Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3221
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
15.07.2018, 00:48
Сообщение
#3222
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
СамСебеСекретарша, вот я тебя взбаламутил. Заставил качать 4Гб. Спасибо, что помог: теперь я буду кидать рестребутив 2008, и буду знать точно, что не работает dx11.
На Мегафоне с открытием портов засада полная. |
 
|
|
19.07.2018, 23:17
Сообщение
#3223
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
19.07.2018, 23:37
Сообщение
#3224
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, к зиме успеешь в ЗП замутить рендер с отражениями геометрии в воде? Я жду. Хоть ты и не подписывался, но надо, для на благо всея человечества.
Григоровичу в пику, буду делать портативный мод. Начну с малого: SCS_Progress2018_all011_portable Тема тут: Короче, я скоро потеряюсь (в очередной раз), если что вернусь в октябре (примерно). А пока буду определяться с платформой ЧН или ЗП. Сообщение отредактировал Expropriator - 19.07.2018, 23:54 |
 
|
|
20.07.2018, 00:41
Сообщение
#3225
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Zagolski, к зиме успеешь в ЗП замутить рендер с отражениями геометрии в воде? Я жду. Хоть ты и не подписывался, но надо, для на благо всея человечества. Ты про какие отражения, про шейдерные SSLR огсе-шные? Так эти я давно для ЗП оптимизировал, в т.ч. и для дх10/11. Но там еще нужны правки движка, без них работать не будет. Т.е. прямо так взять и накинуть шейдеры не получится. Если кому нужно, выложу, да и опишу, что и где в движке править. |
 
|
|
20.07.2018, 00:51
Сообщение
#3226
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, мне надо, я из-за тебя в x-ray вернулся. Ты скинь файлы исходников рендера ЗП, я по дате разберусь, и сами шейдеры. не важно ОГСЕ или твои. лишь бы в ЗП работало, в первую очередь dx10, остальное по твоему усмотрению.
Сообщение отредактировал Expropriator - 20.07.2018, 00:57 |
 
|
|
20.07.2018, 02:06
Сообщение
#3227
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, лей. А то может шейдерист опять потерялся где-то. Можешь PR отправить. Вообще счастлив буду.
Можно я тоже пафосным побуду? Твой проект проигрывает крупным движковым репозиториям. Присоединись уже куда-нибудь, а то все труды канут в никуда. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
20.07.2018, 21:32
Сообщение
#3228
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ForserX, я неликвид. Я вам там весь репозиторий ухандокаю.
|
 
|
|
20.07.2018, 23:09
Сообщение
#3229
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос на засыпку:
* Creating new game... * Loading spawn registry... * 49 spawn points are successfully loaded stack trace: 0023:0462503E xrGame.dll, CxIOFile::Scanf() Теперь, по порядку. Дело вот в чём. Я так много намутил в ресурсах и движке, что уже понять не могу причину. Конвертируя Бардаком локацию ЧН - всё впорядке, конвертирую локацию ЗП, вылет, но вылет странный: На локации уже ничего нет, кроме ГГ и одного геймграфа, но еще вопрос, удалил почти весь спавн и поинты, а размер выходного спавна уменьшился с 13 Мб. до 10Мб. Что там еще напихано? Размер полного спавна ЧН Болота 4Мб (для справки). Короче я пока в панике, что уже нифига не соображаю. Сообщение отредактировал Expropriator - 20.07.2018, 23:11 |
 
|
|
20.07.2018, 23:20
Сообщение
#3230
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
20.07.2018, 23:23
Сообщение
#3231
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Начиная с ЧН в спавн файл вшивается ещё game.graph, так что не удивительно что так много весит.
По вылету, собери дебаговую версию движка и посмотри где именно он происходит. Этот коллстек явно ложный. Сообщение отредактировал СамСебеСекретарша - 20.07.2018, 23:23 |
 
|
|
21.07.2018, 00:42
Сообщение
#3232
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
СамСебеСекретарша, buffy, вы правы 10Мб глобальной помойки - нафига мне эта обуза, если я делаю одну локацию пока. Сейчас пытаюсь обыграть СДК, скопирую весь левел и перенесу его на новый уровень - может и очищу эти графы.
Да бздец, уперся в потолок 3 Гб с лишнем и вылет - собрать билд Затона не могу. Очистил называется. Фух, на драфте проскочил. Короче, если я собираю билд Затона и всё проканет по спавну и аи-сетке, то я получается создал новую версию движка, ни рыба - ни мясо. Версия 1.5.99 Держите на обои, будите меня вспоминать, когда будет печально на душе: Дай бог, это не последние скриншоты. Сообщение отредактировал Expropriator - 21.07.2018, 01:32 |
 
|
|
21.07.2018, 01:39
Сообщение
#3233
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Не сработало! Гейграф ( ) не желает вычищаться, а аи-сетка вообще валиться в компиляторе.
Ой, тормаз. Забыл новую локацию обозвать Затоном. Поехали заново... Сообщение отредактировал Expropriator - 21.07.2018, 01:44 |
 
|
|
22.07.2018, 02:42
Сообщение
#3234
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
СамСебеСекретарша, у меня порты закрыты. Я пока не особо то шарю в этом. Создаю выделенный сервер gameinator: Захожу в клиент, подключаюсь к серверу и вот фигня какая: В старом бине я нашел косяк по коверам, тут исправил: Зачем находясь дома пытаться зайти во входную дверь? |
 
|
|
22.07.2018, 21:16
Сообщение
#3235
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
v2v3v4, я ж если бы там шарил. Дверь она моя, может я через форточку и в двери, типа удава.
Лодка!!! Пока неуклюже и гадко, но это же лодка!!! |
 
|
|
23.07.2018, 02:40
Сообщение
#3236
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
v2v3v4, я ж если бы там шарил. Дверь она моя, может я через форточку и в двери, типа удава. Я это к тому что ты: 1. Запустил сервер 2. Зашел в свой аккаунт обновил мастерлист и попытался подключиться к своему серверу через внешний ip адрес "Попытка войти к себе в дом находясь дома" Лодка!!! Пока неуклюже и гадко, но это же лодка!!! Ну да, костыльная лодка Дизеля, и что теперь? |
 
|
|
23.07.2018, 23:32
Сообщение
#3237
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Помнится в ТЧ был баг с стационарными пулемётами: при спавне визуальная часть пулемёта оказывалась в точке с координатами (0, 0, 0),
а камера, при использовании, оказывалась в точке спавна пулемета. Курение исходников ни к чему не привело, тем более если бы ещё знать где курить Может быть адепты этого дела( ) уже узнали причину столь несерьёзного поведения? Сообщение отредактировал buffy - 23.07.2018, 23:35 |
 
|
|
23.07.2018, 23:40
Сообщение
#3238
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
buffy, вот тут смотри:
|
 
|
|
24.07.2018, 00:27
Сообщение
#3239
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
СамСебеСекретарша, угу, спасибо. Т.е. как я понял правильное позиционирование шелла и колизии делает вот эта строчка?
Код m_pPhysicsShell->GetGlobalTransformDynamic(&XFORM()); И немного моей любознательности. Не уж то из-за отсутствия этого такая ахинея получалась? Сообщение отредактировал buffy - 24.07.2018, 00:37 |
 
|
|
24.07.2018, 00:51
Сообщение
#3240
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Т.е. как я понял правильное позиционирование шелла и колизии делает вот эта строчка? Похоже на то. И немного моей любознательности. Не уж то из-за отсутствия этого такая ахинея получалась? Не знаю, из за чего ахинея получилась. Возможно даже где-то в другом месте слетает трансформация и эта строчка является костылём. |
 
|
|
30.07.2018, 00:28
Сообщение
#3241
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Ребят, вот в рендере есть обычный RT – RenderTarget. А ещё в ТЧ был какой-то RTC, который с пришествием DX10 просто закомментировали и так и подписали: DX10 cut.
Кто может сказать, для чего был этот RTC? -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 11:33 |