Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3761
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
13.06.2019, 22:39
Сообщение
#3762
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
19.06.2019, 18:58
Сообщение
#3763
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Не давно ковырял свой мод с салютами, пытался пофиксить баг с методом set_const_force, но так полностью его не одолел. Пытался ковырять движок, нашёл все функции с этим связанные, но сам баг так и не нашёл, с виду код простой и верный, но после использования метода set_const_force у объектов к которым это метод был применён ранее, резко обнуляется скорость. В общем, подсмотрел код у ракет, и отказался от использования метода set_const_force.
Код -- на звёздку действует заданная гравитация и сопротивления воздуха. local lvel = vector() ph_shell:get_linear_vel(lvel) local k = lvel:magnitude()*self.k_tren*dev.f_time_delta ph_shell:apply_force(lvel.x*k, lvel.y*k + self.gravi_comp, lvel.z*k) Сейчас работает как надо, надо не забыть и для ракетниц код переделать. Да уж, кодинг под XRay это война с багами. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
20.06.2019, 00:49
Сообщение
#3764
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто нибудь знает, что будет, если вырезать в этой функции: void CPHActorCharacter::InitContact(dContact* c,bool &do_collide,u16 material_idx_1,u16 material_idx_2 ),
вот это: Код if(b_restrictor&& do_collide&& !(b1 ? static_cast<CPHCharacter*>(retrieveGeomUserData(c->geom.g2)->ph_object)->ActorMovable():static_cast<CPHCharacter*>(retrieveGeomUserData(c->geom.g1)->ph_object)->ActorMovable()) ) { dJointID contact_joint = dJointCreateContactSpecial(0, ContactGroup, c); Enable(); CPHObject::Island().DActiveIsland()->ConnectJoint(contact_joint); if(b1) dJointAttach (contact_joint, dGeomGetBody(c->geom.g1), 0); else dJointAttach (contact_joint, 0, dGeomGetBody(c->geom.g2)); do_collide=false; m_friction_factor*=0.1f; } Будет очень полезная вещь. Я это вырезал как баг с вылетом, а получил приятный отзыв от юзера. Сообщение отредактировал Дизель - 20.06.2019, 00:55 |
 
|
|
22.06.2019, 01:11
Сообщение
#3765
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Хотел было поиграться с этой консолькой r2_tf_mipbias
В движке: CMD2(CCC_tf_MipBias,"r2_tf_mipbias", &ps_r2_tf_Mipbias ); А вот этого диапазона, я в глаза не вижу от 0-1: ~ Invalid syntax in call to 'r2_tf_mipbias' ~ Valid arguments: float value in range [0.000,1.000] Вообще я так понял, что это бездиапазонная консоль, типа 0 или 1. Вкл-выкл. CCC_tf_MipBias - это от сюда: Класс class CCC_tf_MipBias: public CCC_Float { public: void apply () { if (0==HW.pDevice) return ; #ifdef USE_DX10 // TODO: DX10: Implement mip bias control //VERIFY(!"apply not implmemented."); #else // USE_DX10 for (u32 i=0; i<HW.Caps.raster.dwStages; i++) CHK_DX(HW.pDevice->SetSamplerState( i, D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS, *((LPDWORD) value))); #endif // USE_DX10 } CCC_tf_MipBias(LPCSTR N, float* v) : CCC_Float(N, v, -0.5f, +0.5f) { }; virtual void Execute(LPCSTR args) { CCC_Float::Execute (args); apply (); } virtual void Status (TStatus& S) { CCC_Float::Status (S); apply (); } }; А там CCC_tf_MipBias(LPCSTR N, float* v) : CCC_Float(N, v, -0.5f, +0.5f) { }; Нифига не понял? Вот это понятно: float ps_r2_tf_Mipbias = 0.0f ; Зачем тут диапазон? И что это тогда за прибамбах? Сообщение отредактировал Дизель - 22.06.2019, 01:22 |
 
|
|
22.06.2019, 07:07
Сообщение
#3766
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Дизель, увелич диапазон, как минимум. Да и для р3 надо её имплементить
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.06.2019, 10:32
Сообщение
#3767
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Хотел было поиграться с этой консолькой r2_tf_mipbias Зачем тут диапазон? И что это тогда за прибамбах? Почитайте что такое мипмамппинг. Объясню на пальцах - есть геометрия, на нее натянута текстура. Если ее отдалять от камеры, то размеры текстуры в экранном пространстве будут уменьшаться. Ресэмплинг (растяжка или сжатие на лету) таких отдаленных текстур - дело затратное (особенно это относилось к тем временам когда отрисовкой занималась не видеокарта а процессор, весьма медленный по сравнению с современными), а если оставить как есть, то начнут проявляться артефакты наложения одной пиксельной сетки на другую, так называемый aliasing. Так вот чтобы не ресэмплить текстуру и не получить алиасинг придумали паковать в текстуру еще несколько ее копий но меньшего разрешения. То есть например основная текстура имеет размер 1024х1024, вторая 512х512, третья 256х256, четвертая 128х128 и так далее. Эти уменьшенные текстуры называются мипмапы. Так вот при удалении текстуры от камеры при достижении определенного порога большая текстура заменяется меньшей, потом еще меньшей и так далее. А мипбиас это влияние на порог смены мипмапов, при увеличении значения будет даваться приоритет текстурам более низкого разрешения и наоборот. Соответственно -1 и +1 это мипмап в одну и мипмап в другую сторону. Сообщение отредактировал cjayho - 23.06.2019, 10:52 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.06.2019, 11:22
Сообщение
#3768
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
И на производительность сильно влияет, по меньшей мере в Столкире, я про использования схем мипмаппинга. Применял практику создания своих (не автоматизированных) МипМапов, а также их количество. На практике, есть возможность улучшить качество на отдаленных пейзажах.
Хотел было поиграться с этой консолькой r2_tf_mipbias Не нужно, лучше дефолтный вариант. При максимальном значении вылазят страшные артефакты на дальних сценах. При малых, сильное мыло. Серединка и только она, а в остальном играемся не с параметром, а с текстурами. Сообщение отредактировал ed_rez - 23.06.2019, 11:24 -------------------- |
 
|
|
23.06.2019, 12:28
Сообщение
#3769
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
ed_rez, у нас это на производительность как-то не влияло. Емнип
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.06.2019, 16:54
Сообщение
#3770
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ForserX,
я когда-то цеплялся за каждую единицу ФПС, совсем старенький ноутбук был. Таки познал множество рычагов, как улучшить, но при этом не нагнуть движок или "железо". -------------------- |
 
|
|
23.06.2019, 21:23
Сообщение
#3771
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
В чём причина такого вылета?:
лог [error]expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : .\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [agr_stalker_leader_walk] is inaccessible for object [agr_stalker_base_leader] Что если удалить Ассерт, чем чревато?: код R_ASSERT2 ( vertex || show_restrictions(m_object), make_string( "any vertex in patrol path [%s] is inaccessible for object [%s]", *m_path_name, *m_game_object->cName() ) ); Не думаю, что лидер Сталкеров на Агропроме, отупеет еще сильнее, чем изначально. Сообщение отредактировал Дизель - 23.06.2019, 22:06 |
 
|
|
23.06.2019, 22:00
Сообщение
#3772
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
24.06.2019, 09:21
Сообщение
#3773
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Что будет если удалить ассерт в движке на указание бага?
Вот это: лог FATAL ERROR [error]expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 1223 [error]Description : pure virtual function call И вылет patrol_path_manager.cpp, это не вина разрабов, а вина мододелов: лог [error]expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : .\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [agr_stalker_leader_walk] is inaccessible for object [agr_stalker_base_leader] Сообщение отредактировал Дизель - 24.06.2019, 09:22 |
 
|
|
24.06.2019, 11:15
Сообщение
#3774
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Дизель, ты б хоть узнал, что это.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.06.2019, 11:24
Сообщение
#3775
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ForserX, а это что не связано? Это типа от визуалки баг?
|
 
|
|
24.06.2019, 12:13
Сообщение
#3776
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Это обработчик чистых функций, т.е. где-то в коде вызвана нереализованная функция.(?)
|
 
|
|
25.06.2019, 18:55
Сообщение
#3777
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
Привет, формучане. Собрал я движок из исходников rc 1.0007, решил таки его протестировать и словил вылет.
Не подскажете как с таким "чудом" бороться ? Вылет [error]expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 352 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable font_prefix in [string_table] Сообщение отредактировал DiaWorld - 25.06.2019, 18:56 |
 
|
|
25.06.2019, 19:10
Сообщение
#3778
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
25.06.2019, 20:52
Сообщение
#3779
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
Спасибо, помогло. Но после этого я ловлю ещё один вылет. Учитывая то, что я лишь скомпил исходники и ничего больше не делал, то мне больше всего интересно, неужели у других не было подобных вылетов ? вылет [error]expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 172 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : message_box_cdkey_in_use:picture Сообщение отредактировал DiaWorld - 25.06.2019, 20:53 |
 
|
|
25.06.2019, 21:13
Сообщение
#3780
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Мне кажется у тебя ресурсы не от последнего патча.
|
 
|
|
25.06.2019, 21:28
Сообщение
#3781
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:14 |