Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3561


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 177 178 179 180 181 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 17.04.2019, 23:44
Сообщение #3562


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.04.2019, 22:40) *
openxray ЧН и ЗП.

Нууу, я сомневаюсь, что это так. В любом случае, в x64 этот код работать не будет, ибо __asm запрещён.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 18.04.2019, 00:18
Сообщение #3563


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, я тут посмотрел код и хочу тебе сказать одну вещь. Ты очень сильно облажался.
Все SSE скиннинги нужны для одной простой вещи: GSC придумали такую вещь, как _Render_soft, который в свою очередь в игре не выполнится НИКОГДА, т.к. все меши всегда имеют dwVertType.

Кому интересно, идите в SkeletonX.cpp


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 18.04.2019, 00:42
Сообщение #3564


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (ForserX @ 17.04.2019, 22:44) *
QUOTE (cjayho @ 17.04.2019, 22:40) *
openxray ЧН и ЗП.

Нууу, я сомневаюсь, что это так. В любом случае, в x64 этот код работать не будет, ибо __asm запрещён.



Инлайн асм в .cpp файле запрещен на х64, а на асме писать вполне реально: Прикрепленный файл  ConsoleApplication_asm.zip ( 5,05 килобайт ) Кол-во скачиваний: 11

Достаточно вынести асм в отдельный файлик

QUOTE (ForserX @ 17.04.2019, 23:18) *
GSC придумали такую вещь, как _Render_soft, который в свою очередь в игре не выполнится НИКОГДА


на р2 да, согласен

Иначе я вообще не понимаю зачем в ЗП движке xrcpu_pipe перепилили, убрали оттуда устаревший 3dnow! но все же оставили эти все скиннинги.

Сообщение отредактировал cjayho - 18.04.2019, 00:44


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 18.04.2019, 05:51
Сообщение #3565


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а ну ка, подскажи, где это мы вырезали ASM-код? xrCPU_Pipe никогда нами так просто не вырезался. У нас весь код этого модуля был влит в xrCore. Вместе с ASM-ом.
Я даже проверил это и легко нашёл весь тот код, что был в xrCPU_Pipe.

Наоборот, вместо ASM-а был вырезан голый C++ код, который мне пришлось возвращать, чтобы завести движок на x64 =)

Цитата(cjayho @ 18.04.2019, 02:42) *
Иначе я вообще не понимаю зачем в ЗП движке xrcpu_pipe перепилили, убрали оттуда устаревший 3dnow! но все же оставили эти все скиннинги.

Скиннинги могут вполне себе использоваться на R1 и в SDK, который тоже R1..

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 18.04.2019, 06:07


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 18.04.2019, 06:11
Сообщение #3566
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.04.2019, 23:42) *
Достаточно вынести асм в отдельный файлик

В наше время разумнее использовать интринсики а не голый асм.

PS. Простите если не в тему, просто темка в топе висела, вот и заглянул.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.04.2019, 10:51
Сообщение #3567


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 18.04.2019, 05:51) *
Скиннинги могут вполне себе использоваться на R1 и в SDK, который тоже R1..

Только зависимость производительности от SSE в этом случае обратная. Убираем SSE(делаем скиннинг в шейдерах) - производительность растет smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 18.04.2019, 13:33
Сообщение #3568


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, ясное дело. Этот скиннинг делался только для железа, которое не может в шейдеры. cool.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 18.04.2019, 22:55
Сообщение #3569


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, яхз, что там в р1. У нас его нет.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 24.04.2019, 09:58
Сообщение #3570


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ? Там вроде файлы xrRender.dll изменены, кто нибудь знает что там изменено и как это на исходниках сделать, чтобы мод с движком на исходниках работал?
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 24.04.2019, 12:21
Сообщение #3571


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalkergoshawk @ 24.04.2019, 09:58) *
Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ? Там вроде файлы xrRender.dll изменены

С чего ты это взял?


Сообщение отредактировал WolfHeart - 24.04.2019, 12:26
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 24.04.2019, 12:35
Сообщение #3572


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, Absolute Nature 4.04 CoP ставиться поверх AtmosFear 3 CoP. в них обоих по мимо гамедаты в движке изменены файлы xrRender 1-4.dll и xrGame.dll. Отсюда и вопрос, что в этих файлах движка изменено и как это на исходниках сделать чтобы к своему движку припаять?

Сообщение отредактировал stalkergoshawk - 24.04.2019, 12:42
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 24.04.2019, 12:51
Сообщение #3573


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalkergoshawk, Ты задал вопрос:
Цитата(stalkergoshawk @ 24.04.2019, 09:58) *
Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ?

Я на скрине показал тебе перевод из офф. описания Absolute_Nature_4.04_CoP:
Цитата
Description
New Absolute Nature with hundreds more optimized trees. 8 different styles. All of them fully compatible with AtmosFear 3 and latest MISERY 2.2.

Перевод гугл-транслит:
Цитата
Новая Абсолютная Природа с сотнями более оптимизированных деревьев. 8 разных стилей. Все они полностью совместимы с AtmosFear 3 и последней версией MISERY 2.2.

Исходя из этого, возникает резонный вопрос: "Зачем нужна еще какая-то адаптация, если они и так полностью совместимы?"
Или офф. источник лжет?
Источник: https://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-ca...solute-nature-4

Сообщение отредактировал WolfHeart - 24.04.2019, 12:55
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 24.04.2019, 16:10
Сообщение #3574


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, Извиняюсь, мой вопрос видимо показался непонятным. дело вот какое, я делаю движок на исходниках для своего мода и хочу туда еще AtmosFear 3 CoP и Absolute Nature 4.04 CoP поставить. Но в них правки файлов xrRender 1-4.dll и xrGame.dll сделаны в виде бинарных патчей. если эти моды просто поставить то игра не запускается так как их xrRender 1-4.dll и xrGame.dll не совместимы с моим движком. поэтому я спросил делал ли кто адаптацию этих модов на основе исходников для других модов или же знает что там изменено и как это реализовать. В AtmosFear 3 CoP в xrRender 1-4.dll если я правильно понимаю добавлена возможность править положение солнца из конфигов, как это реализовать? есть ли там еще какие то правки неоходимые для работы AtmosFear 3 CoP? А что изменено в xrRender 1-4.dll и xrGame.dll в Absolute_Nature_4.04_CoP мне вообще неизвестно.

Сообщение отредактировал stalkergoshawk - 24.04.2019, 16:13
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 24.04.2019, 17:27
Сообщение #3575


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalkergoshawk, в xrGame там просто изменённый FOV, в рендерах правки на дальность и плотность травы. Ўсё, больш няма правок.
Эти правки уже в интернетах есть.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.04.2019, 20:18
Сообщение #3576


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрался заменить локации ТЧ на локи ЧН. Кто бы что не говорил, а геометрия там качественнее, особенно это касается деревьев. И чтоб без глубокого копания в СДК. Непосредственно координаты там идентичные, различается только аи-сетка. Аллспавн понятно дело из-за этого не совместим в первую очередь из-за разных левел-вертексов. Так вот, пришла идея отвязать инициализацию в движке спавна от lv (возможно и от gv, а локацию определять только по начальному gv), оставить только координаты. По идее в этом случае спавн должен и от ТЧ нормально функционировать на аи-сетке от ЧН. Там останется малость те или иные координаты подправить, в основном это ящики для хабаров. Ну и вейпоинты. Кто-нибудь делал нечто подобное, реально ли это замостырить? Или какие-нибудь подводные камни всплывут и браться не стоит?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.04.2019, 20:37
Сообщение #3577


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalkergoshawk @ 24.04.2019, 09:58) *
Здравствуйте. Делал кто адаптацию для Absolute Nature 4.04 CoP, AtmosFear 3 CoP ? Там вроде файлы xrRender.dll изменены, кто нибудь знает что там изменено и как это на исходниках сделать, чтобы мод с движком на исходниках работал?

В рендерах, насколько я помню, были правки движения солнца по конфигам и (возможно) фикс растянутого неба. Их изначально делал Колмогор, на этом форуме даже обсуждение было.
Позже все эти правки были перенесены в X-Ray extensions: https://github.com/KD87/xray-extensions/tre...r/3967_cop_1602

В исходниках наверняка уже давно поправили эти косяки.

Цитата(Zagolski @ 24.04.2019, 20:18) *
Кто-нибудь делал нечто подобное, реально ли это замостырить?

Единственное, в ACDC от K.D. была возможность массовой замены вертексов. Поддержку разных спавнов в движке вроде никто не делал.

Цитата(Zagolski @ 24.04.2019, 20:18) *
геометрия там качественнее, особенно это касается деревьев.

Ну вот деревья там только и отличаются, в остальном просто ТЧ локации с накиданными ящиками и трубами biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.04.2019, 20:39


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 24.04.2019, 21:42
Сообщение #3578


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 24.04.2019, 20:18) *
Или какие-нибудь подводные камни всплывут и браться не стоит?

У гейм-вертексов(граф-поинтов) разные системы Location.
В аи-нодах в ЧН добавилось доп. поле "прикрытость сидя".
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 24.04.2019, 21:55
Сообщение #3579


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (stalkergoshawk @ 24.04.2019, 15:10) *
В AtmosFear 3 CoP в xrRender 1-4.dll если я правильно понимаю добавлена возможность править положение солнца из конфигов, как это реализовать?


солнце из конфигов делается не через дллки а в xrEngine, в environment.cpp находим

CODE
void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir()
{


и добавляем return чтоб ф-ция не вьіполнялась:

CODE
void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir()
{
    return;


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 24.04.2019, 22:14
Сообщение #3580


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 24.04.2019, 23:18) *
Собрался заменить локации ТЧ на локи ЧН. Кто бы что не говорил, а геометрия там качественнее, особенно это касается деревьев. И чтоб без глубокого копания в СДК.

Т.е. заменить без перекомпила? Так у чн-лок другой тип сглаживания (баги с затемнением поверхностей); если использовать исходник, то перегнать через save selection всю статику (scene_object.part) в тч нельзя (зато обратно можно), пока один вариант - сделать декомпил локи, и заменить все объекты из исходника и пропсов с чн/зп (предварительно их в 3д редакторе пересохранить с тч-сглаживанием).

пс: сам хотел такое сделать, но в тч (даже с различными движ.правками) нет некоторых плюсов зп (граф.плюшки не в счёт). Остановился на переносе зп-текстур в тч-сдк, сами локи уже в сценах майки с некоторыми правками, а там их и на тч-текстуры перевести несложно.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 24.04.2019, 22:25
Сообщение #3581


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Yara @ 24.04.2019, 21:14) *
в тч (даже с различными движ.правками) нет некоторых плюсов зп (граф.плюшки не в счёт).


Как по мне графон у р2 тч самый лучший из всех сталкерских рендеров, надо просто его уметь правильно готовить smile.gif

я уже неоднократно показывал скриншоты.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 177 178 179 180 181 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 02:46