Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3561
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
17.04.2019, 23:44
Сообщение
#3562
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
openxray ЧН и ЗП. Нууу, я сомневаюсь, что это так. В любом случае, в x64 этот код работать не будет, ибо __asm запрещён. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.04.2019, 00:18
Сообщение
#3563
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
cjayho, я тут посмотрел код и хочу тебе сказать одну вещь. Ты очень сильно облажался.
Все SSE скиннинги нужны для одной простой вещи: GSC придумали такую вещь, как _Render_soft, который в свою очередь в игре не выполнится НИКОГДА, т.к. все меши всегда имеют dwVertType. Кому интересно, идите в SkeletonX.cpp -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.04.2019, 00:42
Сообщение
#3564
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
openxray ЧН и ЗП. Нууу, я сомневаюсь, что это так. В любом случае, в x64 этот код работать не будет, ибо __asm запрещён. Инлайн асм в .cpp файле запрещен на х64, а на асме писать вполне реально: ConsoleApplication_asm.zip ( 5,05 килобайт ) Кол-во скачиваний: 11 Достаточно вынести асм в отдельный файлик GSC придумали такую вещь, как _Render_soft, который в свою очередь в игре не выполнится НИКОГДА на р2 да, согласен Иначе я вообще не понимаю зачем в ЗП движке xrcpu_pipe перепилили, убрали оттуда устаревший 3dnow! но все же оставили эти все скиннинги. Сообщение отредактировал cjayho - 18.04.2019, 00:44 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
18.04.2019, 05:51
Сообщение
#3565
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
cjayho, а ну ка, подскажи, где это мы вырезали ASM-код? xrCPU_Pipe никогда нами так просто не вырезался. У нас весь код этого модуля был влит в xrCore. Вместе с ASM-ом.
Я даже проверил это и легко нашёл весь тот код, что был в xrCPU_Pipe. Наоборот, вместо ASM-а был вырезан голый C++ код, который мне пришлось возвращать, чтобы завести движок на x64 =) Иначе я вообще не понимаю зачем в ЗП движке xrcpu_pipe перепилили, убрали оттуда устаревший 3dnow! но все же оставили эти все скиннинги. Скиннинги могут вполне себе использоваться на R1 и в SDK, который тоже R1.. Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 18.04.2019, 06:07 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
18.04.2019, 06:11
Сообщение
#3566
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Достаточно вынести асм в отдельный файлик В наше время разумнее использовать интринсики а не голый асм. PS. Простите если не в тему, просто темка в топе висела, вот и заглянул. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
18.04.2019, 10:51
Сообщение
#3567
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
18.04.2019, 13:33
Сообщение
#3568
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
abramcumner, ясное дело. Этот скиннинг делался только для железа, которое не может в шейдеры.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
18.04.2019, 22:55
Сообщение
#3569
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
cjayho, яхз, что там в р1. У нас его нет.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.04.2019, 09:58
Сообщение
#3570
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Здравствуйте. Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ? Там вроде файлы xrRender.dll изменены, кто нибудь знает что там изменено и как это на исходниках сделать, чтобы мод с движком на исходниках работал?
|
 
|
|
24.04.2019, 12:21
Сообщение
#3571
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
24.04.2019, 12:35
Сообщение
#3572
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
WolfHeart, Absolute Nature 4.04 CoP ставиться поверх AtmosFear 3 CoP. в них обоих по мимо гамедаты в движке изменены файлы xrRender 1-4.dll и xrGame.dll. Отсюда и вопрос, что в этих файлах движка изменено и как это на исходниках сделать чтобы к своему движку припаять?
Сообщение отредактировал stalkergoshawk - 24.04.2019, 12:42 |
 
|
|
24.04.2019, 12:51
Сообщение
#3573
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
stalkergoshawk, Ты задал вопрос:
Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ? Я на скрине показал тебе перевод из офф. описания Absolute_Nature_4.04_CoP: Цитата Description New Absolute Nature with hundreds more optimized trees. 8 different styles. All of them fully compatible with AtmosFear 3 and latest MISERY 2.2. Перевод гугл-транслит: Цитата Новая Абсолютная Природа с сотнями более оптимизированных деревьев. 8 разных стилей. Все они полностью совместимы с AtmosFear 3 и последней версией MISERY 2.2. Исходя из этого, возникает резонный вопрос: "Зачем нужна еще какая-то адаптация, если они и так полностью совместимы?" Или офф. источник лжет? Источник: Сообщение отредактировал WolfHeart - 24.04.2019, 12:55 |
 
|
|
24.04.2019, 16:10
Сообщение
#3574
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
WolfHeart, Извиняюсь, мой вопрос видимо показался непонятным. дело вот какое, я делаю движок на исходниках для своего мода и хочу туда еще AtmosFear 3 CoP и Absolute Nature 4.04 CoP поставить. Но в них правки файлов xrRender 1-4.dll и xrGame.dll сделаны в виде бинарных патчей. если эти моды просто поставить то игра не запускается так как их xrRender 1-4.dll и xrGame.dll не совместимы с моим движком. поэтому я спросил делал ли кто адаптацию этих модов на основе исходников для других модов или же знает что там изменено и как это реализовать. В AtmosFear 3 CoP в xrRender 1-4.dll если я правильно понимаю добавлена возможность править положение солнца из конфигов, как это реализовать? есть ли там еще какие то правки неоходимые для работы AtmosFear 3 CoP? А что изменено в xrRender 1-4.dll и xrGame.dll в Absolute_Nature_4.04_CoP мне вообще неизвестно.
Сообщение отредактировал stalkergoshawk - 24.04.2019, 16:13 |
 
|
|
24.04.2019, 17:27
Сообщение
#3575
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
stalkergoshawk, в xrGame там просто изменённый FOV, в рендерах правки на дальность и плотность травы. Ўсё, больш няма правок.
Эти правки уже в интернетах есть. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
24.04.2019, 20:18
Сообщение
#3576
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Собрался заменить локации ТЧ на локи ЧН. Кто бы что не говорил, а геометрия там качественнее, особенно это касается деревьев. И чтоб без глубокого копания в СДК. Непосредственно координаты там идентичные, различается только аи-сетка. Аллспавн понятно дело из-за этого не совместим в первую очередь из-за разных левел-вертексов. Так вот, пришла идея отвязать инициализацию в движке спавна от lv (возможно и от gv, а локацию определять только по начальному gv), оставить только координаты. По идее в этом случае спавн должен и от ТЧ нормально функционировать на аи-сетке от ЧН. Там останется малость те или иные координаты подправить, в основном это ящики для хабаров. Ну и вейпоинты. Кто-нибудь делал нечто подобное, реально ли это замостырить? Или какие-нибудь подводные камни всплывут и браться не стоит?
|
 
|
|
24.04.2019, 20:37
Сообщение
#3577
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Здравствуйте. Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ? Там вроде файлы xrRender.dll изменены, кто нибудь знает что там изменено и как это на исходниках сделать, чтобы мод с движком на исходниках работал? В рендерах, насколько я помню, были правки движения солнца по конфигам и (возможно) фикс растянутого неба. Их изначально делал Колмогор, на этом форуме даже обсуждение было. Позже все эти правки были перенесены в X-Ray extensions: В исходниках наверняка уже давно поправили эти косяки. Кто-нибудь делал нечто подобное, реально ли это замостырить? Единственное, в ACDC от K.D. была возможность массовой замены вертексов. Поддержку разных спавнов в движке вроде никто не делал. геометрия там качественнее, особенно это касается деревьев. Ну вот деревья там только и отличаются, в остальном просто ТЧ локации с накиданными ящиками и трубами Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.04.2019, 20:39 -------------------- |
 
|
|
24.04.2019, 21:42
Сообщение
#3578
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
24.04.2019, 21:55
Сообщение
#3579
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В AtmosFear 3 CoP в xrRender 1-4.dll если я правильно понимаю добавлена возможность править положение солнца из конфигов, как это реализовать? солнце из конфигов делается не через дллки а в xrEngine, в environment.cpp находим CODE void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir() { и добавляем return чтоб ф-ция не вьіполнялась: CODE void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir()
{ return; -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.04.2019, 22:14
Сообщение
#3580
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Собрался заменить локации ТЧ на локи ЧН. Кто бы что не говорил, а геометрия там качественнее, особенно это касается деревьев. И чтоб без глубокого копания в СДК. Т.е. заменить без перекомпила? Так у чн-лок другой тип сглаживания (баги с затемнением поверхностей); если использовать исходник, то перегнать через save selection всю статику (scene_object.part) в тч нельзя (зато обратно можно), пока один вариант - сделать декомпил локи, и заменить все объекты из исходника и пропсов с чн/зп (предварительно их в 3д редакторе пересохранить с тч-сглаживанием). пс: сам хотел такое сделать, но в тч (даже с различными движ.правками) нет некоторых плюсов зп (граф.плюшки не в счёт). Остановился на переносе зп-текстур в тч-сдк, сами локи уже в сценах майки с некоторыми правками, а там их и на тч-текстуры перевести несложно. |
 
|
|
24.04.2019, 22:25
Сообщение
#3581
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
в тч (даже с различными движ.правками) нет некоторых плюсов зп (граф.плюшки не в счёт). Как по мне графон у р2 тч самый лучший из всех сталкерских рендеров, надо просто его уметь правильно готовить я уже неоднократно показывал скриншоты. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:36 |