Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4241
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.10.2019, 23:17
Сообщение
#4242
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
поддерживаю вопрос выше, тоже с этим столкнулся)
|
 
|
|
27.10.2019, 04:49
Сообщение
#4243
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют. Полностью согласен с несведущими пользователями, сам к ним отношусь, к тому же эти правки начинают катастрофически жрать ресурсы. Хоть и приходится отказываться от некоторых плюшек из за этого, но ванильное получается и стабильнее и надёжнее... Я бы конечно не отказался от точечных исправлений, но такого небывает, сразу гора всего ненужного. Shoкer привёл шикарную и нужную работу. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1553203 Я честно пытался найти это исправление в собранном виде чтоб добавить и попробовать, именно только это без кучи всего, но увы... Если кто то сделает это буду благодарен. Просто люблю копаться с анимациями в максе, переделываю статические обьекты из оригинала на динамику, и ограничение размера мешает жутко.... Сообщение отредактировал Policai - 27.10.2019, 04:52 |
 
|
|
27.10.2019, 07:21
Сообщение
#4244
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Пожалуй, поделюсь своим опытом на тему VS) Однажды удалось поставить, настроить, что заняло довольно много времени и нервов. Примерно 2 месяца назад слетел ЖД, вместе с ним естественно улетела студия. Теперь, дабы не мучиться с установкой и настройкой юзаю AppVeyor. Пожалуй, гениальная штука, собирающая все сама, онлайн, и автоматически после коммита. Все что требуется - завести репо на GitHub. Поделись опытом установкой и настройкой AppVeyor. Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться? А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать. Сообщение отредактировал xrModder - 27.10.2019, 07:28 |
 
|
|
27.10.2019, 12:25
Сообщение
#4245
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться? Дело не в fov, а в степени приближения модели к экрану. Я думаю дело в точности float, если телепортировать игрока далеко от центра локации (например в небо), то худ начнёт летать по экрану. Плюс если крутить камерой влево\вправо то иногда дрожание становится меньше или даже практически исчезает. Пока вижу такие варианты: - Либо проблема в шейдерах (маловероятно). - Либо проблема в анимированных объектах - там у анимаций тоже квантизация где то есть, возможно не хватает точности. - Либо в коде, который считает позицию худа, нужно пробовать все float заменять на double. Я пробовал просто кидать оружие на землю и приближать камеру - модель не дрожит, поэтому вариант с шейдерами я пометил как маловероятный. Если кто сможет выяснить - отпишитесь. Сообщение отредактировал Shoкer - 27.10.2019, 12:26 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
27.10.2019, 13:55
Сообщение
#4246
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Нужно подумать как вывести кнопку vid_restart для сетевой игры?
Часто бывает при соединении, первый раз с сервером, выскакивает брендмауер и сносит vid_restart, и экран становится темнее. Может существует способ вернуть светлый экран, не выходя в виндовс? Знаю про скрипт в меню. А может движково? В движке знаю такую функцию. Нужен совет к чему привязать? Можно просто подискутировать и пофлудить. Я знаю решение, но одна голова - плохо. Сообщение отредактировал Дизель - 27.10.2019, 13:58 |
 
|
|
27.10.2019, 13:58
Сообщение
#4247
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Поделись опытом установкой и настройкой AppVeyor. Без проблем. 1. Регистрируйся на GitHub.com 2. Загружай туда полностью свой репозиторий, в том числе Engine.sln 3. На сайте AppVeyor.com выбирай авторизацию через GitHub 4. В настройках выбирай репо для сборки, а также нужную ветвь. 5. Для сборки внеси любой коммит, либо нажми старт. З.Ы. Вместо п.2 можно просто форкнуть к себе уже существующий репо с чужого аккаунта, например почти чистый 1.0007 с небольшими изменениями. |
 
|
|
27.10.2019, 14:04
Сообщение
#4248
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют. Улыбнул. Кривой, косой... А разве спецы, кто делает еще хуже? Я уже запарился писать про то, что нужно полностью все исправлять. И тут да, проще взять кривые работы оригинала и их исправить, чем тех "спецов", которые делают по инструкции из тюбика. Шаг вправо-влево вызывает панику. Возможно мы о разном пишем. Я, к примеру, о самом важном- локации, модели, анимации. Я не касаюсь механики скриптов, которая также сделана на отвали. Тому есть пример, как проект РР, где переделана скриптовая база, при этом увеличилась производительность на ~25%. Закидываем 11 рендер, написанный своими руками, а не скопи-пастен с ЗП. Как еще получили ~35% к производительности. Суммируем итог. Но не об этом. И самое главное, ткни пальцем в какой-нибудь проект, чтобы было лучше сделано, чем в оригинале. Хотя бы один! Я бы выдвинул LA DC, но там такой кошмар во все том, что я выше перечислил. Подхвачен из LA. -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 14:07
Сообщение
#4249
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
DoberBull, vs2010 нет, жаль...
|
 
|
|
27.10.2019, 14:13
Сообщение
#4250
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
27.10.2019, 15:00
Сообщение
#4251
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Полностью согласен с несведущими пользователями, сам к ним отношусь, к тому же эти правки начинают катастрофически жрать ресурсы. Хоть и приходится отказываться от некоторых плюшек из за этого, но ванильное получается и стабильнее и надёжнее... Я бы конечно не отказался от точечных исправлений, но такого небывает, сразу гора всего ненужного. Вот не поленился хотя бы на базовом уровне вникнуть в суть, то не писал бы такой бред Если правок рендера нету, то хавать сильнее ванили ничего не будет, если ток конечно утечек везде не понатыкали. Насчёт стабильности ванили я бы поспорил, вылеты на чистой игре никуда не делись. Насчёт ненужного стоит не себя спрашивать а пользователей для которых делаешь мод) |
 
|
|
27.10.2019, 19:26
Сообщение
#4252
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Пока вижу такие варианты: - Либо проблема в шейдерах (маловероятно). - Либо проблема в анимированных объектах - там у анимаций тоже квантизация где то есть, возможно не хватает точности. - Либо в коде, который считает позицию худа, нужно пробовать все float заменять на double. Я у себя это заметил и на объектах без анимации и не только на худовых. Причем что интересно, чем меньше объект, тем сильнее дрожание, даже если объект находится близко к камере. Еще заметил, что направление камеры влияет, да. Чем больше угол камеры вниз или вверх, тем сильнее дрожит. И самое главное, если отключить update в camera manager, дрожание пропадает полностью, но только для неподвижных объектов. Если же объект в движении (перемещение, вращение), это уже не помогает. Можно еще грешить на низкую точность z-buffer, но раз при удалении от центра локации (нулевые координаты) дрожание усиливается, значит по идее дело в низкой точности float в мировых координатах. С другой стороны, почему при снижении fov дрожание усиливается, даже если мы находимся близко к центру локи? А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать. Статичные объекты не дрожат, только динамика. У меня дрожание начинает быть заметно при fov < 15, но не на всех объектах. При fov 5 дрожат уже почти все, особенно мелкие, и тем более, если камеру вниз или вверх под 45 град. и более направить. Но проще всего это выявить на худе оружия при прицеливании через сквозянку с низким fov. Сообщение отредактировал Zagolski - 27.10.2019, 19:52 |
 
|
|
27.10.2019, 19:32
Сообщение
#4253
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать. Статичные объекты не дрожат, только динамика. У меня дрожание начинает быть заметно при fov < 15, но не на всех объектах. При fov 5 дрожат уже почти все, особенно мелкие, и тем более, если камеру вниз или вверх под 45 град. и более направить. Но проще всего это выявить на худе оружия при прицеливании через сквозянку с низким fov.Щя проверю у себя, тут явно дело в каких-то константах или типах как писал один товарищ. |
 
|
|
27.10.2019, 19:39
Сообщение
#4254
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Нашел у себя видео, тестировал другое, но на нем видно именно это дрожание. Впрочем, я тогда подумал что это просто у ГГ руки трясутся или воздух дрожит Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.10.2019, 19:41 -------------------- |
 
|
|
27.10.2019, 20:11
Сообщение
#4255
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
27.10.2019, 20:50
Сообщение
#4256
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
С другой стороны, почему при снижении fov дрожание усиливается, даже если мы находимся близко к центру локи? Мне кажется что при высоком fov модель просто слишком мелкая, чтобы заметить дрожание. Для чистоты эксперимента камеру игрока лучше исключить, вместо этого поправь в движке дефайн VIEWPORT_NEAR (чтобы объекты вблизи не обрезались) и без всякого зума просто подлетай к ним через demo_record. Мне показалось что дин. объект на земле в таком случае не дрожал (подлетал вплотную к мушке ствола). А вот тряску худа я всё равно видел. Сообщение отредактировал Shoкer - 27.10.2019, 20:52 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
27.10.2019, 20:58
Сообщение
#4257
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Shoкer, в ЧН худ не трясётся. Он медленно шатается вместе с камерой.
Сообщение отредактировал Дизель - 27.10.2019, 20:59 |
 
|
|
27.10.2019, 22:01
Сообщение
#4258
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
и без всякого зума просто подлетай к ним через demo_record. Мне показалось что дин. объект на земле в таком случае не дрожал (подлетал вплотную к мушке ствола) Как раз если задействовать демо-рекорд, тряска неподвижных объектов прекращается. Я так выявил зависимость от апдейта камеры. Из глаз смотришь - трясет, переключаешься на демо-рекорд - перестает. А если объект перемещается, то и при демо-рекорд или с отключенным cam update начинает трясти. Загадка. |
 
|
|
27.10.2019, 23:12
Сообщение
#4259
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, вообще, у меня и в деморекорде тряска. Только через раз - сейчас хотел записать а тряски и нету почти О_о
|
 
|
|
28.10.2019, 18:45
Сообщение
#4260
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Нужно подумать как вывести кнопку vid_restart для сетевой игры? Консоль: vid_restart 1 Как только заставить юзера мода этим воспользоваться? Проще однако выйти в Виндос и зайти заново. Что печально. что это происходить будет толко при самом первом запуске сети. А может в реестре брандмауер хлопнуть, при установке мода? Сообщение отредактировал Дизель - 28.10.2019, 19:36 |
 
|
|
28.10.2019, 19:54
Сообщение
#4261
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
У кого есть исправления каскада теней для ТЧ?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 09:49 |