Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4201
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.10.2019, 06:16
Сообщение
#4202
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Modera, спасибо.
А я балда, видел же этот пост, но забыл. iOrange, и вам спасибо. Какое квантование? Это маразм! |
 
|
|
25.10.2019, 07:56
Сообщение
#4203
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
iOrange, вроде оно и есть
|
 
|
|
25.10.2019, 08:05
Сообщение
#4204
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
atanda, да я не против. Что вокруг, да около. Говорить нужно не сомневаясь.
|
 
|
|
25.10.2019, 08:48
Сообщение
#4205
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Проверил сегодня чтоб убедиться, сделал обычную сферу 34 метра в диаметре. всего 6000 полигонов и 2 косточки. обычная анимация вращение в разные стороны. Обьект сжимает в куб ровно 23 метра. Тут без правок движка никак к сожалению...
15 секунд ролик. И ещё заметил если обьект превышает допустимый размер то на на косточке к которой привязан обьект появляется партикл огонь... Сообщение отредактировал Policai - 25.10.2019, 09:21 |
 
|
|
25.10.2019, 10:48
Сообщение
#4206
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
25.10.2019, 16:23
Сообщение
#4207
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)
|
 
|
|
25.10.2019, 16:28
Сообщение
#4208
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
mortan, освоить правки движка (внедрить) могут не все. Всё упирается в С++, в частности в визуалку.
Например, некоторые товарищи, модели лекго добавляют через Блендер. Я до сих пор этого не умею делать, хотя могу это делать через Макс. Сообщение отредактировал Дизель - 25.10.2019, 16:33 |
 
|
|
25.10.2019, 16:37
Сообщение
#4209
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок) А ты выложи готовый инструментарный пак (в виде единого инсталлятора или архива), с примитивной инструкцией типа "разархивировать пак, положить исходники сюда вот, а вот здесь нажать кнопочку, чтобы вылезли готовые игровые дллки". Чтобы люди с прямыми руками, но не программисты, без танцев с бубнами могли бы компилить, не вдаваясь в геморои с установками и настройками всяких приблуд. Сообщение отредактировал macron - 25.10.2019, 16:37 |
 
|
|
25.10.2019, 16:37
Сообщение
#4210
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Дизель, в таком случае есть и готовые варианты, их правда мало, но они есть) Я кст блендер чет тоже не перевариваю, макс как-то привычнее и проще намного, опять же на мой взгляд.
|
 
|
|
25.10.2019, 16:59
Сообщение
#4211
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
macron, а чем не подходят инструкции вида?
Цитата Инструкции по сборке:
- Для сборки требуется Visual Studio 15.5 или выше. - Открываете Engine.sln - В студии выбираете Сборка -> Собрать решение, предварительно выставив платформу x64 и конфигурацию Release Сообщение отредактировал abramcumner - 25.10.2019, 17:00 |
 
|
|
25.10.2019, 17:04
Сообщение
#4212
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, не знаю как 2015, но 2008 требует всякие апгрейды, в систему Вин СДК, недайбог еще DXSDK.
Некоторые пытаются старые коды открывать еще и в новых визуалках, там еще своя задница оголяется. И Т.Д. |
 
|
|
25.10.2019, 17:15
Сообщение
#4213
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Дизель, кст говоря было бы неплохо еслиб кто-то выложил чистые сорцы которые собирались бы под 2017-2019 визуалкой) Чистые в плане без других правок кроме апдейтов под новые стандарты, думал как-нибудь попробовать это сделать...
|
 
|
|
25.10.2019, 17:26
Сообщение
#4214
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
- Для сборки требуется Visual Studio 15.5 или выше. Прикинусь обычным пользователем/моддером. Первые пришедшие мысли: что это? А где это взять? Надо лезть на Яндекс? Нет... полезу сразу на торрент... Так... вожу "Visual Studio 15.5"... Так: высветилось две... Microsoft Visual Studio 2017 Enterprise 15.7.5 на 38 GB и Microsoft Visual Studio 2017 15.5.1 на 30 GB! Что мне качать... это то или не то... 30 GB!!! 38 GB!!!... Скачаю, а окажется не то... Еще качать двое суток... А если не запустится или еще что не так пойдет... Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать. |
 
|
|
25.10.2019, 17:42
Сообщение
#4215
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
macron, заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь. У меня последняя VS 2019 (С# + Unity Tools) занимает 1,2Гб.
Вот официальная справка по установке на русском: -------------------- |
 
|
|
25.10.2019, 17:52
Сообщение
#4216
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.10.2019, 17:54
Сообщение
#4217
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос по старой функции, которая лезит в Луабинд.
engine\Layers\xrRender\ResourceManager_Scripting.cpp void terminate () { abort(); } В новых движках её вырезали? Или заменили? Не вижу зацепки, от куда начать тянуть нитку. Если я её удалю, то как она потом где отзовётся? |
 
|
|
25.10.2019, 18:11
Сообщение
#4218
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, не знаю как 2015, но 2008 требует всякие апгрейды, в систему Вин СДК, недайбог еще DXSDK. Некоторые пытаются старые коды открывать еще и в новых визуалках, там еще своя задница оголяется. И Т.Д. Все активные(ну большинство, мало ли) репозитории ушли от DXSDK. Скачиваешь исходники из репозитория, открываешь в студии, жмешь "сборка". Через N минут забираешь готовые бинарники. Кроме студии и папки с исходниками, ничего не надо. Кроме того есть уже готовые бинарники любой версии. |
 
|
|
25.10.2019, 18:13
Сообщение
#4219
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать. заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь Для каждой сборки движка нужна своя версия студии. Под другими скорее всего не заведется. Я себя движок так собираю (вырезка из вики): Цитата Для работы требуются следующие предустановленные компоненты: Microsoft DirectX SDK (June 2007) Microsoft DirectX SDK (June 2010) OpenAL Redistributable Microsoft Visual Studio 2010 (полная версия, Express-версия не поддерживается) Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1 Устанавливать компоненты необходимо в указанном выше порядке. То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить. Зато потом как царь будешь код править. Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.10.2019, 18:16 -------------------- |
 
|
|
25.10.2019, 18:13
Сообщение
#4220
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вот работающий на R1 3d static:
Там вместе с инициализацией, запуском и вращением. Сделан на базе ТЧ 1.0004. Задействованы классы CUI3dStatic и CUIItemInfo. |
 
|
|
25.10.2019, 18:22
Сообщение
#4221
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:38 |