Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3161
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
07.06.2018, 20:14
Сообщение
#3162
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
abramcumner, я думаю у него Blender
Там тоже есть функция разложения матрицы: Только как именно использовать не подскажу, питон не знаю. |
 
|
|
07.06.2018, 20:22
Сообщение
#3163
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
abramcumner, а как сделать преобразование такой матрицы в значения, которые были введены в СДК? Мне нужно получить позицию XYZ, поворот XYZ и масштаб XYZ. А какой у тебя АПИ под руками? да, у меня блендер. -------------------- |
 
|
|
07.06.2018, 20:34
Сообщение
#3164
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
07.06.2018, 20:46
Сообщение
#3165
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
В блендере есть функции у матриц to_euler, to_scale, to_translation, но они почему-то выдают совсем левые значения. Может это из-за различий в системе координат?
Я создаю матрицу и не меняю местами элементы, может нужно в другом порядке матрицу записывать (чтобы компенсировать различия в системе координат)? Я записал так: transform_matrix = mathutils.Matrix(( (t[0], t[1], t[2], t[3]), (t[4], t[5], t[6], t[7]), (t[8], t[9], t[10], t[11]), (t[12], t[13], t[14], t[15]) )) где t - это матрица трансформаций в итоге у меня получилась матрица, но когда я вызываю transform_matrix.decompose(), то получаю совсем левые значения масштаба. Поворот тоже вроде левый (пока не проверял). -------------------- |
 
|
|
07.06.2018, 20:52
Сообщение
#3166
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А позицию выдает правильную?
Попробуй транспонировать матрицу, а потом декомпоз делать. Цитата Я создаю матрицу и не меняю местами элементы, может нужно в другом порядке матрицу записывать (чтобы компенсировать различия в системе координат)? На ум приходит только поменять столбцы со строками. Транспонирование как раз это делает. Сообщение отредактировал abramcumner - 07.06.2018, 20:54 |
 
|
|
07.06.2018, 21:17
Сообщение
#3167
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
abramcumner, транспонировал матрицу и всё получилось. Спасибо. Наконец-то теперь правильно будут импортироваться деревья. Чтобы удобнее в блендере анимировать камеру и создавать anm файлы (а то в слепую анимировать не получается без деревьев, вечно врезаешься в них).
-------------------- |
 
|
|
09.06.2018, 09:29
Сообщение
#3168
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 26.06.2016 |
Привет помогите решить проблему с вылетом собрал двиг ЧН при создании новой игры получаю вот такой вылет
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 192 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\smart_terrain.script:330: attempt to index global 'gulag_general' (a nil value) |
 
|
|
09.06.2018, 10:49
Сообщение
#3169
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\smart_terrain.script:330: attempt to index global 'gulag_general' (a nil value) Скорее всего где-то выше по логу есть сообщение об ошибке в gulag_general.script. Попробуй в файле gulag_general.script в строке 1149 удалить слеш перед scripts. |
 
|
|
12.06.2018, 12:20
Сообщение
#3170
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 26.06.2016 |
Привет всем маленький вопросик как реализовать линзы для прицеливание как в моде от шокера не подскажите или где примерно копать?
|
 
|
|
12.06.2018, 19:19
Сообщение
#3171
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
John_Wick, репозиторий шокера смотри. Мы в окси себе утащили эти линзы.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.06.2018, 11:22
Сообщение
#3172
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 26.06.2016 |
Можешь дать ссылку на репозиторий ?
Сообщение отредактировал John_Wick - 13.06.2018, 11:24 |
 
|
|
13.06.2018, 11:34
Сообщение
#3173
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
John_Wick, в шапке всё.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.06.2018, 13:59
Сообщение
#3174
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я у себя линзы (двойной рендер) сделал иначе, практически без падения скорости (что-то около 5% падает) и без задержек кадров. Шокеровский вариант все же сильно режет скорость, раза в два.
Если кратко, то никакие кадры мы не пропускаем, а рендерим два раза за фрейм. Сначала в основной рендертаргет, затем в дополнительный. При этом наш рендертаргет вдвое меньше по высоте, вчетверо меньше пикселей, и соответственно, вчетверо быстрее обработка. Больше разрешение не нужно, потому как линза один фиг только половину экрана занимает. Там же отключаем отрисовку худа и остальное по желанию, что не нужно (например, рендер фларов от солнца). FOV меняем в начале второго прохода трансформацией матрицы, а отрисовку трассеров переносим из Level() в первый и второй проход рендера. Сообщение отредактировал Zagolski - 13.06.2018, 14:30 |
 
|
|
14.06.2018, 13:53
Сообщение
#3175
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
У меня такой вопрос: кто подскажет, в каком классе(классах) смотреть то, что касается взаимодействия актера с шейпами объектов(с аномалиями\рестрикторами\переходами) ?
|
 
|
|
14.06.2018, 14:31
Сообщение
#3176
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
AndreySol, в классах реализующих эти объекты(CCustomZone/хз/CLevelChanger)
Метод обновления, вызываемый шедулером, по-моему schedule_Update называется Сообщение отредактировал Neo][ - 14.06.2018, 14:45 -------------------- |
 
|
|
14.06.2018, 15:14
Сообщение
#3177
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Я у себя линзы (двойной рендер) сделал иначе, практически без падения скорости (что-то около 5% падает) и без задержек кадров. Шокеровский вариант все же сильно режет скорость, раза в два. Если кратко, то никакие кадры мы не пропускаем, а рендерим два раза за фрейм. Сначала в основной рендертаргет, затем в дополнительный. При этом наш рендертаргет вдвое меньше по высоте, вчетверо меньше пикселей, и соответственно, вчетверо быстрее обработка. Больше разрешение не нужно, потому как линза один фиг только половину экрана занимает. Там же отключаем отрисовку худа и остальное по желанию, что не нужно (например, рендер фларов от солнца). FOV меняем в начале второго прохода трансформацией матрицы, а отрисовку трассеров переносим из Level() в первый и второй проход рендера. ну и смысл хвастаться-то тогда без кода?) ну молодец конечно, только пользы от этого для моддинга никакой, если и дальше будет тенденция ныкать наработки по своим подвалам. |
 
|
|
14.06.2018, 16:14
Сообщение
#3178
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
mortan, почему пользы никакой? Там есть совет, как это сделать более оптимально. Правда если уменьшен только один выходной рендертаргет, а не все рендертаргеты g-буфера, то прирост будет совсем небольшим.
|
 
|
|
14.06.2018, 17:05
Сообщение
#3179
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А что, если рендертаргет вне линзы тоже рендерить с меньшим разрешением и мылить? Всё равно эта часть картинки вне фокуса.
|
 
|
|
14.06.2018, 20:33
Сообщение
#3180
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
15.06.2018, 15:06
Сообщение
#3181
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
mortan, Правда если уменьшен только один выходной рендертаргет, а не все рендертаргеты g-буфера, то прирост будет совсем небольшим. Вчера на дефолтном R2 сделал этот способ, действительно жрет скорость раза в два. Нужно оптимизировать. Да, из-за G-буфера... Посему получается, что тот способ, который я расписал выше, на дефолтной динамике не особо подходит. Просто я у себя (для NLC 7 HSM) пилю новый рендер на базе статики (взял как базу), так сказать R5, по всем современным стандартам. Но у меня там не совсем отложенное затенение. Постараюсь оптимизировать под R2 и выше и выложить код. Кто, как не мы сделаем Cталкер лучше? На нас, модмейкеров и движкоковерятелей вся надежда. Никто не собирается ни от кого таить наработки, ну разве что некоторые. Недавно анонсированный Сталкер 2 обещает быть мультиплеерной хренью, как и Fallout 76 (они там что, сговорились меж собой?). У нас сейас есть подобное - Тарков, но никак не Сталкер. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2018, 15:53 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:04 |