Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4161
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
14.10.2019, 19:41
Сообщение
#4162
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Проблема запуска в мелком окне А я думал, это у меня драйверы не драйверы На 11 директе еще шрифты мыльные были, и кто-то это даже фиксил. -------------------- |
 
|
|
14.10.2019, 19:56
Сообщение
#4163
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
На 11 директе еще шрифты мыльные были, и кто-то это даже фиксил. Забытый USE_DX11 после USE_DX10? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
19.10.2019, 11:41
Сообщение
#4164
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
По сворачиванию, о чем я выше писал, трабла была не из-за инициализации окна, а из-за более ранней инициализации класса CHW, чем CRenderDevice. Не буду вдаваться в подробности, но CRenderDevice нужно инициализировать раньше. Для этого переносим ENGINE_API CHW HW; после ENGINE_API CRenderDevice Device;
Эта проблема всплывает, если ТЧ рендер на дх11 переписывать без фабрики. А рецепт от Карлана пригодится и для ванильной ЧН-ЗП, с этим кодом игра в оконном режиме не смещается за пределы окна при запуске. И в полном экране игра при запуске не сворачивается в маленькое (что иногда случается). Сообщение отредактировал Zagolski - 19.10.2019, 12:09 |
 
|
|
20.10.2019, 16:41
Сообщение
#4165
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Вопрос: как создать отдельный проект на основе исходников существующего проекта на Visual Studio? Например из xrGame отделить элементы игрового UI как новый проект, дабы каждый раз не компилить и так тяжелый xrGame. Но как правильно это сделать чтобы новый проект компилировался последним после xrGame?
|
 
|
|
20.10.2019, 17:43
Сообщение
#4166
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
20.10.2019, 18:42
Сообщение
#4167
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вопрос: как создать отдельный проект на основе исходников существующего проекта на Visual Studio? Меню File/New Project. Удаляешь файлы из старого проекта и добавляешь в новый. Цитата Но как правильно это сделать чтобы новый проект компилировался последним после xrGame? В Solution Explorer у проекта открываешь раздел References, правая кнопка мыши Add Reference, выбираешь другой проект. Сборщик выстраивает дерево сборки, сначала собираются проекты из References, потом сам проект. Цитата Например из xrGame отделить элементы игрового UI как новый проект, дабы каждый раз не компилить и так тяжелый xrGame. Это же с++, там же файлы инклудятся. Выделение файлов в отдельный проект не поможет. Каждый раз будет перекомпилироваться 2 проекта Перекомпиливается весь xrGame из-за того, что правишь заголовочные файлы, которые тем или иным способом включаются в кучу других файлов. Чтобы не перекомпиливалось все, только чистить инклуды. Ну и возможно ты делаешь ребилд или очистку. Тогда хргейм просто обязан пересобираться весь заново. Можно еще подождать с++20 и десяток патчей студии. Завезут рабочие модули и наступит полное благолепие и умиротворение.. |
 
|
|
20.10.2019, 18:55
Сообщение
#4168
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
20.10.2019, 20:46
Сообщение
#4169
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Завезут рабочие модули и наступит полное благолепие и умиротворение.. Привет от +100500 #defines, ::globalnamespace и констант повсеместно... -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
20.10.2019, 21:44
Сообщение
#4170
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Можно еще подождать с++20 Говорят, на с++20 безшовный мир делается особенно легко. Не знаю, правду говорят или брешут...-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.10.2019, 21:54
Сообщение
#4171
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Или переписать движок на делфи Судя по смайлу в конце, это должно быть была шутка. дабы каждый раз не компилить и так тяжелый xrGame Это совершенно не требуется. Если правишь .cpp, то пересобираются только эти правленые файлы. А если заголовки, то все то, куда они включены. Обычно весь xrGame.dll пересобирается в том случае, если вносишь изменения в какие-то громкие .h файлы, навроде Actor.h или GameObject.h. А в большинстве случаев перекомпил хргейма 10 сек занимает. |
 
|
|
21.10.2019, 01:23
Сообщение
#4172
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
21.10.2019, 09:09
Сообщение
#4173
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Привет от +100500 #defines, ::globalnamespace и констант повсеместно... Да, с дефайнами надо будет что-то сделать. Но дефайнов не так уж и много, 95% тупо заменяются на функции(constexpr)/константы. Еще сколько-то убирается variadic templates и прочими плюшками. Собственно в окси все это проделывают переодически. ::globalnamespace и константы ортогональны модулям. Их наличие или отсутствие никак модулям не мешает. Говорят, на с++20 безшовный мир делается особенно легко. Не знаю, правду говорят или брешут... Не только бесшовный мир, но и хрей 2.0. Наконец нормально соберется движок сталкер2. Так что сразу после релиза с++20 стоит ожидать тонну скриншотов и видео. Пища для размышления, что си++ отстаёт на 20 лет, как минимум в плане модулей. Или пища для размышлений, насколько вообще модули нужны |
 
|
|
21.10.2019, 10:50
Сообщение
#4174
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Нет ни у кого желания поучаствовать в документировании движка?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.10.2019, 11:17
Сообщение
#4175
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ForserX, напрасная трата времени. Могу вечером найди документацию CE3 ранней версии, для подтверждения моих слов. Крайтек написал партянку весом 50 мб, только это нафиг никому не помогло.
|
 
|
|
21.10.2019, 15:52
Сообщение
#4176
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
21.10.2019, 16:12
Сообщение
#4177
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
abramcumner пару лет назад тоже выносил UI отдельно в своем 1.6, но только в .lib. Я все посматриваю, когда наконец полноценная dll-ка появится, но судя по всему он это дело забросил или не планировал.
|
 
|
|
21.10.2019, 16:35
Сообщение
#4178
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
23.10.2019, 10:09
Сообщение
#4179
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Всем привет. Вроде бы, пару лет назад, на этом форуме были люди, сумевшие реализовать 3д-статик предмета в инвентаре, вместо его иконки в окне описания. Если кто делал, может поделиться кодом ? Буду оч благодарен
|
 
|
|
23.10.2019, 10:57
Сообщение
#4180
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
23.10.2019, 11:15
Сообщение
#4181
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
реализовать 3д-статик предмета в инвентаре Я знаю только о методе через seq-анимацию текстур, без правки движка. а видеотекстуру подбросить если? или не схавает? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 06:02 |