Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3541
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.03.2019, 23:13
Сообщение
#3542
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen ищет C++/CLI разработчиков.
Задача проста: Перенос таблиц экспорта в Lua в Managed код. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
08.04.2019, 22:41
Сообщение
#3543
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-нибудь отключал в ЗП компиляцию шейдеров в кэш? Ну, чтобы не приходилось постоянно кэш чистить при каждом изменении в шейдерах.
Я у себя на бум просто проверку отключил на наличие файлов в кэше, чтобы они при каждом запуске перекомпиливались с перезаписью. Но может какой другой более изящный способ есть? |
 
|
|
08.04.2019, 22:43
Сообщение
#3544
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
08.04.2019, 23:33
Сообщение
#3545
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
09.04.2019, 07:49
Сообщение
#3546
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вариант с датами быстрее будет, но в таком случае надо не забывать про инклуды, которые тоже могут изменяться.
|
 
|
|
09.04.2019, 23:06
Сообщение
#3547
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, отключали. Такое себе, постоянно рекомпилятся, сейчас у нас вариант с crc32.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.04.2019, 02:53
Сообщение
#3548
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну на релизном варианте это и не нужно делать, чтоб перекомпиливались, а только при разработке. А то наверное не только меня одного кондратий скоро хватит постоянно шейдеры чистить. Я вообще думал, может разрабы оставили какую возможность отключать предварительную компиляцию. Но похоже, что нет.
ForserX, А там у вас как сделано, к тем опциям "111265453" добавляется crc в название файла? Ну в принципе да, такое можно и на постоянку сделать. Весьма удобно и работать будет быстрее, чем с полной перекомпиляцией. А с другой стороны кэш вообще можно убрать. Какая от него польза? Ну на пару сек дольше старт игры. Да и то только при наличии в коде шейдеров навороченных [unroll]. Зато сколько проблем доставляет. Разработчику - постоянно чистить. Игроку - тоже чистить при установке шейдеров. К тому же многие игроки забывают кэш очищать или не знают, потом на форумах много ненужных вопросов. Сообщение отредактировал Zagolski - 10.04.2019, 03:10 |
 
|
|
12.04.2019, 21:07
Сообщение
#3549
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
ТЧ
В хедере level.h имеется глобальная ф-ция: Код IC CHUDManager& HUD() { return *((CHUDManager*)Level().pHUD); } Ну и в различных местах, довольно массово используется, типаКод HUD().Font().pFontStat->OutNext("%s ",start_indent); Захотел ее использовать в CEntityCondition, но получил от студии "error: недопустимый неполный тип". В EntityCondition.h подключение вроде имеется: #include "Level.h".А что не так-то ? Сообщение отредактировал AndreySol - 12.04.2019, 21:08 |
 
|
|
12.04.2019, 21:37
Сообщение
#3550
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
13.04.2019, 16:03
Сообщение
#3551
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вопрос - никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем? Либо я не там копаю либо все дружно плакали кололись но продолжали юзать скриптовый костыль.
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
13.04.2019, 16:19
Сообщение
#3552
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
13.04.2019, 18:10
Сообщение
#3553
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем? Полагаю, в движках из исходников давно исправили. А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат. |
 
|
|
13.04.2019, 18:47
Сообщение
#3554
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем? Полагаю, в движках из исходников давно исправили. А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат. В том то и дело что не нашел где в двиглах с исходниками поправили. Ну или по крайней мере как. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
13.04.2019, 19:29
Сообщение
#3555
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат. Я же фиксил вроде. У меня на ЧАЭС выброс нормально работает. -------------------- |
 
|
|
13.04.2019, 22:46
Сообщение
#3556
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
ForserX, А там у вас как сделано, к тем опциям "111265453" добавляется crc в название файла? Ну в принципе да, такое можно и на постоянку сделать. Весьма удобно и работать будет быстрее, чем с полной перекомпиляцией. Если мне память не изменяет, то Giperion завозил в начало файла RealCrc32, который включал в себя нормальный crc32 шейдера. Правда это было давно, ломалось пару раз, потом фиксилось, что сейчас там происходит - не могу сказать, смотреть надо, но работает. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.04.2019, 15:02
Сообщение
#3557
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем? Полагаю, в движках из исходников давно исправили. А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат. В том то и дело что не нашел где в двиглах с исходниками поправили. Ну или по крайней мере как. уже нашел. Зы. Я удивляюсь с некоторых программистов в комьюнити. Первым делом, под предлогом "а нафиг он нужен, работает и так" выпиливают xrCPU_pipe, интринсики для работы с инструкциями SSE, а я потом удивляюсь почему их мегадвигло еле ползает на том железе на котором оригинал летает на максималках... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.04.2019, 16:45
Сообщение
#3558
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Я удивляюсь с некоторых программистов в комьюнити. Первым делом, под предлогом "а нафиг он нужен, работает и так" выпиливают xrCPU_pipe, интринсики для работы с инструкциями SSE, а я потом удивляюсь почему их мегадвигло еле ползает на том железе на котором оригинал летает на максималках... Ждём репозитория от вас |
 
|
|
17.04.2019, 21:16
Сообщение
#3559
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Зы. Я удивляюсь с некоторых программистов в комьюнити. Первым делом, под предлогом "а нафиг он нужен, работает и так" выпиливают xrCPU_pipe, интринсики для работы с инструкциями SSE, а я потом удивляюсь почему их мегадвигло еле ползает на том железе на котором оригинал летает на максималках Это ты о чём? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.04.2019, 21:55
Сообщение
#3560
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Вообще, я не видел, чтоб его где-то выпиливали. Его переносят в xrEngine. Это первое.
Новые компиляторы могут и сами в инструкции, это второе -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.04.2019, 22:40
Сообщение
#3561
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вообще, я не видел, чтоб его где-то выпиливали. Его переносят в xrEngine. Это первое. Новые компиляторы могут и сами в инструкции, это второе Зачем далеко ходить, openxray ЧН и ЗП. А про то что новые компиляторы умеют в инструкции, это вы разработчикам ffmpeg например расскажите, они вас с интересом выслушают. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 22:55 |