Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4161


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 207 208 209 210 211 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 14.10.2019, 19:41
Сообщение #4162


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 14.10.2019, 16:24) *
Проблема запуска в мелком окне

А я думал, это у меня драйверы не драйверы biggrin.gif На 11 директе еще шрифты мыльные были, и кто-то это даже фиксил.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.10.2019, 19:56
Сообщение #4163


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 14.10.2019, 19:41) *
На 11 директе еще шрифты мыльные были, и кто-то это даже фиксил.

Забытый USE_DX11 после USE_DX10?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.10.2019, 11:41
Сообщение #4164


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По сворачиванию, о чем я выше писал, трабла была не из-за инициализации окна, а из-за более ранней инициализации класса CHW, чем CRenderDevice. Не буду вдаваться в подробности, но CRenderDevice нужно инициализировать раньше. Для этого переносим ENGINE_API CHW HW; после ENGINE_API CRenderDevice Device;
Эта проблема всплывает, если ТЧ рендер на дх11 переписывать без фабрики.

А рецепт от Карлана пригодится и для ванильной ЧН-ЗП, с этим кодом игра в оконном режиме не смещается за пределы окна при запуске. И в полном экране игра при запуске не сворачивается в маленькое (что иногда случается).

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.10.2019, 12:09
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 20.10.2019, 16:41
Сообщение #4165


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос: как создать отдельный проект на основе исходников существующего проекта на Visual Studio? Например из xrGame отделить элементы игрового UI как новый проект, дабы каждый раз не компилить и так тяжелый xrGame. Но как правильно это сделать чтобы новый проект компилировался последним после xrGame?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 20.10.2019, 17:43
Сообщение #4166


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Dezowawe @ 14.10.2019, 16:46) *
Dezowawe

Нехорошо создавать аккаунт с очень похожим названием известной моддинг группы. Ты не тот самый XRCPU_PIPE.DLL?

Сообщение отредактировал xrModder - 20.10.2019, 17:43
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 20.10.2019, 18:42
Сообщение #4167


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 20.10.2019, 16:41) *
Вопрос: как создать отдельный проект на основе исходников существующего проекта на Visual Studio?

Меню File/New Project. Удаляешь файлы из старого проекта и добавляешь в новый.

Цитата
Но как правильно это сделать чтобы новый проект компилировался последним после xrGame?

В Solution Explorer у проекта открываешь раздел References, правая кнопка мыши Add Reference, выбираешь другой проект. Сборщик выстраивает дерево сборки, сначала собираются проекты из References, потом сам проект.

Цитата
Например из xrGame отделить элементы игрового UI как новый проект, дабы каждый раз не компилить и так тяжелый xrGame.

Это же с++, там же файлы инклудятся. Выделение файлов в отдельный проект не поможет. Каждый раз будет перекомпилироваться 2 проекта smile.gif

Перекомпиливается весь xrGame из-за того, что правишь заголовочные файлы, которые тем или иным способом включаются в кучу других файлов. Чтобы не перекомпиливалось все, только чистить инклуды.

Ну и возможно ты делаешь ребилд или очистку. Тогда хргейм просто обязан пересобираться весь заново.

Можно еще подождать с++20 и десяток патчей студии. Завезут рабочие модули и наступит полное благолепие и умиротворение..
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 20.10.2019, 18:55
Сообщение #4168


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 20.10.2019, 18:42) *
Можно еще подождать с++20 и десяток патчей студии. Завезут рабочие модули и наступит полное благолепие и умиротворение..

Или переписать движок на делфи, где модули есть с незапамятных времён. lol.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 20.10.2019, 20:46
Сообщение #4169


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 20.10.2019, 18:42) *
Завезут рабочие модули и наступит полное благолепие и умиротворение..

Привет от +100500 #defines, ::globalnamespace и констант повсеместно...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.10.2019, 21:44
Сообщение #4170


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 20.10.2019, 16:42) *
Можно еще подождать с++20
Говорят, на с++20 безшовный мир делается особенно легко. Не знаю, правду говорят или брешут...


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.10.2019, 21:54
Сообщение #4171


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 20.10.2019, 18:55) *
Или переписать движок на делфи

Судя по смайлу в конце, это должно быть была шутка.

Цитата(xrModder @ 20.10.2019, 16:41) *
дабы каждый раз не компилить и так тяжелый xrGame

Это совершенно не требуется. Если правишь .cpp, то пересобираются только эти правленые файлы. А если заголовки, то все то, куда они включены. Обычно весь xrGame.dll пересобирается в том случае, если вносишь изменения в какие-то громкие .h файлы, навроде Actor.h или GameObject.h. А в большинстве случаев перекомпил хргейма 10 сек занимает.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.10.2019, 01:23
Сообщение #4172


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 20.10.2019, 21:54) *
Судя по смайлу в конце, это должно быть была шутка.

Пища для размышления, что си++ отстаёт на 20 лет, как минимум в плане модулей.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.10.2019, 09:09
Сообщение #4173


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 20.10.2019, 20:46) *
Привет от +100500 #defines, ::globalnamespace и констант повсеместно...

Да, с дефайнами надо будет что-то сделать. Но дефайнов не так уж и много, 95% тупо заменяются на функции(constexpr)/константы. Еще сколько-то убирается variadic templates и прочими плюшками. Собственно в окси все это проделывают переодически.

::globalnamespace и константы ортогональны модулям. Их наличие или отсутствие никак модулям не мешает.

Цитата(Люпус Эст @ 20.10.2019, 21:44) *
Говорят, на с++20 безшовный мир делается особенно легко. Не знаю, правду говорят или брешут...

Не только бесшовный мир, но и хрей 2.0. Наконец нормально соберется движок сталкер2. Так что сразу после релиза с++20 стоит ожидать тонну скриншотов и видео.

Цитата(Modera @ 21.10.2019, 01:23) *
Пища для размышления, что си++ отстаёт на 20 лет, как минимум в плане модулей.

Или пища для размышлений, насколько вообще модули нужны smile.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.10.2019, 10:50
Сообщение #4174


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет ни у кого желания поучаствовать в документировании движка?
http://xray-oxygen.org/index.php/%D0%9A%D0...%BD%D0%B8%D0%B5


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2019, 11:17
Сообщение #4175


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, напрасная трата времени. Могу вечером найди документацию CE3 ранней версии, для подтверждения моих слов. Крайтек написал партянку весом 50 мб, только это нафиг никому не помогло.
wink.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.10.2019, 15:52
Сообщение #4176


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.10.2019, 09:09) *
Цитата(Modera @ 21.10.2019, 01:23) *
Пища для размышления, что си++ отстаёт на 20 лет, как минимум в плане модулей.

Или пища для размышлений, насколько вообще модули нужны smile.gif

Так даже лучше, пожалуй. OpenXray ведь без модулей уже вынесли UI в отдельную библиотеку.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.10.2019, 16:12
Сообщение #4177


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner пару лет назад тоже выносил UI отдельно в своем 1.6, но только в .lib. Я все посматриваю, когда наконец полноценная dll-ка появится, но судя по всему он это дело забросил или не планировал.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.10.2019, 16:35
Сообщение #4178


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.10.2019, 16:12) *
или не планировал.

Как длл не планировал. Я наоборот за то, чтобы все проекты превратить в .lib, а движок в один exe.
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 23.10.2019, 10:09
Сообщение #4179


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Вроде бы, пару лет назад, на этом форуме были люди, сумевшие реализовать 3д-статик предмета в инвентаре, вместо его иконки в окне описания. Если кто делал, может поделиться кодом ? Буду оч благодарен
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.10.2019, 10:57
Сообщение #4180


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DoberBull @ 23.10.2019, 10:09) *
реализовать 3д-статик предмета в инвентаре

Я знаю только о методе через seq-анимацию текстур, без правки движка.

Сообщение отредактировал macron - 23.10.2019, 10:58
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 23.10.2019, 11:15
Сообщение #4181


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (macron @ 23.10.2019, 09:57) *
QUOTE (DoberBull @ 23.10.2019, 10:09) *
реализовать 3д-статик предмета в инвентаре

Я знаю только о методе через seq-анимацию текстур, без правки движка.


а видеотекстуру подбросить если? или не схавает?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 207 208 209 210 211 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 11:58