Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3721
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.05.2019, 14:39
Сообщение
#3722
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
надо делать с нуля. И как минимум сначала перевести на дх11. Про это я и писал и так понимаю, что в этом и идет работа. не нужно ничего внедрять (разве что бампы) Дык без и теряется суть картинки. Выше привел скриншоты из одной из игр, где DX9, но многие эффекты в действии. -------------------- |
 
|
|
29.05.2019, 15:34
Сообщение
#3723
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Каким образом pch_script.h становится предкомпилируемым заголовком? В настройках указан stdafx.h.
|
 
|
|
29.05.2019, 15:43
Сообщение
#3724
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, во первых, он включает в себя stdafx, во вторых, есть настройки файлов
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
29.05.2019, 16:14
Сообщение
#3725
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
он включает в себя stdafx Это вообще не говорит о том, что он становится предкомпилируемым. Любой файл обязан включать в себя stdafx(или как вы его назовёте), при /Yu или при отсутствии ссылки на файл в Forced Include File. есть настройки файлов Во, спасибо. То что нужно)) |
 
|
|
29.05.2019, 17:47
Сообщение
#3726
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Это вообще не говорит о том, что он становится предкомпилируемым. Любой файл обязан включать в себя stdafx(или как вы его назовёте), при /Yu или при отсутствии ссылки на файл в Forced Include File. Хейдер не обязан -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.05.2019, 00:52
Сообщение
#3727
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто шарит? Это Чистое небо. 1.5.11 ОГСМ. Что я натворил ранее? Ошибку подчеркнул:
Fvector CScriptGameObject::bone_position (LPCSTR bone_name) const { u16 bone_id; if (xr_strlen(bone_name)) bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_BoneID(bone_name); else bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneRoot(); Fmatrix matrix; matrix.mul_43 (object().XFORM(),smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneInstance(bone_id).mTransform); return (matrix.c); } Лог stack trace: 0023:04CAC7DE xrGame.dll, CScriptGameObject::bone_position(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\engine\xrgame\script_game_object.cpp, 303 0023:04CCA75B xrGame.dll, luabind::detail::returns<_vector3<float> >::call<CScriptGameObject,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type,char const *>(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\luabind\detail\call.hpp, 207 0023:04CD0895 xrGame.dll, boost::detail::function::function_obj_invoker1<luabind::detail::mem_fn_callback<_vector3<float> (__thiscall CScriptGameObject::*)(char const *)const ,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type>,int,lua_State *>::invoke(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\boost\function\function_template.hpp, 117 0023:006472EB luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::overload_rep::call() 0023:007E2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() [error][ 87] : Параметр задан неверно. Может дело в моделях из мода? Вылет случайный. Два повтора прошел и не вылетало больше. Что это всё значит? Сообщение отредактировал Дизель - 31.05.2019, 01:24 |
 
|
|
01.06.2019, 03:32
Сообщение
#3728
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Обнаружил кое-что интересное касательно худовой тени ГГ. Она внедрена умельцами в r_dsgraph_render_subspace (ну это то что я видел, может где-то иначе), но не совсем корректно. Дело в том, что эта ф-ция вызывается большое кол-во раз, особенно при создании теней от точечного света. И каждый раз отправляется на отрисовку худ, часто там, где это не нужно.
Как пример, у меня на базе ЧН при полигонаже ствола в 50к полигонов статистика выдает вместо этих 50к - аж 450к с падением фпс на 10-15%. Надо худ в фрустум загонять или хотя бы проверять дистанцию до источника света. Тогда все нормально. А в случае с тенями от солнца - рисовать тень только в ближнем каскаде. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.06.2019, 04:14 |
 
|
|
03.06.2019, 19:28
Сообщение
#3729
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Подскажите, где в движке сделано изменение веса оружия в зависимости от кол-ва заряженых в него патронов? А то чет роюсь в Weapon-классах, не попадается никак это место.
|
 
|
|
03.06.2019, 20:37
Сообщение
#3730
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
AndreySol, мы у себя перегружали эту функцию, так как она не учитывала патроны. А вообще, поищи по иерархии выше в зависимостях.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.06.2019, 20:51
Сообщение
#3731
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Нашел, извиняюсь за не внимательность.
|
 
|
|
03.06.2019, 21:26
Сообщение
#3732
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Как думаете, реально в стулкере запилить рейтрейсинг? Даже в майнкрафт что-то завезли, в несколько других древних и не очень игр. Х-рень вытянет?
-------------------- |
 
|
|
03.06.2019, 21:33
Сообщение
#3733
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
03.06.2019, 21:34
Сообщение
#3734
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Х-рень вытянет? Хрень то вытянет, а вот вытянут ли рендер-программисты? 2 all: А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки? Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.06.2019, 21:35 -------------------- |
 
|
|
03.06.2019, 21:46
Сообщение
#3735
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Ну мне вот не нравится графон типа метро экс, слишком он нереалистичный, слишком много чересчур темных мест, много эффектов сделано ради "смари че мы можем)0))0". Для просмотра кинца на движке - нормально, а вот когда начинается шутер, все очень плохо - все пестрит, блестит, пердит эффектами и мыльцом. Десяток скринов красивых мест за игру, очень плохой результат. В сталкер как играл, так и играю на статике (если это возможно). Вот в ведьмаке 3 графон просто отличный, каждый кадр радует глаз, я бы хотел на его движок сталкер перенести (извращение, да) Сообщение отредактировал zibit_93 - 03.06.2019, 21:50 -------------------- |
 
|
|
03.06.2019, 22:07
Сообщение
#3736
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Х-рень вытянет? Хрень то вытянет, а вот вытянут ли рендер-программисты? 2 all: А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки? Ты его включал? Что-то типа него есть, т.к. если я свечу фонариком на одну стену, освещается и другая))) В некоторых местах даже выглядело относительно нормально. GI это по идее и есть трассировка, не? Только походу она включена только для фонаря и лампочек. -------------------- |
 
|
|
03.06.2019, 22:28
Сообщение
#3737
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.06.2019, 22:36
Сообщение
#3738
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
03.06.2019, 22:40
Сообщение
#3739
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки? А в сталке разве не Сообщение отредактировал buffy - 03.06.2019, 22:41 |
 
|
|
04.06.2019, 00:05
Сообщение
#3740
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
RayTwitty, видео не смотрел, но задам вопрос: это новый ртх решейд?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.06.2019, 21:20
Сообщение
#3741
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Сегодня добавил в ЗП оружие и понял, что камера в ЗП отличается от ТЧ. Кто нибудь знает, какой FOV у оружия в ЗП? По моему FOV уровня отличается от FOV оружия. В исходниках можно это выяснить? Меня интересует, какой FOV будет при разрешении 1280x720.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 01:41 |