Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3061
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
17.02.2018, 22:32
Сообщение
#3062
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Zagolski, может просто актора развернуть камеру? Просто инвертировать вектор направления. Но тут еще вопрос в том, что стрелять оружие будет по-прежнему, по направлению камеры, а также другие побочки.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.02.2018, 22:34 -------------------- |
 
|
|
18.02.2018, 07:35
Сообщение
#3063
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
19.02.2018, 11:21
Сообщение
#3064
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Более менее разобрался. Я изначально камеру актора использовал, но там у нее привязка к направлению ГГ, при смене вектора направления она начинает чудить, сбиваться. Но может не там я ее крутил...
Но да, помог класс CCameraFixedLook, там камера отвязана от направления ГГ. Правда, что-то не получается свободно камерой играться по z-оси, только или четко на север или на юг. Где-то там дальше ее фиксация в этих направлениях происходит, наверное, в базовом классе. Дальше продолжаю разбираться. Эх, сделать бы возможность скриптово ролики создавать малыми силами. Плавные переходы камеры от одного непися к другому, наезды, повороты. Как во Флешпоинте. Сейчас, как я понял, в Сталкере вообще нет возможности нормально ролики создавать. Только камерой в СДК по координатам, да еще ролик куда-то в .anm файл записывается. Жуть какая-то. Сообщение отредактировал Zagolski - 19.02.2018, 11:45 |
 
|
|
19.02.2018, 21:22
Сообщение
#3065
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Более менее разобрался. Я изначально камеру актора использовал, но там у нее привязка к направлению ГГ, при смене вектора направления она начинает чудить, сбиваться. Но может не там я ее крутил... Но да, помог класс CCameraFixedLook, там камера отвязана от направления ГГ. Правда, что-то не получается свободно камерой играться по z-оси, только или четко на север или на юг. Где-то там дальше ее фиксация в этих направлениях происходит, наверное, в базовом классе. Дальше продолжаю разбираться. Эх, сделать бы возможность скриптово ролики создавать малыми силами. Плавные переходы камеры от одного непися к другому, наезды, повороты. Как во Флешпоинте. Сейчас, как я понял, в Сталкере вообще нет возможности нормально ролики создавать. Только камерой в СДК по координатам, да еще ролик куда-то в .anm файл записывается. Жуть какая-то. demo_record записывает и сохраняет demo_play воспроизводит |
 
|
|
21.02.2018, 00:21
Сообщение
#3066
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Восстановил билдовский класс CUI3dStatic (это который в меню предмет в 3D показывает). Все бы ничего, но наотрез отказывается работать на всех рендерах кроме первого, визуал не отображается (на R1 нормально). Ну оно и понятно, все же делалась эта наработка в 2004 годах, когда только этот рендер и был...
Может есть у кого идеи, кто им занимался, как заставить функционировать на остальных рендерах? Двиг - ЗП. Да, смотрится моделька без пост-эффектов весьма убого, да и низкополигональная, но все же. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2018, 00:42 |
 
|
|
21.02.2018, 08:45
Сообщение
#3067
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, Zagolski, кинь в ЛС класс. Посмотрю.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.02.2018, 12:10
Сообщение
#3068
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Скинул. Вот еще сюда Draw() напишу, тут в нем где-то заковырка скорее всего, а точнее тут:
::Render->set_Transform(&matrix); ::Render->add_Visual(m_pCurrentItem->Visual()); Draw() //прорисовка void CUI3dStatic::Draw() { if(m_pCurrentItem) { //Msg("Start draw 3d model"); Frect rect; GetAbsoluteRect(rect); Fmatrix translate_matrix; translate_matrix.identity(); Fmatrix scale_matrix; scale_matrix.identity(); Fmatrix rx_m; rx_m.identity(); Fmatrix ry_m; ry_m.identity(); Fmatrix rz_m; rx_m.identity(); Fmatrix matrix; matrix.identity(); //поместить объект в центр сферы translate_matrix.translate( - m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.P.x, - m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.P.y, - m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.P.z); matrix.mulA_44(translate_matrix); rx_m.rotateX(m_x_angle); ry_m.rotateY(m_y_angle); rz_m.rotateZ(m_z_angle); matrix.mulA_44(rx_m); matrix.mulA_44(ry_m); matrix.mulA_44(rz_m); float x1, y1, x2, y2; FromScreenToItem(rect.left, rect.top, x1, y1); FromScreenToItem(rect.right, rect.bottom, x2, y2); float normal_size; normal_size =_abs(x2-x1)<_abs(y2-y1)?_abs(x2-x1):_abs(y2-y1); float radius = m_pCurrentItem->Visual()->getVisData().sphere.R; float scale = normal_size/(radius*2); scale_matrix.scale( scale, scale,scale); matrix.mulA_44(scale_matrix); float right_item_offset, up_item_offset; /////////////////////////////// FromScreenToItem(rect.left + iFloor(GetWidth()/2),rect.top + iFloor(GetHeight()/2), right_item_offset, up_item_offset); translate_matrix.identity(); translate_matrix.translate(right_item_offset,up_item_offset,dist); matrix.mulA_44(translate_matrix); Fmatrix camera_matrix; camera_matrix.identity(); camera_matrix = Device.mView; camera_matrix.invert(); matrix.mulA_44(camera_matrix); ::Render->set_Transform(&matrix); ::Render->add_Visual(m_pCurrentItem->Visual()); } else { //Msg("not item for draw"); } //inherited::Draw (); } Но вообще есть предположение, что копать нужно где-то в рендере в combine_2, в CRenderTarget::phase_combine(), там где пост-эффекты накладываются. Нужно попробовать 3д статик отрисовывать на каком-то определенном этапе, да или вообще в отдельный рендертагет. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2018, 12:22 |
 
|
|
21.02.2018, 15:01
Сообщение
#3069
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я так понял, там просто визуал модели тупо рендерится перед камерой ГГ и все. А на R2 и выше наверняка пост-эффектами убивается. Разрабы эту наработку видать и удалили из-за неспособности сделать работоспособную эту фишку на втором рендере, когда начали последний разрабатывать... Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2018, 15:15 |
 
|
|
21.02.2018, 15:30
Сообщение
#3070
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
21.02.2018, 15:51
Сообщение
#3071
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Внешним освещением. Просто там от угла зависит, при каком-то угле сильнее освещается, при каком-то слабее. На скрине вариант с максимальным освещением, а вот если в темное помещение зайти, так моделька почти черной становится. А при каком-то направлении ГГ вообще с экрана исчезает, как и при вкл фонарика.
Как освещать - это ерунда, можно придумать, главное выяснить, почему на R2 и выше не хочет работать. |
 
|
|
21.02.2018, 16:27
Сообщение
#3072
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Как освещать - это ерунда, можно придумать, главное выяснить, почему на R2 и выше не хочет работать. Мб в этом проблема и есть, хотели попроще, тупо вращать её перед гг, а этот вариант изначально, даже на р1 тупиковый. Т.е. восстанавливать класс не выйдет, пили с нуля) |
 
|
|
02.03.2018, 00:56
Сообщение
#3073
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Есть у кого идеи, как вывести .object вьювер на CLI форму? И да, я в 3D API полное дно, впрочем, как и в остальном.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.03.2018, 01:13
Сообщение
#3074
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
ForserX, очевидно, получить хендл окна (HWND) а затем скормить его директиксу.
|
 
|
|
02.03.2018, 15:05
Сообщение
#3075
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В ЧН/ЗП в отличие от ТЧ в BOOL CPhysicObject::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) добавлен в конце код:
if (DC->s_flags.is(M_SPAWN_UPDATE)) { NET_Packet temp; temp.B.count = 0; DC->UPDATE_Write (temp); if (temp.B.count > 0) { temp.r_seek (0); net_Import (temp); } } Какая выгода от этой примочки? |
 
|
|
10.03.2018, 13:07
Сообщение
#3076
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10 Награды: 1 Регистрация: 20.07.2016 |
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой? Встречал не только в меню, но и в процессе игры: в окне диалога, в инвентаре и прочих местах.
Заметил эту заразу при переходе на x64 движок. Сидел на движках от двух разных авторов: Oxygen и Im-dex. На обоих встречается. Может, кто-то знает, как это лечится? PS: появляется рандомно, редко. Текст либо рисуется на экране не там где надо, либо его вообще нет (как мне говорили, рисуется за пределами экрана, скорее всего). Сообщение отредактировал BoBaH_671 - 10.03.2018, 13:13 |
 
|
|
10.03.2018, 14:16
Сообщение
#3077
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
BoBaH_671, это общий баг х64, на любом движке его найдёшь. Пока не нашёл никто не нашёл как исправить, вроде..
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
12.03.2018, 16:31
Сообщение
#3078
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А как выглядит экран после ввода команды show_wnd_rect_all ?
Уползает именно текст или какие-то другие элементы? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
12.03.2018, 16:50
Сообщение
#3079
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Дополнение к предыдущему сообщению: тот факт, что в движке от Im-Dex, Oxygen и OpenXRay пропадает текст, дал мне основания полагать, что это общий баг.
Есть предположение, что, скорее всего, это повреждение памяти. Как выяснилось, повреждения памяти в X-Ray не редкость, но эта проблема была скрыта, потому что использовались мемпулы, в которых не было никаких проверок. Цитата(Intorr) Вообще, для странных "плавающих" багов наиболее часто оказывающееся верным объяснение - повреждения памяти. Кроме того, повсеместное использование 32-битных типов также может приводить к скрытым проблемам. Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 12.03.2018, 16:59 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
12.03.2018, 16:52
Сообщение
#3080
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
тот факт, что в движке от Im-Dex, Oxygen и OpenXRay пропадает текст, дал мне основания полагать, что это общий баг. Еще есть факт, что периодически проекты друг у друга правки/"фиксы" берут. Иногда неправильные, с ошибками. Сообщение отредактировал SkyLoader - 12.03.2018, 17:34 |
 
|
|
15.03.2018, 13:19
Сообщение
#3081
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Так как вы люди знающие движок (Зов Припяти) изнутри, можете, пожалуйста, подсказать какой алгоритм оптимизации геометрии у hud-моделей с включенным флагом HQ Geometry? Хочется в итоге получить более управляемый результат при моделировании. Визуально не всегда понятно как он работает, как мне кажется он не завязан на расстояние между вершинами, а больше на повторение одинаковых/похожих длин рёбер. Тоже сталкивался с такой проблемой. Загвоздка в том, что модель всё равно упрощается в самой игре даже если HQ флажок в SDK был выставлен (особенно заметно на hud оружии с качественным апертурным прицелом - "кольцо" искажается). Кажется, Shoker делал правки движка, которые это убирают и выкладывал где-то в этой теме. Сообщение отредактировал Antnigm - 15.03.2018, 13:25 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 01:28 |