Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3241
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
30.07.2018, 01:12
Сообщение
#3242
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Xottab_DUTY, это кубический рендертаргет. Использовался (использовался ли?) для теней от точечных ИС.
Почему потом от него отказались я не знаю. |
 
|
|
01.08.2018, 22:19
Сообщение
#3243
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Делаю анимации оружия. Возник вопрос, так как не могу настроить камеру в блендере:
Как устроена камера в игре? Какой FOV у неё? И FOV оружия отличается от FOV уровня? Я сделал скриншот в игре с ак74 c параметром allow_inertion = false. И потом этот скриншот наложил в блендере и выяснил, что для разрешения 1280x720 FOV = 51.5 градусов. Но если поменять разрешение, то FOV будет уже другим. По каким законам изменяется FOV оружия? Как это в движке прописано? -------------------- |
 
|
|
01.08.2018, 23:16
Сообщение
#3244
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Просто интересный ролик
|
 
|
|
02.08.2018, 00:25
Сообщение
#3245
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Какой FOV у неё? Для ТЧ 1.0006 fov (по меркам движка = 67.50). Вроде где-то писали, что в градусах это 75, а может и нет. Для ЗП еще меньше. И FOV оружия отличается от FOV уровня? Вроде только при прицеливании. В конфиге ствола есть параметры типа: holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov Еще была (если разлочить, и на шестерке появится) команда hud_fov, для настройки рук дальше/ближе. Но она универсальна для всех худов сразу. Сообщение отредактировал macron - 02.08.2018, 00:26 |
 
|
|
02.08.2018, 18:48
Сообщение
#3246
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Просто интересный ролик В чем "продвинутость" Оксигена? - все наоборот стараются уменьшать количество drawcall'ов, а тут наоборот Просто интересный ролик В чем "продвинутость" Оксигена? - все наоборот стараются уменьшать количество drawcall'ов, а тут наоборот |
 
|
|
03.08.2018, 09:16
Сообщение
#3247
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 16 Награды: 1 Регистрация: 24.02.2016 |
В программирование не разбираюсь, но всегда было интересно как делаются сталкерские бампы, я так понимаю это тот самый код который отвечает за их создание?
Код *strstr(fname, "_bump") = 0;
R_ASSERT2(FS.exist(fn, "$game_textures$", fname, ".dds"), fname); // Load SYS-MEM-surface, bound to device restrictions D3DXIMAGE_INFO IMG; S = FS.r_open(fn); img_size = S->length(); ID3DTexture2D* T_base; R_CHK2(D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(HW.pDevice, S->pointer(), S->length(), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, &IMG, nullptr, &T_base), fn); FS.r_close(S); // Create HW-surface ID3DTexture2D* T_normal_1 = nullptr; R_CHK(D3DXCreateTexture( HW.pDevice, IMG.Width, IMG.Height, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &T_normal_1)); R_CHK(D3DXComputeNormalMap( T_normal_1, T_base, nullptr, D3DX_NORMALMAP_COMPUTE_OCCLUSION, D3DX_CHANNEL_LUMINANCE, _BUMPHEIGH)); // Transfer gloss-map TW_Iterate_1OP(T_normal_1, T_base, it_gloss_rev_base); // Compress fmt = D3DFMT_DXT5; img_loaded_lod = get_texture_load_lod(fn); ID3DTexture2D* T_normal_1C = TW_LoadTextureFromTexture(T_normal_1, fmt, img_loaded_lod, dwWidth, dwHeight); mip_cnt = T_normal_1C->GetLevelCount(); #if RENDER == R_R2 // Decompress (back) fmt = D3DFMT_A8R8G8B8; ID3DTexture2D* T_normal_1U = TW_LoadTextureFromTexture(T_normal_1C, fmt, 0, dwWidth, dwHeight); // Calculate difference ID3DTexture2D* T_normal_1D = 0; R_CHK(D3DXCreateTexture(HW.pDevice, dwWidth, dwHeight, T_normal_1U->GetLevelCount(), 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &T_normal_1D)); TW_Iterate_2OP(T_normal_1D, T_normal_1, T_normal_1U, it_difference); // Reverse channels back + transfer heightmap TW_Iterate_1OP(T_normal_1D, T_base, it_height_rev_base); // Compress fmt = D3DFMT_DXT5; ID3DTexture2D* T_normal_2C = TW_LoadTextureFromTexture(T_normal_1D, fmt, 0, dwWidth, dwHeight); _RELEASE(T_normal_1U); _RELEASE(T_normal_1D); // string256 fnameB; strconcat(sizeof(fnameB), fnameB, "$user$", fname, "_bumpX"); ref_texture t_temp = Resources->_CreateTexture(fnameB); t_temp->surface_set(T_normal_2C); _RELEASE(T_normal_2C); // texture should keep reference to it by itself #endif // T_normal_1C - normal.gloss, reversed // T_normal_2C - 2*error.height, non-reversed _RELEASE(T_base); _RELEASE(T_normal_1); ret_msize = calc_texture_size(img_loaded_lod, mip_cnt, img_size); return T_normal_1C; } } |
 
|
|
03.08.2018, 22:29
Сообщение
#3248
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата(Pavel_Blend) По каким законам изменяется FOV оружия? Дык зачем оно тебе нужно, просто делаешь анимацию от и до, и всё, исходную(и окончательную) позицию делаешь как у пысов. Со своими корректировками плечьевых и/или локтевых и ниже суставов. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 03.08.2018, 22:46 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
04.08.2018, 14:46
Сообщение
#3249
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Делаю анимации оружия. Возник вопрос, так как не могу настроить камеру в блендере: Как устроена камера в игре? Какой FOV у неё? И FOV оружия отличается от FOV уровня? Я сделал скриншот в игре с ак74 c параметром allow_inertion = false. И потом этот скриншот наложил в блендере и выяснил, что для разрешения 1280x720 FOV = 51.5 градусов. Но если поменять разрешение, то FOV будет уже другим. По каким законам изменяется FOV оружия? Как это в движке прописано? В игре есть 2 типа FOV 1. hud_fov: Field of view худа. Тот самый который отвечает за отображение рук и айтемов в руках. 2. fov: Field of view текущей камеры. Общий fov которым можно регулировать охват поля зрения текущей камеры. Примечание: Так же в игре необходима корректная регулировка near_plane камеры, в оригинальном движке нет такой консольной команды, но она есть в модернизированных движках таких как: CoC, Oxygen, LA. С помощью неё можно отрегулировать "обрезание" объектов камерой если они находятся слишком близко к ней, тем самым облегчив себе мучения при подгоне анимаций. |
 
|
|
09.08.2018, 08:00
Сообщение
#3250
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 09.08.2018 |
Добрый день, уважаемые.
Ищу правленный экзешник от svarog2741 для SoC Все ссылки на него, что находил в интернете были битые. Описание его такое "large memory более 2GB 1.0003 - 1.0006:" |
 
|
|
09.08.2018, 10:02
Сообщение
#3251
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 27.03.2007 |
Цитата large memory более 2GB вероятно, это простое взведение флага. |
 
|
|
09.08.2018, 12:15
Сообщение
#3252
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 09.08.2018 |
Цитата large memory более 2GB вероятно, это простое взведение флага. Спасибо. Этот патчер у меня есть. Я-то думаю, что человек какую-то работу проделал над экзешником, хотелось посмотреть. Сообщение отредактировал 276951438 - 09.08.2018, 12:30 |
 
|
|
15.08.2018, 20:58
Сообщение
#3253
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Кто-нибудь уже разобрался для чего нужен level.geomx?
|
 
|
|
16.08.2018, 07:55
Сообщение
#3254
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
buffy, уже было здесь
-------------------- |
 
|
|
30.08.2018, 13:33
Сообщение
#3255
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Стало интересно что означает аббревиатура CDB? Что-то связанное с физикой... ам.. Collision Detection ...
|
 
|
|
30.08.2018, 13:47
Сообщение
#3256
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Я ещё в 2015 думал, что это Collision DataBase..
Надо будет уточнить что это. Хотя это не так интересно, в отличие от SASH. Вот уж непонятная аббревиатура. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
30.08.2018, 13:53
Сообщение
#3257
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.08.2018, 14:09
Сообщение
#3258
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Expropriator, ну гуглом и мы умеем пользоваться, к слову говоря SASH в движке ТЧ нет.
Xottab_DUTY, твоё предположение мне нравится больше, буду дальше копать Xottab_DUTY, по быстрому огляду ваш SASH это какой-то бенч(судя по названию некоторых методов). Должен запускаться командой -openautomate и принимать какие-то аргументы. А OpenAutomate это такая тулза от Сообщение отредактировал buffy - 30.08.2018, 14:16 |
 
|
|
30.08.2018, 17:49
Сообщение
#3259
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
30.08.2018, 19:05
Сообщение
#3260
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
На официальном сайте ЧН и ЗП можно скачать бенчмарк. Вот там xrSASH и используется.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
31.08.2018, 20:17
Сообщение
#3261
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Как такое понимать?
Код #ifdef DEBUG
ECORE_API BOOL bDebug = FALSE; #endif |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 16:54 |