Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
15.10.2018, 23:54
Сообщение
#3322
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Cossack-HD, из живых вроде только огсе'шный форк. В принципе, не должно составить особого труда перенести на 2013 студию, в 2005 студии возможно будет собираться без правок
|
 
|
|
16.10.2018, 13:47
Сообщение
#3323
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
buffy, ты про этот репозиторий:
Здесь 2017 студия. |
 
|
|
16.10.2018, 15:28
Сообщение
#3324
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
16.10.2018, 17:30
Сообщение
#3325
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Это я кривожопый, или этот x64 релиз неcтабилен на русской GOG версии? Я сначала скомпилил исходники (кроме рендера, памяти не хватило) и докинул dll'ок и словил вылеты при выдаче оружия Волком и при сохранении игры. Потом полностью заюзал всё скомпилированное и несколько раз попробовал - чё-то всё нестабильно работает. Куча невалидных обьектов в логе, а потом вот это: log [16.10.18 16:24:28.758] * MEMORY USAGE: 1000884 K [16.10.18 16:24:28.758] - r__tf_aniso 16 [16.10.18 16:24:28.758] - r2_tf_mipbias 0. [16.10.18 16:24:55.757] ##['OGSR_MEMORY_CONTROL'] MEMORY USAGE: [17320 KB] [16.10.18 16:24:58.201] xrServer::Process_event_reject: no entity object! ID 845 [16.10.18 16:25:09.289] FATAL ERROR [error]expression : FATAL ERROR [error]Function : CLevel::Objects_net_Save [error]File : c:\projects\ogsr-engine\ogsr_engine\xrgame\level_network.cpp [error]Line : 194 [error]Description : Object [single_player][0] exceed network-data limit: size = [16778748], Pend = [16778754], Pstart = [4] x86 тоже не пашет 3: ЗЫ: Я хочу поиграться с формулами рассчёта урона огнестрелом и рассчёта зрения NPC, есть идеи как запилить ностоящий стелс. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.10.2018, 17:42 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
16.10.2018, 19:29
Сообщение
#3326
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Попробовал OGSR на другой машине, вроде всё норм. Накатываю студию 17.
Интересно, в чём разница между теми сборками ТЧ. Обе GOG'овские. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 16.10.2018, 19:29 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.10.2018, 20:24
Сообщение
#3327
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Где искать настройку, в какую кость целятся NPC при стрельбе?
sight_action_inline.h "m_torso_look" Ну вот, смотрим в торс. Как поменять? По хорошему нужен список возможных целей, чтобы NPC не пытались целиться в пупок, если у врага торчит пол туловища. Пытаюсь найти, где дефайнится o_torso, чтобы понять, с чем его есть. Или придётся создавать другой обьект, типа у o_torso есть координаты, которые берутся с обьекта, а мне нужны координаты с кости с обьекта, и для разных обьектов разные наборы костей. Ну понятно, почему не сделали прицеливание по костям - это сложновато. Предлагаю такую логику: Можно сделать список костей по индексам, начиная с головы и заканчивая мелкими конечностями. NPC увидел цель и перебирает все кости из списка, отсеивает невалидные и невидимые, создаёт список видимых костей. Дальше можно сделать фильтрацию и рендомизацию для выбора самой подходящей кости. Делать выстрел по кости. Если ресурсоёмко, то ограничиться просто стрельбой по первой попавшейся кости из хардкодного списка. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.10.2018, 21:00 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.10.2018, 01:18
Сообщение
#3328
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Где искать настройку, в какую кость целятся NPC при стрельбе? sight_action_inline.h "m_torso_look" Ну вот, смотрим в торс. Как поменять? По хорошему нужен список возможных целей, чтобы NPC не пытались целиться в пупок, если у врага торчит пол туловища. Пытаюсь найти, где дефайнится o_torso, чтобы понять, с чем его есть. Или придётся создавать другой обьект, типа у o_torso есть координаты, которые берутся с обьекта, а мне нужны координаты с кости с обьекта, и для разных обьектов разные наборы костей. Ну понятно, почему не сделали прицеливание по костям - это сложновато. всё что тебе нужно находится в CSightAction::execute_object. |
 
|
|
21.10.2018, 12:00
Сообщение
#3329
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Тут у меня шестой билдер тупит... При попытке сборки сдк говорит, что нету пути X:\intermediate_ed\core, но путь есть. Может быть это потому что диск то у меня виртуальный, т.е. создан досовской subst?
|
 
|
|
21.10.2018, 12:04
Сообщение
#3330
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Тут у меня шестой билдер тупит... При попытке сборки сдк говорит, что нету пути X:\intermediate_ed\core, но путь есть. Может быть это потому что диск то у меня виртуальный, т.е. создан досовской subst? У этого Борланда пути коверкаются. Попробуй так путь написать: X:/intermediate_ed/core Типа решил Эдиторы пособирать? У нас человек-молния этим занимается, к нему за помощью надо. А я тупень в этой проге. Компиляторы все можно в визуалке собрать, если что. Сообщение отредактировал Expropriator - 21.10.2018, 12:08 |
 
|
|
21.10.2018, 12:29
Сообщение
#3331
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
В общем, разобрался.
Да как ни странно билдер почему-то не видит виртуальные диски, но ладно прописал реальный путь - пошло билдиться(к слову говоря редакторам нужна оригинальная пысовская сборка dxsdk9). . . . . . . UPD: нашёл - это файл проекта ETools - просто я неверно прописал путь к проекту. А я тупень в этой проге. Кстати, мне интерфейс борланда показался более юзер-френдли чем интерфейс студии Сообщение отредактировал buffy - 21.10.2018, 12:28 |
 
|
|
21.10.2018, 13:00
Сообщение
#3332
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Компиляторы все можно в визуалке собрать, если что. Да, но у меня там проблемы со сборкой dxt. У этого Борланда пути коверкаются. Попробуй так путь написать: X:/intermediate_ed/core Кстати, если написать так, то при включении, например, файла bla-bla.h из директории, например, D:/prj/bla-prj, то борланд будет искать его по пути D:/prj/bla-prjbla-bla.h т.е. не поставит разделитель. |
 
|
|
21.10.2018, 13:22
Сообщение
#3333
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Да, но у меня там проблемы со сборкой dxt. Что собираешь? ЧН точно собирается в путь. Есть там малость ньюансов в компиляторах, но выправимо. Значит надо так: D:/intermediate_ed/core/ Визуалка 2008 по-моему, тоже не видит виртуальные диски. Сообщение отредактировал Expropriator - 21.10.2018, 13:50 |
 
|
|
21.10.2018, 13:59
Сообщение
#3334
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Да как ни странно билдер почему-то не видит виртуальные диски Визуалка 2008 по-моему, тоже не видит виртуальные диски. Всё они видят. У вас скорее всего диски замонтированы от одного пользователя, а иде запущена от другого. Если запускаете борланд или студию с правами администратора, диски должны быть созданы от имени администратора. У этого Борланда пути коверкаются. Попробуй так путь написать: X:/intermediate_ed/core О мой бог. Не надо так писать, так пишут линуксоиды. И у борланда и у студии от такого сносит башню. (к слову говоря редакторам нужна оригинальная пысовская сборка dxsdk9). Официальный тоже можно использовать. Даже самый последний для DX11 за июнь 2010. Только в борланд нужно будет файлик sal.h докинуть, не помню откуда именно я его брал, думаю от студии подойдёт. |
 
|
|
21.10.2018, 14:07
Сообщение
#3335
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
диски должны быть созданы от имени администратора Я плохо прошарен в досовских командах и ключах исполнения не подскажешь как это провернуть? И у борланда и у студии от такого сносит башню. У пысов вообще некоторые пути прописаны так: dir\dir1/di2\dir3/.file и студияс всё прекрасно видит(ввс* 2013). *здесь и далее ввс = во всяком случае |
 
|
|
21.10.2018, 14:24
Сообщение
#3336
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Я плохо прошарен в досовских командах и ключах исполнения не подскажешь как это провернуть? Батником диск создаешь? Самое простое что могу предложить это в борланде в меню File -> Open и оттуда запустить батник (ПКМ по нему, а потом вместо пункта "Выбрать" Нажать на пункт "Открыть"). Там же можно посмотреть появился ли диск X в моём компьютере. Можно ещё попробовать батник запустить от имени администратора. Или командную строку от имени администратора, и там вручную subst набрать. Вариантов куча. У пысов вообще некоторые пути прописаны так: dir\dir1/di2\dir3/.file и студияс всё прекрасно видит(ввс* 2013). *здесь и далее ввс = во всяком случае Ну смотри. В 2008 было такое, что в файле проекта xrServerEntities были неправильные слеши в путях к .obj-шкам, из за чего студия не могла его скомпилировать. Приходилось вручную проект править блокнотом. |
 
|
|
21.10.2018, 14:34
Сообщение
#3337
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.10.2018, 14:47
Сообщение
#3338
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
21.10.2018, 17:47
Сообщение
#3339
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, он про визуалку 2008
|
 
|
|
21.10.2018, 17:52
Сообщение
#3340
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 21.10.2018 |
Всем привет, я тута типа новенький)
Вопрос, наверное, заезженный, но как сделать квадратную миникарту в ЗП? Какие файлы в xrGame редактировать и как? |
 
|
|
21.10.2018, 17:57
Сообщение
#3341
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Neadez, первый раз слышу такой интересный вопрос. Найди участок кода в ранних исходниках или ЧН и ТЧ.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:47 |