Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4241


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 211 212 213 214 215 > »   
Начать новую тему
Ответов
mortan
сообщение 26.10.2019, 23:17
Сообщение #4242


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


поддерживаю вопрос выше, тоже с этим столкнулся)
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 27.10.2019, 04:49
Сообщение #4243


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 26.10.2019, 22:48) *
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.


Полностью согласен с несведущими пользователями, сам к ним отношусь, к тому же эти правки начинают катастрофически жрать ресурсы.
Хоть и приходится отказываться от некоторых плюшек из за этого, но ванильное получается и стабильнее и надёжнее... Я бы конечно не отказался от точечных исправлений, но такого небывает, сразу гора всего ненужного.
Shoкer привёл шикарную и нужную работу.
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1553203
Я честно пытался найти это исправление в собранном виде чтоб добавить и попробовать, именно только это без кучи всего, но увы... Если кто то сделает это буду благодарен. Просто люблю копаться с анимациями в максе, переделываю статические обьекты из оригинала на динамику, и ограничение размера мешает жутко.... unsure.gif

Сообщение отредактировал Policai - 27.10.2019, 04:52
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.10.2019, 07:21
Сообщение #4244


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DoberBull @ 26.10.2019, 15:18) *
Пожалуй, поделюсь своим опытом на тему VS) Однажды удалось поставить, настроить, что заняло довольно много времени и нервов. Примерно 2 месяца назад слетел ЖД, вместе с ним естественно улетела студия. Теперь, дабы не мучиться с установкой и настройкой юзаю AppVeyor. Пожалуй, гениальная штука, собирающая все сама, онлайн, и автоматически после коммита. Все что требуется - завести репо на GitHub.

Поделись опытом установкой и настройкой AppVeyor.

Цитата(Zagolski @ 27.10.2019, 02:03) *
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?

А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать.

Сообщение отредактировал xrModder - 27.10.2019, 07:28
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 27.10.2019, 12:25
Сообщение #4245


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 26.10.2019, 23:03) *
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?


Дело не в fov, а в степени приближения модели к экрану.

Я думаю дело в точности float, если телепортировать игрока далеко от центра локации (например в небо), то худ начнёт летать по экрану. Плюс если крутить камерой влево\вправо то иногда дрожание становится меньше или даже практически исчезает.

Пока вижу такие варианты:
- Либо проблема в шейдерах (маловероятно).
- Либо проблема в анимированных объектах - там у анимаций тоже квантизация где то есть, возможно не хватает точности.
- Либо в коде, который считает позицию худа, нужно пробовать все float заменять на double.

Я пробовал просто кидать оружие на землю и приближать камеру - модель не дрожит, поэтому вариант с шейдерами я пометил как маловероятный.
Если кто сможет выяснить - отпишитесь.

Сообщение отредактировал Shoкer - 27.10.2019, 12:26


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.10.2019, 13:55
Сообщение #4246


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужно подумать как вывести кнопку vid_restart для сетевой игры?
Часто бывает при соединении, первый раз с сервером, выскакивает брендмауер и сносит vid_restart, и экран становится темнее.
Может существует способ вернуть светлый экран, не выходя в виндовс?

Знаю про скрипт в меню. А может движково?
В движке знаю такую функцию. Нужен совет к чему привязать?

Можно просто подискутировать и пофлудить. Я знаю решение, но одна голова - плохо.

Сообщение отредактировал Дизель - 27.10.2019, 13:58
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 27.10.2019, 13:58
Сообщение #4247


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 27.10.2019, 07:21) *
Поделись опытом установкой и настройкой AppVeyor.

Без проблем.
1. Регистрируйся на GitHub.com
2. Загружай туда полностью свой репозиторий, в том числе Engine.sln
3. На сайте AppVeyor.com выбирай авторизацию через GitHub
4. В настройках выбирай репо для сборки, а также нужную ветвь.
5. Для сборки внеси любой коммит, либо нажми старт.
З.Ы. Вместо п.2 можно просто форкнуть к себе уже существующий репо с чужого аккаунта, например почти чистый 1.0007 с небольшими изменениями.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 27.10.2019, 14:04
Сообщение #4248


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 26.10.2019, 19:48) *
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.

Улыбнул. Кривой, косой... А разве спецы, кто делает еще хуже? Я уже запарился писать про то, что нужно полностью все исправлять. И тут да, проще взять кривые работы оригинала и их исправить, чем тех "спецов", которые делают по инструкции из тюбика. Шаг вправо-влево вызывает панику.
Возможно мы о разном пишем. Я, к примеру, о самом важном- локации, модели, анимации. Я не касаюсь механики скриптов, которая также сделана на отвали. Тому есть пример, как проект РР, где переделана скриптовая база, при этом увеличилась производительность на ~25%. Закидываем 11 рендер, написанный своими руками, а не скопи-пастен с ЗП. Как еще получили ~35% к производительности. Суммируем итог. Но не об этом.

И самое главное, ткни пальцем в какой-нибудь проект, чтобы было лучше сделано, чем в оригинале. Хотя бы один! Я бы выдвинул LA DC, но там такой кошмар во все том, что я выше перечислил. Подхвачен из LA.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.10.2019, 14:07
Сообщение #4249


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DoberBull, vs2010 нет, жаль... sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 27.10.2019, 14:13
Сообщение #4250


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 27.10.2019, 14:25) *
дело в точности float

так и есть. Чем дальше от центра, тем больше ошибка\погрешность
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 27.10.2019, 15:00
Сообщение #4251


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Policai @ 27.10.2019, 04:49) *
Полностью согласен с несведущими пользователями, сам к ним отношусь, к тому же эти правки начинают катастрофически жрать ресурсы.
Хоть и приходится отказываться от некоторых плюшек из за этого, но ванильное получается и стабильнее и надёжнее... Я бы конечно не отказался от точечных исправлений, но такого небывает, сразу гора всего ненужного.

Вот не поленился хотя бы на базовом уровне вникнуть в суть, то не писал бы такой бред biggrin.gif Если правок рендера нету, то хавать сильнее ванили ничего не будет, если ток конечно утечек везде не понатыкали. Насчёт стабильности ванили я бы поспорил, вылеты на чистой игре никуда не делись. Насчёт ненужного стоит не себя спрашивать а пользователей для которых делаешь мод)
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.10.2019, 19:26
Сообщение #4252


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 27.10.2019, 12:25) *
Пока вижу такие варианты:
- Либо проблема в шейдерах (маловероятно).
- Либо проблема в анимированных объектах - там у анимаций тоже квантизация где то есть, возможно не хватает точности.
- Либо в коде, который считает позицию худа, нужно пробовать все float заменять на double.

Я у себя это заметил и на объектах без анимации и не только на худовых. Причем что интересно, чем меньше объект, тем сильнее дрожание, даже если объект находится близко к камере. Еще заметил, что направление камеры влияет, да. Чем больше угол камеры вниз или вверх, тем сильнее дрожит. И самое главное, если отключить update в camera manager, дрожание пропадает полностью, но только для неподвижных объектов. Если же объект в движении (перемещение, вращение), это уже не помогает.

Можно еще грешить на низкую точность z-buffer, но раз при удалении от центра локации (нулевые координаты) дрожание усиливается, значит по идее дело в низкой точности float в мировых координатах. С другой стороны, почему при снижении fov дрожание усиливается, даже если мы находимся близко к центру локи?

Цитата(xrModder @ 27.10.2019, 07:21) *
А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать.

Статичные объекты не дрожат, только динамика. У меня дрожание начинает быть заметно при fov < 15, но не на всех объектах. При fov 5 дрожат уже почти все, особенно мелкие, и тем более, если камеру вниз или вверх под 45 град. и более направить. Но проще всего это выявить на худе оружия при прицеливании через сквозянку с низким fov.

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.10.2019, 19:52
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.10.2019, 19:32
Сообщение #4253


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.10.2019, 22:26) *
Цитата(xrModder @ 27.10.2019, 07:21) *
А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать.
Статичные объекты не дрожат, только динамика. У меня дрожание начинает быть заметно при fov < 15, но не на всех объектах. При fov 5 дрожат уже почти все, особенно мелкие, и тем более, если камеру вниз или вверх под 45 град. и более направить. Но проще всего это выявить на худе оружия при прицеливании через сквозянку с низким fov.

Щя проверю у себя, тут явно дело в каких-то константах или типах как писал один товарищ.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.10.2019, 19:39
Сообщение #4254


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


biggrin.gif
Нашел у себя видео, тестировал другое, но на нем видно именно это дрожание.
https://youtu.be/1raLa9ttGso
Впрочем, я тогда подумал что это просто у ГГ руки трясутся или воздух дрожит z_lol1.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.10.2019, 19:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.10.2019, 20:11
Сообщение #4255


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 27.10.2019, 19:39) *
но на нем видно именно это дрожание.

О да, оно самое.
На худе дрожание сильнее заметно, потому что сам худ рендерится при 0.45*fov, т.е. реально там выходит более чем вдвое ниже fov камеры.

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.10.2019, 20:13
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 27.10.2019, 20:50
Сообщение #4256


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.10.2019, 19:26) *
С другой стороны, почему при снижении fov дрожание усиливается, даже если мы находимся близко к центру локи?


Мне кажется что при высоком fov модель просто слишком мелкая, чтобы заметить дрожание.
Для чистоты эксперимента камеру игрока лучше исключить, вместо этого поправь в движке дефайн VIEWPORT_NEAR (чтобы объекты вблизи не обрезались) и без всякого зума просто подлетай к ним через demo_record. Мне показалось что дин. объект на земле в таком случае не дрожал (подлетал вплотную к мушке ствола). А вот тряску худа я всё равно видел.

Сообщение отредактировал Shoкer - 27.10.2019, 20:52


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.10.2019, 20:58
Сообщение #4257


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, в ЧН худ не трясётся. Он медленно шатается вместе с камерой. biggrin.gif

Сообщение отредактировал Дизель - 27.10.2019, 20:59
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.10.2019, 22:01
Сообщение #4258


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 27.10.2019, 20:50) *
и без всякого зума просто подлетай к ним через demo_record. Мне показалось что дин. объект на земле в таком случае не дрожал (подлетал вплотную к мушке ствола)

Как раз если задействовать демо-рекорд, тряска неподвижных объектов прекращается. Я так выявил зависимость от апдейта камеры. Из глаз смотришь - трясет, переключаешься на демо-рекорд - перестает. А если объект перемещается, то и при демо-рекорд или с отключенным cam update начинает трясти. Загадка.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 27.10.2019, 23:12
Сообщение #4259


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, вообще, у меня и в деморекорде тряска. Только через раз - сейчас хотел записать а тряски и нету почти О_о
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.10.2019, 18:45
Сообщение #4260


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 27.10.2019, 15:55) *
Нужно подумать как вывести кнопку vid_restart для сетевой игры?


Консоль: vid_restart 1
Как только заставить юзера мода этим воспользоваться? z_crazy.gif
Проще однако выйти в Виндос и зайти заново.
Что печально. что это происходить будет толко при самом первом запуске сети.

А может в реестре брандмауер хлопнуть, при установке мода?

Сообщение отредактировал Дизель - 28.10.2019, 19:36
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 28.10.2019, 19:54
Сообщение #4261


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого есть исправления каскада теней для ТЧ?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 211 212 213 214 215 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:49