Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3181
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
15.06.2018, 15:15
Сообщение
#3182
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
|
 
|
|
15.06.2018, 16:09
Сообщение
#3183
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Постараюсь оптимизировать под R2 и выше и выложить код. Кто, как не мы сделаем Cталкер лучше? На нас, модмейкеров и движкоковерятелей вся надежда. Никто не собирается ни от кого таить наработки, ну разве что некоторые. Недавно анонсированный Сталкер 2 обещает быть мультиплеерной хренью, как и Fallout 76 (они там что, сговорились меж собой?). У нас сейас есть подобное - Тарков, но никак не Сталкер. А вот это уже правильно. Пора уже разрушить капитализм в среде программирования |
 
|
|
15.06.2018, 16:53
Сообщение
#3184
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
15.06.2018, 17:51
Сообщение
#3185
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
У меня такой вопрос: кто подскажет, в каком классе(классах) смотреть то, что касается взаимодействия актера с шейпами объектов(с аномалиями\рестрикторами\переходами) ?
|
 
|
|
15.06.2018, 17:53
Сообщение
#3186
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
AndreySol, да ты же бот. Ты уже задавал такой вопрос, и тебе на него даже ответили.
|
 
|
|
19.06.2018, 22:35
Сообщение
#3187
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Вынес зашитый в движок экран загрузки в XML. Теперь его, наконец-то, можно легко его изменять!
Кому интересно, можете посмотреть здесь, а кому интересно, как это было сделано – код в репозитории на Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 19.06.2018, 22:39 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
22.06.2018, 08:35
Сообщение
#3188
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Рендерить 3d static корректно на динамике все же можно. Тут нужно создать новый тип в графе для наших 3д объектов и отсеивать их туда из Draw самого CUI3dStatic. Ну и после отрисовки UI пускать на отрисовку наши 3д объекты. Все работает как надо.
Нам ведь нужно, чтобы объекты поверх UI показывались, как в билде. Либо можно их рендерить из CGameObject или из HUDManager, в этом случае они и так рендерятся без проблем. Но разумеется, поверх UI они отрисовываться не будут, только за ним. В этом случае можно сделать как в Скайриме, прямо в мире в пустом окне. Не работает он на динамике по дефолту, потому как там отложенный рендер, а в нем сцена задолго до UI создается. На статике forward рендер, там этих проблем нет. По поводу другого вида двойного рендера на оптику, о котором я писал выше, то на динамике R4 падение скорости ровно на 45% (55 фпс из 100) при одинаковой по качеству картинке (в линзе и вне). Не больше и не меньше. Изменение разрешения рендертаргетов роли не играет. Тут опять косяк deferred shading и ничего не сделать. Остается только добавлять новые каналы в G-Buffer (сколько их, восемь вроде на дх11 можно через MRT делать?). Тут главное снизить разрешение картинки вдвое по высоте, чтобы падение скорости было минимально. Но в любом случае выигрыш есть даже так по сравнению с шокеровским способом, в первую очередь это отсутствие рассинхронизации кадров. Да и фпс побольше, чем там при 1:1. Да и кода меньше. Сообщение отредактировал Zagolski - 22.06.2018, 08:45 |
 
|
|
09.07.2018, 16:28
Сообщение
#3189
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Надысь собрал xrSE_Factory через MinGW и столкнулся сразу с двумя непонятными проблемами.
Первая проблема это ошибка ЛУА 'setfenv' cannot change environment of given object. Происходит ошибка при вызове setfenv с единицей в первом параметре и (внимание!) только при загруженном xrCore или ещё чём-то от движка. Отдельно от движка всё зашибись. Ладно, опытным путём выяснил что ошибка появляется только при загрузке xrCore с инициализацией файловой системы, заменил LocatorAPI на ELocatorAPI, и ошибка пропала. Всё, вроде бы решил. Но не тут то было. При загрузке xrSE_Factory в ЛЕ ошибка появилась вновь. Дальше собрал ETools борландом, чтобы xrCore использовался только xrSE_Factory, для чистоты экспиремента, и стал пробовать загружать его из разных мест в коде. Дошел до того, что он нормально работает только если был загружен до загрузки погоды, а именно до такой строчки как R_ASSERT(_valid(sun_dir)). Всё интереснее и интереснее. Короче много чего я ещё пробовал. Пробовал обновлять луаджит с 5.1.3 до 5.1.4 версии, пробовал обычный луа, результат не менялся. А помогла только сборка луадижта другой вресией GCC. А именно TDM 4.9.2. В более новых версиях которыми я пробовал собирать (4.9.4, TDM 5.1.0, 5.4.0, 6.4.0, 7.3.0, 8.1.0) эта ошибка есть. Вот и как понимать эту наркоманию? Я такой везучий и опять нарвался на ошибку в компиляторе, которую много лет никто не замечает или всё-таки что-то где-то портит память или ещё какая бяка? Вторая проблема с тем, что в IPropHelper для передачи строк используется shared_str. И почему-то от xrse_factory собранного GCC ЛЕ вместо ключей получает какой-то мусор. ИЧСХ, в остальных случаях shared_str ведёт себя нормально. Стоит ли вообще выяснять причину или просто переделать этот интерфейс на использование обычных C-шных строк? С моей точки зрения передавать shared_str как-то не очень аккуратно, т.к. это по сути указатель на контейнер, которым управляет xrCore, а xrCore в нашем случае два разных(xrSE_Factory использует xrCore собранный GCC, ЛЕ использует собранный борландом). Хотя у ПЫСов такой трюк прокатывал. |
 
|
|
10.07.2018, 01:51
Сообщение
#3190
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Вторая проблема с тем, что в IPropHelper для передачи строк используется shared_str. И почему-то от xrse_factory собранного GCC ЛЕ вместо ключей получает какой-то мусор. С этим разобрался. Как выяснилось это никакой не баг, просто разработчики GCC и разработчики борланда мыслят немного в разных плоскостях. GCC при передаче класса по значению создаёт его копию в стеке и передаёт функции указатель на эту копию, борланд передаёт без указателя. Уот так уот |
 
|
|
10.07.2018, 09:45
Сообщение
#3191
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
СамСебеСекретарша, ABI hell Элементы срр не переносимы между компиляторами, для пересечения границ можно использовать только С-шные конструкции.
Либо COM интерфейсы -------------------- |
 
|
|
10.07.2018, 17:41
Сообщение
#3192
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Либо COM интерфейсы Только и остаётся. Но я пока решил ничего сильно не менять, а просто передавать shared_str ссылками. С луа тоже разобрался. Оказывается его нужно собирать с -std=c90. Причина странного поведения всё-ровно не ясна, но такое решение меня уже устраивает |
 
|
|
10.07.2018, 20:55
Сообщение
#3193
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
10.07.2018, 21:20
Сообщение
#3194
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
buffy, методом тыка.
|
 
|
|
11.07.2018, 21:38
Сообщение
#3195
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
А можете объяснить назначение xrSE_Factory в движке ? Он присутствует и в игре и в СДК, в чем его роль и смысл ?
|
 
|
|
11.07.2018, 22:18
Сообщение
#3196
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
AndreySol, если речь о делке, то в игре такой нет. Там какая то фигня находится, что то типа библиотеки с определением классов или хрен его знает - запамятовал. Сейчас придут гуры и объяснят нам.
|
 
|
|
11.07.2018, 23:00
Сообщение
#3197
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
AndreySol, если речь о делке, то в игре такой нет. Там какая то фигня находится, что то типа библиотеки с определением классов или хрен его знает - запамятовал. Сейчас придут гуры и объяснят нам. В игре код из этой либы находится в xrGame. Эта штука позволяет создавать серверные объекты. Я точно не скажу что это такое, не вникал как этот ваш алайф работает. Редактором уровней используется для чтения/записи спауна. Там же составляется список свойств объекта для редактора. Вроде больше ничего xrSE_factory и не умеет. |
 
|
|
11.07.2018, 23:17
Сообщение
#3198
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
СамСебеСекретарша, я так и думал. Тама алспавн юзается.
|
 
|
|
12.07.2018, 01:39
Сообщение
#3199
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Вроде больше ничего xrSE_factory и не умеет. Именно. В основном используется в xrAI. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
12.07.2018, 23:52
Сообщение
#3200
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
12.07.2018, 23:58
Сообщение
#3201
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Expropriator, летом скука смертная. Так что давай попробуем.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:36 |