Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3721


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 185 186 187 188 189 > »   
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 26.05.2019, 14:39
Сообщение #3722


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 26.05.2019, 13:05) *
надо делать с нуля. И как минимум сначала перевести на дх11.

Про это я и писал и так понимаю, что в этом и идет работа.
Цитата(Zagolski @ 26.05.2019, 13:05) *
не нужно ничего внедрять (разве что бампы)

Дык без и теряется суть картинки. Выше привел скриншоты из одной из игр, где DX9, но многие эффекты в действии.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 29.05.2019, 15:34
Сообщение #3723
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Каким образом pch_script.h становится предкомпилируемым заголовком? В настройках указан stdafx.h.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 29.05.2019, 15:43
Сообщение #3724


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, во первых, он включает в себя stdafx, во вторых, есть настройки файлов


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 29.05.2019, 16:14
Сообщение #3725
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 29.05.2019, 15:43) *
он включает в себя stdafx

Это вообще не говорит о том, что он становится предкомпилируемым. Любой файл обязан включать в себя stdafx(или как вы его назовёте), при /Yu или при отсутствии ссылки на файл в Forced Include File.

Цитата(ForserX @ 29.05.2019, 15:43) *
есть настройки файлов

Во, спасибо. То что нужно))
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 29.05.2019, 17:47
Сообщение #3726


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 29.05.2019, 16:14) *
Это вообще не говорит о том, что он становится предкомпилируемым. Любой файл обязан включать в себя stdafx(или как вы его назовёте), при /Yu или при отсутствии ссылки на файл в Forced Include File.

Хейдер не обязан


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 31.05.2019, 00:52
Сообщение #3727


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто шарит? Это Чистое небо. 1.5.11 ОГСМ. Что я натворил ранее? Ошибку подчеркнул:

Fvector CScriptGameObject::bone_position (LPCSTR bone_name) const
{
u16 bone_id;
if (xr_strlen(bone_name))
bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_BoneID(bone_name);
else
bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneRoot();

Fmatrix matrix;
matrix.mul_43 (object().XFORM(),smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneInstance(bone_id).mTransform);
return (matrix.c);
}

Лог
stack trace:

0023:04CAC7DE xrGame.dll, CScriptGameObject::bone_position(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\engine\xrgame\script_game_object.cpp, 303
0023:04CCA75B xrGame.dll, luabind::detail::returns<_vector3<float> >::call<CScriptGameObject,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type,char const *>(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\luabind\detail\call.hpp, 207
0023:04CD0895 xrGame.dll, boost::detail::function::function_obj_invoker1<luabind::detail::mem_fn_callback<_vector3<float> (__thiscall CScriptGameObject::*)(char const *)const ,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type>,int,lua_State *>::invoke(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\boost\function\function_template.hpp, 117
0023:006472EB luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::overload_rep::call()
0023:007E2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()

[error][ 87] : Параметр задан неверно.


Может дело в моделях из мода?

Вылет случайный. Два повтора прошел и не вылетало больше. Что это всё значит?

Сообщение отредактировал Дизель - 31.05.2019, 01:24
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.06.2019, 03:32
Сообщение #3728


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обнаружил кое-что интересное касательно худовой тени ГГ. Она внедрена умельцами в r_dsgraph_render_subspace (ну это то что я видел, может где-то иначе), но не совсем корректно. Дело в том, что эта ф-ция вызывается большое кол-во раз, особенно при создании теней от точечного света. И каждый раз отправляется на отрисовку худ, часто там, где это не нужно.
Как пример, у меня на базе ЧН при полигонаже ствола в 50к полигонов статистика выдает вместо этих 50к - аж 450к с падением фпс на 10-15%. Надо худ в фрустум загонять или хотя бы проверять дистанцию до источника света. Тогда все нормально. А в случае с тенями от солнца - рисовать тень только в ближнем каскаде.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.06.2019, 04:14
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 03.06.2019, 19:28
Сообщение #3729


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, где в движке сделано изменение веса оружия в зависимости от кол-ва заряженых в него патронов? А то чет роюсь в Weapon-классах, не попадается никак это место.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 03.06.2019, 20:37
Сообщение #3730


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, мы у себя перегружали эту функцию, так как она не учитывала патроны. А вообще, поищи по иерархии выше в зависимостях.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 03.06.2019, 20:51
Сообщение #3731


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел, извиняюсь за не внимательность.
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 03.06.2019, 21:26
Сообщение #3732


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как думаете, реально в стулкере запилить рейтрейсинг? Даже в майнкрафт что-то завезли, в несколько других древних и не очень игр. Х-рень вытянет?


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 03.06.2019, 21:33
Сообщение #3733


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zibit_93 @ 04.06.2019, 00:26) *
Как думаете, реально в стулкере запилить рейтрейсинг? Даже в майнкрафт что-то завезли, в несколько других древних и не очень игр. Х-рень вытянет?

Кто-то работает над этим.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.06.2019, 21:34
Сообщение #3734


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zibit_93 @ 03.06.2019, 21:26) *
Х-рень вытянет?

Хрень то вытянет, а вот вытянут ли рендер-программисты? biggrin.gif

2 all:
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.06.2019, 21:35


--------------------
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 03.06.2019, 21:46
Сообщение #3735


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 18:39) *
статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься.

Ну мне вот не нравится графон типа метро экс, слишком он нереалистичный, слишком много чересчур темных мест, много эффектов сделано ради "смари че мы можем)0))0". Для просмотра кинца на движке - нормально, а вот когда начинается шутер, все очень плохо - все пестрит, блестит, пердит эффектами и мыльцом.
Десяток скринов красивых мест за игру, очень плохой результат.

В сталкер как играл, так и играю на статике (если это возможно).
Вот в ведьмаке 3 графон просто отличный, каждый кадр радует глаз, я бы хотел на его движок сталкер перенести (извращение, да)


Сообщение отредактировал zibit_93 - 03.06.2019, 21:50


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 03.06.2019, 22:07
Сообщение #3736


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.06.2019, 21:34) *
Цитата(zibit_93 @ 03.06.2019, 21:26) *
Х-рень вытянет?

Хрень то вытянет, а вот вытянут ли рендер-программисты? biggrin.gif

2 all:
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки?

Ты его включал? Что-то типа него есть, т.к. если я свечу фонариком на одну стену, освещается и другая))) В некоторых местах даже выглядело относительно нормально. GI это по идее и есть трассировка, не? Только походу она включена только для фонаря и лампочек.


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 03.06.2019, 22:28
Сообщение #3737


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 03.06.2019, 21:33) *
Кто-то работает над этим.

Есть такое в планах


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.06.2019, 22:36
Сообщение #3738


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



naughty.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 03.06.2019, 22:40
Сообщение #3739
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.06.2019, 21:34) *
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки?

А в сталке разве не radiosity? Если так, то он вроде на другом алгоритме построен. unsure.gif

Сообщение отредактировал buffy - 03.06.2019, 22:41
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.06.2019, 00:05
Сообщение #3740


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, видео не смотрел, но задам вопрос: это новый ртх решейд?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 04.06.2019, 21:20
Сообщение #3741


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сегодня добавил в ЗП оружие и понял, что камера в ЗП отличается от ТЧ. Кто нибудь знает, какой FOV у оружия в ЗП? По моему FOV уровня отличается от FOV оружия. В исходниках можно это выяснить? Меня интересует, какой FOV будет при разрешении 1280x720.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 185 186 187 188 189 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 01:41