Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3701
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.05.2019, 08:17
Сообщение
#3702
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Статика хороша в чем-то, бесспорно. Но чтобы все эффекты от рендеров получить Так статика как раз и хороша тем, что на ней нет всех этих вырвиглазных эффектов, а имеется лишь чистый девственный цвет. Ну и лайтмапы высокого качества хороши. Нет, ну такие фишки навроде намоканий и отражений ей конечно не навредят. И да, сделать все это можно и причем довольно дешево, потому как на статике форвард рендер, а с ним проще и оптимизаций больше можно внедрить. Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 08:20 |
 
|
|
25.05.2019, 09:33
Сообщение
#3703
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
25.05.2019, 17:41
Сообщение
#3704
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ней нет всех этих вырвиглазных эффектов, а имеется лишь чистый девственный цвет. Это ты понимаешь, что дело вкуса. И разговор ведется на большее количество игроков, а не на ценителей статики. Мне, допустим, нравится игры с освещением, как в Метро Исход. И этого же придерживается большинство игроков современных игр. Выше рендер, больше рычагов управления картинкой, а следовательно, каждый может настроить картинку под себя. Статика не дает этого вообще, либо я не видел такого проекта, который дает все то, что есть на DX10 и выше. И фиг с ним со всем этим, я не видел ни единого проекта, который передает статикой те же нормали, параллакс, а без них модели похожи на 2Д картинки и игрок отчетливо понимает, что видит мультяшную картинку игр прошлого века. Со светом согласен, передача цветовой палитры в статике лучше. Тогда давай исходить из того, что текстурщик может подогнать полотна под то освещение, которое есть в игре и получить все то, что ты называешь "девственный свет". на статике форвард рендер, а с ним проще и оптимизаций больше можно внедрить. Оно понятно, тут тебе не нужно ни нормали, ни спекуляры, ни параллаксы. На статике все просто- рисуем все тени на основной текстуре. Да только меня не устраивает мертвая тень. Я хочу, чтобы все происходило динамично, чтобы все играло красками и красками не от погодных настроек, а от рендеров и шейдеров, а погода только дополняла фоновую палитру. *** Я несколько забыл, как ночи выглядят на статике, светлые или зависит от источника света (к примеру Луны)? рассеяные тени от солнца, правда пока кривовато Дык я не против, что ведется работа над статикой. Любая работа пригодится и найдет своего игрока. Но пишу в данном случае, как игрок- даешь все вкусности из динамики в статику? Или так, из DX10+ в DX9? Я пытаюсь донести не свое мнение, а мнение игроков, модмейкеров, с которыми сам общаюсь. И большая часть ждет максимально накрученную картинку с разнообразными (на выбор) эффектами. Далеко идти не нужно. LA DC с конфигуратором, позволяет создать все то, что хочет увидеть игрок. А картинка какая, аж "слюньки текут". Из-за одной этой картинки этот мод, считай без сюжета, находится на топовых местах на многих ресурсах. -------------------- |
 
|
|
25.05.2019, 17:58
Сообщение
#3705
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Это ты понимаешь, что дело вкуса. И разговор ведется на большее количество игроков, а не на ценителей статики. Ну так есть динамика для большинства игроков. Там все имеется. Поэтому нет смысла статику переделывать в динамику. Есть даже просто динамическое освещение, это как бы динамика, но с лайтмапами от статики. Но все равно там освещение не то... А статика - не для всех. Либо у кого комп слабый, либо для ценителей-билдоманов. А остальные пусть в динамику играют, никто ж не запрещает. |
 
|
|
25.05.2019, 18:21
Сообщение
#3706
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.05.2019, 18:39
Сообщение
#3707
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
у кого комп слабый, либо для ценителей-билдоманов Я понимаю так. На динамическом освещении проще что-то делать, а статику прорабатывать интереснее с профессиональной стороны. Вот тут собака и зарыта. Это обычное хобби (и не только), а не какие-то оправдания за вкусы. Причем 100500 раз доказывал, что статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Это относится к игрокам. Да и вообще, я пришел на этот форум, т.к. здесь находятся профессионалы по программированию. Мне учится всему этому долго, ибо это не мой хлеб, у меня далеко иная специальность. А если есть профессионалы, то можно найти взаимопонимание и сделать рендер с шейдерами таким, как видишь его, к примеру, ты с "живым светом". Мне показалось, что взаимопонимание найду. *** Малость истории. Есть некоторая проблема с бампами Чистонебовцев в ЧН. Мне довелось услышать еще одну историю, как эту проблему решали через рендер. Я малость прибалдел. Действие примерно такое же, как идти до ближайшего пункта назначения, но через северный полюс. С моей стороны проблема решается за минуты. Мне показалось, что чего-то не хватает для понимания вопроса, но есть понимание, как решать вопрос программированием. Естественный вопрос- зачем? Не стоит ли объединить знания и сделать сообща без "северного полюса"? И тут можно вернуться к тексту выше про "взаимопонимание". Извиняюсь за флуд. DX9 Dying Light: The Following - Enhanced Edition Какая вкуснятина. Сообщение отредактировал ed_rez - 25.05.2019, 18:45 -------------------- |
 
|
|
25.05.2019, 20:17
Сообщение
#3708
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Как деградировал рендер: Красивая мультяшная картинка на скриншоте с DX12. Зачем реалистичность картинки в игре, которой это не нужно? Разве что, отражения на воде порезанные какие-то, не очень. А так красиво выглядит. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
25.05.2019, 20:51
Сообщение
#3709
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь смог компилировать движок на MinGW-w64 (Win64)?
Сообщение отредактировал xrModder - 25.05.2019, 20:51 |
 
|
|
25.05.2019, 21:00
Сообщение
#3710
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Как деградировал рендер Неправильные выводы. Проблема не в Dx12 а в тех кто эту картинку сделал А что за игрушка на Dx10 скрине? Сообщение отредактировал iOrange - 25.05.2019, 21:02 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.05.2019, 21:13
Сообщение
#3711
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
iOrange, ГТА5 (redux).
А еще меня посещает мысль, что прогресс ушандохал и уравнял всё. От чего шли, к тому пришли. То есть железо современное не тянет современный рендер. Раньше было тоже самое. Нафига было развивать рендер - делать его новым и несовместимым со старым железом. Графика старая теперь летает на новых компах, так не правильнее было тянуть старый рендер - делать его более качественным и оптимизированным. Я знаю это сговор. Нас наиграли! Сообщение отредактировал Дизель - 25.05.2019, 21:27 |
 
|
|
25.05.2019, 21:42
Сообщение
#3712
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Проблема не в Dx12 а в тех кто эту картинку сделал Согласен. А главное, какого концепта картинки придерживался. Дизель, а кому будем производить новое "железо"? (вопрос риторический) -------------------- |
 
|
|
25.05.2019, 21:45
Сообщение
#3713
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Дизель, давно известный факт, что компании игростроя сотрудничают с компаниями железа.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.05.2019, 21:46
Сообщение
#3714
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я специально нашел картинку из игры Fortnite от Epic Games (разработчик UE4).
Я со слов племянника, так как у меня игра не работает: Говорит, что графика ужасная и компьютер еле тянет. А комп то куплен год назад. Я вот о чём. |
 
|
|
25.05.2019, 22:09
Сообщение
#3715
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.05.2019, 22:12
Сообщение
#3716
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, разрабы UE4 кому онлайн-игру делали, если не тем что покупают сейчас компы? Как эти дегенераты собираются в этой игре собирать кворум, соответственно бабло.
У меня славу богу Сталкер и Кризис-1 работают. Мне глубоко не интересно все эти перепятии современного игростроя. Сорри за глубокий флуд. Сообщение отредактировал Дизель - 25.05.2019, 22:15 |
 
|
|
25.05.2019, 22:14
Сообщение
#3717
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Дизель, а что у тебя за железо, если не секрет?
-------------------- no more running
|
 
|
|
25.05.2019, 22:18
Сообщение
#3718
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Asterix, Lenovo 2009 года gtx320, 8гб оператива -новая. Вин7 х64
Сорри еще раз за флуд. |
 
|
|
26.05.2019, 10:30
Сообщение
#3719
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Кстати, а что за Elpack используется при сборке сдк? Я понимаю, что это библиотека визуальных компонентов, но пока смог нагуглить только
но она на интерфейс сдк не смахивает |
 
|
|
26.05.2019, 11:32
Сообщение
#3720
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Кстати, а что за Elpack используется при сборке сдк? Я понимаю, что это библиотека визуальных компонентов, но пока смог нагуглить только но она на интерфейс сдк не смахивает Это он, только ты смотришь скрины версии за 2019 год, а в сталкере используется версия года за 2002 |
 
|
|
26.05.2019, 14:05
Сообщение
#3721
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я понимаю так. На динамическом освещении проще что-то делать, а статику прорабатывать интереснее с профессиональной стороны. Вот тут собака и зарыта. Это обычное хобби (и не только), а не какие-то оправдания за вкусы. Причем 100500 раз доказывал, что статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Это относится к игрокам. А чего ее прорабатывать-то статику? Статика - простейший рендер без всего. Там вообще ничего нет: ни бампов, ни дин. теней, ни пост-эффектов. Вся изюминка статики - в лайтмапах. Если туда что-то внедрять, то надо делать с нуля. И как минимум сначала перевести на дх11. Но туда и не нужно ничего внедрять (разве что бампы). Она хороша как есть. Как говорится - все гениальное просто. И на статике качественное освещение, не навороченное, а просто качественное, приятное глазу, весьма реалистичное. Хотя бы потому, что оно просчитано трассировкой лучей. Но все это статичное, к сожалению. А в реал-тайме подобную трассировку сегодня ни одно железо не вытянет. Поэтому в нее играют, да и я тоже время от времени бегаю, проникаюсь сталкерской атмосферой и качественной мягкой игрой света, пусть и статичной. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 16:56 |