Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4221


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 210 211 212 213 214 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 25.10.2019, 18:23
Сообщение #4222


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос: Не знаю автора.
В правленых исходниках ЧН нашел только такую зацепку. Скачано с репозитория давно.
Nick Galko.txt
А это кто? Кого благодарить.

Кстати там и ответ на мой верхний вопрос:

Выпилен STL Port
Пофикшены ошибки ресурсов
Удалены объявления std::terminate
Удалены или закомметрированы строки вида
std::for_each(add_ammo.begin(), add_ammo.end(),
std::bind1st(
std::mem_fun<void, game_cl_Deathmatch, aditional_ammo_t::value_type const &>(
&game_cl_Deathmatch::AdditionalAmmoInserter
),
this
)
);
т.к не собирается

Надо проверить лайтшафты и пофиксить скрипт меню
Удалены все компиляторы геометрии-будем пытаться превратить его в WYSWYG

нпс в скваде (а оно фиксированно в движке)в чистом небе
Переместить Lua в Core
Обновить Lua до luajit2
собрать компиляторы
Обновить физику
Переписать звук на OpenalSoft

Баги
Переодически отваливается драйвер видеокарты на Ati Radeon HD7700
Тени с полосками
Какая то сфера преследует игрока
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.10.2019, 18:28
Сообщение #4223


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.10.2019, 18:13) *
То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить. Зато потом как царь будешь код править.

Ну это ты просто ленишься.
- dxsdk можно убрать если перейти на сдк windows 7(возможно в 2010 его нет, по идее можно беспроблемно перейти на 2013).
- openal для сборки не нужен, только для запуска.
- чтобы использовать express надо добавить одну константу

В итоге и на 2010 можно прийти: скачать исходники, открыть в студии, нажать "сборка".

Цитата(macron @ 25.10.2019, 18:22) *

Просто не бери слитые исходники, бери исходники из современных репозиториев. Скачал, открыл проект, нажал "собрать" - все.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2019, 18:38
Сообщение #4224


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, ты же знаешь Ник Галко кто такой?
https://github.com/galek/xray15/tree/master/xray
Взял след. biggrin.gif
https://github.com/abramcumner/xray15

А может ты его и не знаешь. Да пофиг.

Автор всё равно ТЫ!

Сообщение отредактировал Дизель - 25.10.2019, 18:59
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 25.10.2019, 18:48
Сообщение #4225


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь.

Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается:

И это только установка VS. А что дальше?

Цитата(macron @ 25.10.2019, 17:26) *
Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать.

Нет, все-же обычным пользователям/моддерам, без подробнейшей, пошаговой, пункт за пунктом инструкции - это самостоятельно не осилить.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.10.2019, 19:20
Сообщение #4226


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 25.10.2019, 17:23) *
Вопрос: Не знаю автора.
В правленых исходниках ЧН нашел только такую зацепку. Скачано с репозитория давно.
Nick Galko.txt
А это кто?


На форуме здесь под ником Tron


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.10.2019, 19:20
Сообщение #4227


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 25.10.2019, 18:48) *
Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь.

Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается:

И это только установка VS.

Выбираешь версию, которая написана в ридми к исходникам. Рабочую нагрузку выбираешь "Разработка игр на с++"(этого мало, нужно еще или windows SDK в отдельных компонентах выбрать или "разработку классических приложений на с++" в нагрузках), будет ниже в списке(по идее должно хватить). Отдельные компоненты не нужны. Язык, мне кажется, надо выбирать английский, тогда сообщения об ошибках можно гуглить.

Цитата
А что дальше?

Дальше качаешь исходники. Или лучше не качаешь, а открываешь в студии через "Клонировать репозиторий". Так с тем же openxray должно быть удобней работать, если не хочется разбираться с git`ом.

Сообщение отредактировал abramcumner - 25.10.2019, 20:06
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.10.2019, 22:10
Сообщение #4228


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.10.2019, 18:28) *
Ну это ты просто ленишься.
- dxsdk можно убрать если перейти на сдк windows 7(возможно в 2010 его нет, по идее можно беспроблемно перейти на 2013).
- openal для сборки не нужен, только для запуска.
- чтобы использовать express надо добавить одну константу

В итоге и на 2010 можно прийти: скачать исходники, открыть в студии, нажать "сборка".

Цитата
- openal для сборки не нужен, только для запуска.

Речь идет о дллке openal32.dll в папке bin?

А хрен его знает на счет openal, у меня движок на основе КД-ной базы:
https://xp-dev.com/wiki/210311/Compiling%20XRAY_3DA_2007
у него в вики он указан (я думаю не просто так).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.10.2019, 22:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.10.2019, 23:43
Сообщение #4229


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 25.10.2019, 18:48) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь.
Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается:

О том и речь. Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией: запусти сначала это, а потом это. И чем меньше у пользователя будет выбора, тем лучше. А уж более продвинутые пусть сами с микрософта выбирают нужное.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 26.10.2019, 00:46
Сообщение #4230


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 25.10.2019, 19:23) *
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)

Мб боятся, что движок может вылететь в самый неподходящий момент игры, это типа "поправлено НЕразрабами - значит багованный и глючный"
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.10.2019, 00:54
Сообщение #4231


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, а движок разрабов не вылетает?
Они там ассертов понаделали, что приводит к вылетам иной раз необдуманым.
По физике некоторые пришлось хлопать, так как вылетало, когда без ассерта нормально всё проканывало.


Сообщение отредактировал Дизель - 26.10.2019, 01:03
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.10.2019, 11:28
Сообщение #4232


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.10.2019, 23:43) *
Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией:

Для такого придумали 2019 студию. Ставишь пустую студию, открываешь проект, она тебе говорит: "не хватает вот таких компонент", жмешь "установить", и у тебя готова студия для сборки. Так все еще не катит? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 26.10.2019, 11:46
Сообщение #4233


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.10.2019, 13:28) *
Цитата(macron @ 25.10.2019, 23:43) *
Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией:

Для такого придумали 2019 студию. Ставишь пустую студию, открываешь проект, она тебе говорит: "не хватает вот таких компонент", жмешь "установить", и у тебя готова студия для сборки. Так все еще не катит? smile.gif

А предложит ли студия установить MFC и ATL вместо непонятной ошибки "can't find include afxres.h"? Есть подозрения, что она может это сделать, но если не предложит, то всё, капец, непонятная ошибка!!11


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.10.2019, 11:56
Сообщение #4234


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, у меня в 2012 так зашло:

//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC -1
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.10.2019, 11:59
Сообщение #4235


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 26.10.2019, 11:46) *
А предложит ли студия установить MFC и ATL вместо непонятной ошибки "can't find include afxres.h"? Есть подозрения, что она может это сделать, но если не предложит, то всё, капец, непонятная ошибка!!11

Она предлагает все, что есть в .vsconfig. Если .vsconfig нет, то по ощущениям предлагает все, связанное с с++, в том числе mfc и atl. Возможно не все, а парсит проекты. У меня захотела ATL: оказалось в openal используется atlconv.h.

А от afxres.h надо избавиться, из него используется только один дефайн #define IDC_STATIC -1. Такое можно руками у себя написать.

Цитата(Дизель @ 26.10.2019, 11:56) *
Xottab_DUTY, у меня в 2012 так зашло:

//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC -1

Воо, красавчик!
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 26.10.2019, 12:18
Сообщение #4236


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пожалуй, поделюсь своим опытом на тему VS) Однажды удалось поставить, настроить, что заняло довольно много времени и нервов. Примерно 2 месяца назад слетел ЖД, вместе с ним естественно улетела студия. Теперь, дабы не мучиться с установкой и настройкой юзаю AppVeyor. Пожалуй, гениальная штука, собирающая все сама, онлайн, и автоматически после коммита. Все что требуется - завести репо на GitHub.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 26.10.2019, 13:31
Сообщение #4237


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.10.2019, 11:59) *
оказалось в openal используется atlconv.h.

Если мне не изменяет память, в своё время я просто закомментировал инклуд.

Цитата(xrModder @ 26.10.2019, 00:46) *
Мб боятся, что движок может вылететь в самый неподходящий момент игры, это типа "поправлено НЕразрабами - значит багованный и глючный"

Там прикол в другом:
Цитата
Там много лишних правок, которые мне не нужны.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 26.10.2019, 13:32
Сообщение #4238


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 26.10.2019, 13:56) *
//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC -1

Не-не, это лишнее. afxres.h спокойно заменяется на winres.h и никакие WinResrc.h и #define IDC_STATIC не нужны.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.10.2019, 20:48
Сообщение #4239


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 26.10.2019, 21:00
Сообщение #4240


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ: Чтение xml-описания текстур без регистрации в system.ltx как в ЧН и ЗП
В xrGame/MainMenu.cpp -> void CMainMenu::ReadTextureInfo() заменить кода на:
Код
    FS_FileSet    fset;
    FS.file_list    (fset, "$game_config$", FS_ListFiles, "ui\\textures_descr\\*.xml");
    FS_FileSetIt    fit    = fset.begin();
    FS_FileSetIt    fit_e    = fset.end();
        
    for(;fit!=fit_e; ++fit)
    {
        string_path    fn1, fn2, fn3;
        _splitpath    ((*fit).name.c_str(), fn1, fn2, fn3, 0);
        strcat        (fn3, ".xml");
        CUITextureMaster::ParseShTexInfo(fn3);
    }

Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.10.2019, 23:03
Сообщение #4241


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 210 211 212 213 214 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:13