Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3081
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
15.03.2018, 14:03
Сообщение
#3082
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.03.2018, 20:00
Сообщение
#3083
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не знаю, я у себя гоняю модели стволов по 35к полигонов без шокерских правок и с ними, разницы не вижу. А вот если без HQ Geometry модель делать, тогда полигоны заметно режутся, это да.
|
 
|
|
16.03.2018, 22:49
Сообщение
#3084
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Не знаю, я у себя гоняю модели стволов по 35к полигонов без шокерских правок и с ними, разницы не вижу. А вот если без HQ Geometry модель делать, тогда полигоны заметно режутся, это да. Количество полигонов здесь роли не играет. Дело в качестве отрисовки самой модели. Из за низкой точности данных в шейдерах модель бьется на уровне рендеринга, вертексы "пляшут". Вообще у Шокера было сравнение модели с правкой и без неё. Разница была неплохо так заметна. Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.03.2018, 22:54 |
 
|
|
23.03.2018, 11:53
Сообщение
#3085
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тут Rafa из ЛА на сервер Oxy в дискорде небольшие замеры скинул:
Цитата Influence of Optimization options of xrAI project on Spawn compilation (in time taken for spawn to be made)
- Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and else is default or off 2:37 - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and - Inline function expantion "Any Suitable" and else is default or off 50 sec - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Yes" and else is default or off 51 sec - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Yes" and - Favor Speed of Smaller size "Faster code" and else is default or off 51 sec - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Yes" and - Favor Speed of Smaller size "Faster code" and - Fiber safe optimization "On" and else is default or off 51 sec - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Yes" and - Favor Speed of Smaller size "Faster code" and - Fiber safe optimization "On" and - Whole programm optimization "on" 51 sec - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "fast" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Off" and - Favor Speed of Smaller size "Faster code" and - Fiber safe optimization "On" and - Whole programm optimization "on" 50 sec - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "precise" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Off" and - Favor Speed of Smaller size "Faster code" and - Fiber safe optimization "On" and - Whole programm optimization "on" 1:12 - Optimization: "Maximaize speed" and - Floating point model "strict" and - Inline function expantion "Any Suitable" and - Enable intrising function "Off" and - Favor Speed of Smaller size "Faster code" and - Fiber safe optimization "On" and - Whole programm optimization "on" 2:30 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.03.2018, 00:22
Сообщение
#3086
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
25.03.2018, 02:12
Сообщение
#3087
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
RayTwitty,
Кнопка "Поиск" не робит? - И за 2007 и за 2008. Вот только зачем это старьё, если есть за 2010 год нормальный dxsdk.. |
 
|
|
25.03.2018, 02:24
Сообщение
#3088
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
25.03.2018, 03:09
Сообщение
#3089
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
RayTwitty,
Именно за июнь нет, но есть же за август. Может такого и в природе нет |
 
|
|
25.03.2018, 11:22
Сообщение
#3090
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
RayTwitty,
-------------------- |
 
|
|
25.03.2018, 14:00
Сообщение
#3091
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Обновляю наработки по дождю для ТЧ 1.0006. Ничего особо нового по сравнению с прошлой версией. Просто после последних тестов на другом железе выявился эффект резкого падения fps при увеличении радиуса больше 13, о чем сообщено в ридми.
|
 
|
|
25.03.2018, 14:54
Сообщение
#3092
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
25.03.2018, 15:15
Сообщение
#3093
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Не все знают об этой прошлой версии Наработки по дождю, в том числе увеличение дальности (но с оговорками) для ТЧ 1.0006. Возможно, что-то может и для других движков пригодиться.
Включает советы по исходникам, патчер для экзешника, artmoney-таблицу для экзешника. Эксперименты проводились только на готовой системе Сообщение отредактировал macron - 25.03.2018, 15:16 |
 
|
|
25.03.2018, 15:18
Сообщение
#3094
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
и всётаки зачем старая версия? Все дело в том, что в зависимостях кучи проектов прописана именно эта версия. Перекраивать их слишком долго. Ссылку бы хотелось конечно с оф. сайта, т.к. я ее планирую разместить публично на wiki... Но все равно спс. -------------------- |
 
|
|
25.03.2018, 17:03
Сообщение
#3095
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Ссылку бы хотелось конечно с оф. сайта, т.к. я ее планирую разместить публично на wiki... Но все равно спс. Размещая публично код x-ray, вы не нарушаете ничего? Не смешно. Это просто пока молчат разрабы, а захотят и накажут. Нет никаких официальных договорённостей - я не видел - дайте бумагу заверенную нотариусом. |
 
|
|
25.03.2018, 17:55
Сообщение
#3096
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Для Дизеля Размещая публично код x-ray, вы не нарушаете ничего? Не смешно. Это просто пока молчат разрабы, а захотят и накажут. Нет никаких официальных договорённостей - я не видел - дайте бумагу заверенную нотариусом. Во 1) что ты мне сделаешь вовторых 2) с чего ты взял что я размещаю код иксрея, если я говорил про MS DirectX SDK? в тетьих 3) что ты мне сделаешь, какие нотариусы, я в другой стране. P.S. вчетвертых 4) зайди на гитхаб и поищи по тегу "xray", "xray engine". Давно из спячки вылез? -------------------- |
 
|
|
25.03.2018, 18:31
Сообщение
#3097
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Для Shadows Я не сдаю своих (тем более, что то делать). Типа бандит бандита будет призывать к закону. |
 
|
|
25.03.2018, 22:45
Сообщение
#3098
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос по WinAPI.
При вылете игра сворачивается и включается MessageBox. Проблема в том, что при наведении на него курсор становится невидимым, но само окно даже можно таскать и нажимать на нем кнопки. Из-за чего может быть такой баг? Код ShowWindow(GetTopWindow(NULL), SW_MINIMIZE); // GetTopWindow(NULL) - окно игры ShowCursor(TRUE); int result = MessageBox( GetTopWindow(NULL), assertion_info, "Fatal Error", MB_CANCELTRYCONTINUE|MB_ICONERROR|MB_SYSTEMMODAL ); З.Ы. при наведении на панель инструментов курсор тоже невидимый. Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.03.2018, 22:56 -------------------- |
 
|
|
25.03.2018, 23:12
Сообщение
#3099
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
26.03.2018, 00:10
Сообщение
#3100
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А что возвращает ShowCursor(TRUE)? Может надо так: while (ShowCursor(TRUE) < 0); Ты прав, он просто был не для всех отображений показан. Все работает. -------------------- |
 
|
|
26.03.2018, 19:14
Сообщение
#3101
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Код def("msg", (void(*)(LPCSTR,...)) &Msg), Кто-нибудь регистрировал такой прототип для экспорта функций в Lua? C передачей неограниченного кол-ва элементов: Код void XRCORE_API __cdecl Msg(LPCSTR format, ...);
Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.03.2018, 19:16 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:01 |