней дрожание камеры. Каких либо отличий в передвижении игрока после её замены я не заметил (возможно она видна только в мультиплеере), как вариант можно делать такую подмену только во время прицеливания. В дебри кода IPosition() лезть уже не стал (это void CPHSimpleCharacter::IPosition(Fvector& pos)). Помимо этого осталась проблема с дрожанием худа во время кручения камеры. Но когда игрок стоит на месте и не крутит камерой - вектора поворотов тоже статичны (в отличии от позиции). Я полагаю тут дело тоже в погрешности, просто искать её надо в других функциях, которые отвечают за перерасчёт поворота камеры. Плюс надо учесть что эта погрешность от поворота не исчезает когда игрок перестаёт крутить камеру. Это хорошо заметно как раз на прицелах - при разном повороте прицельная сетка на модели временами будет чуть левее или правее центра экрана. Сообщение отредактировал Shoкer - 24.11.2019, 17:05 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
27.11.2019, 22:56
Сообщение
#4331
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hello everyone.
I compiled XRay 1.5.10 from this repository: Everything seems to be "a okay" (there's a few problems with sound, weird lines around screen). But, there's also groundbreaking problem. While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map. I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem. |
 
|
|
28.11.2019, 10:57
Сообщение
#4332
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map. I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem. Most likely this is due to this In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point. |
 
|
|
28.11.2019, 14:07
Сообщение
#4333
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map. I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem. Most likely this is due to this In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point. Thank you for the reply. I will revert this commit and check. |
 
|
|
30.11.2019, 01:15
Сообщение
#4334
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
Всем привет! Может кто рассказать за что отвечают значения в net_flags? Понимаю что первые три параметра это параметры direct play, но четвертый мне не очень понятен.
|
 
|
|
13.12.2019, 21:34
Сообщение
#4335
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
|
 
|
|
13.12.2019, 22:37
Сообщение
#4336
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП? А разве не по порядку как раньше? Изменили только то, что архивы разбиты на уровни, локализацию, ресурсы и патчи. А ну и мультиплеер еще. Патчи поверх всего разумеется. Только не понятно когда локализация подгружается -------------------- |
 
|
|
13.12.2019, 22:44
Сообщение
#4337
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
13.12.2019, 23:19
Сообщение
#4338
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.12.2019, 07:28
Сообщение
#4339
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Порядок загрузки архивов зависит от fsgame.ltx: строки оттуда читаются по порядку.
macron, я по коду LocatorAPI смотрел, там особо мудрёности нет и файловая система даже не знает ни о чём, она только из fsgame.ltx узнаёт что-то) Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним? -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
14.12.2019, 15:34
Сообщение
#4340
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.12.2019, 19:40
Сообщение
#4341
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 14.12.2019 |
Ну что товарищи мододелы двигоправы тащите шампанское вчера ночью мне удалось исправить баг пятилетнего(Почти) возраста на x64
Все кто в теме знает в x64 проваливаются некоторые объекты ,есть способ починить , поставить костыль типа большой точности на release(воде обязательно) это помогает ,но костыль так себе. вот пример как возле скелета нет пда Так вот перехожу к сути, проблема физики заключается в том что не работает коррекция позиции объекта. пда привязано к сетке ,а сетка проваливается под терей совсем немного. -интересный факт если отключить физики то пда будет под торрейном и на x32 В x32 физика фиксет в x64 нечего не делает. Это пда стало краеугольным камнем решением проблемы физики на x64. Когда рыл тоны когда я пришёл в тому что сломано:dSortTriPrimitive.h, PHIsland.cpp Так вот в чём заключался баг он связан с nan(ing) (это неопределенность 0/0) то есть не с точностью как многие думали. В коде есть момент когда некий флоат сравнивается с <0. Флоат имеет несколько неопределенностей:nan и nan(ing). Они ведут по разному себя на разных платформах Вот как это выглядит тест сравнения !(неопределенностей<0.f) x32 любая точность SSE2 x64 быстрая точность SSE2 Опа nan(ing) уже по другому ведёт себя x64 большая точность SSE2 Всё вернулось на свою орбиту Как исправить баг ? очень просто Добавить проверку на nan(функция isnan) в dSortTriPrimitive.h Как Было: Код if((!(last_pos_dist<0.f))||b_pushing) Как Надо: Код #ifdef X64(дефайн x64 платформы) bool test_nan = isnan(last_pos_dist); #else constexpr bool test_nan = false; #endif if((!(last_pos_dist<0.f))||b_pushing|| test_nan) Всё!!! Баг который создал секту "большой точности" я хотел подать петицию чтоб добавили это организацию список запрещенных на территории рф и прировняли к ИГ(запрещенная на территории РФ организация) Достали со своей большой точностью и FPU по полной программе. Баг который существовал 4 года исправляется вот так просто Детский сад Жду вопросы!!! Сообщение отредактировал ForserX - 29.04.2021, 18:38
Причина редактирования: Раз этот пост стал исторической ценностью, уберу косяк с поломкой PHIsland
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 14:04 |