Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3041
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.12.2017, 17:08
Сообщение
#3042
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
"второй" GPU. у Вас сколько карточек в устройстве? карта одна но работает как две в sli режиме если я не ошибаюсь. Да и строка эта вообще у всех одинаковая, я поискал тут на форуме и уж эту тему поднимали, но внятного ответа так и не получили, сошлись на том что это код так работает и ни где не используется. Лично мне кажется что трабла всё-таки есть. |
 
|
|
26.12.2017, 17:42
Сообщение
#3043
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата для оружия, откуда брать боеприпасы для зарядки\перезарядки Разобрался, подтолкнули в нужном направлении на АМК-форуме - ф-ция CInventory::GetAny, сначала смотрит на поясе, затем в рюкзаке. Вызывается из CWeapon, CWeaponMagazined, CWeaponShotgun. |
 
|
|
01.01.2018, 17:49
Сообщение
#3044
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
ничосе сдк правленный и исходники от него
Кто соберёт? -------------------- no more running
|
 
|
|
01.01.2018, 23:48
Сообщение
#3045
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
ничосе сдк правленный и исходники от него Кто соберёт? Уже пытались, не собирается, и у многиx ошибки одинаковые, я писал Констатину, но все предполагаемые причины, которые он озвучил - или не является причиной, или было исправлено, но ни на что не повлияло... В общем сдк так ни у кого, кроме самого K.D., собрать так и не получилось, а если у кого вышло, то они молчат. Если кто соберёт - отпишитесь, что да как. |
 
|
|
03.01.2018, 09:48
Сообщение
#3046
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата ничосе сдк правленный и исходники от него А может кто это на какой-нить другой ресурс залить, а то у меня этот битбукет не открывается тупо... |
 
|
|
06.01.2018, 18:00
Сообщение
#3047
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
Кто знает или где править вот такая ситуация на
Тч. идем к волку нажимаещ меню спавним претмет. Потом стреляем волка он от стрелеваетстя но только поднимает ствол верх в небо а если после спавна сохранится и загрузится клавишими то волк воопще не стреляет правил движок |
 
|
|
06.01.2018, 19:51
Сообщение
#3048
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А может кто это на какой-нить другой ресурс залить, а то у меня этот битбукет не открывается тупо... Могу на гитхаб импортировать. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
07.01.2018, 00:35
Сообщение
#3049
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Вот это работать не будет, надо ещё редактировать operator == для векторов, он в оригинале только три знака после запятой сравнивает. |
 
|
|
07.01.2018, 05:14
Сообщение
#3050
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
А никто не пробовал скрипты переписывать под синхронную работу (предварительно переписав движок)? Если кто-то соберется, или уже у кого-то есть успешный опыт, отпишите мне. Я добился определенных успехов, но клиент-сервер все же при моих ресурсах переписать невозможно, поэтому я достиг, возможно, уже максимальной границы упрощения и оптимизации работы (которую можно проделать в одиночку в адекватные сроки). Удалось полностью все пересадить на свою систему событий. Из возможного еще попытаюсь покромсать xrServer до пустышки. Если найдутся люди, работающие с СДК, с движком, у которых есть желание поработать в этом направлении, можем объединится, можно избавится от многих костылей и прочих замудренных способов реализации определенных действий. Также если есть желающие из скриптеров, то можно поработать над переписыванием скриптов под синхронную работу, это избавит от не меньшего количества костылей, которые, я уверен, уже всем оскомину набили. Можно попробовать на практике даже совсем инфернальные идеи типа запуска второго луа, и написания какого-то синхронизатора внутри луа, посмотреть будет ли это удобнее/быстрее или нет. Самый простой минимум действий который я вижу, это можно перенести вызовы различных скриптовых коллбеков и функций в те места, что в скриптах это будет смотреться как синхронное выполнение, и при таком подходе я думаю можно даже будет избежать подбивания скриптов под синхронную работу, возможно там только придется повыкидывать все костыли сглаживающие движковую асинхронность, и скриптеры смогут вздохнуть свободно, хотя в движке мы всю эту пакость и оставим. Это как-раз делается довольно тривиально, но принципиально нового ничего не привнесет. А вообще идей много, пишу чтобы нашлись единомышленники и можно было обсудить.
И да, я все-же разобрался с этой латенцией переписав класс клиентских событий, это оказался мусор, даже сами разрабы это закоментили, т.о. это все можно смело срезать. Удивительно, то, над чем ломал голову зачем это и для чего оказалось ничем и ни для чего, и в теории здесь я полностью разобрался, эта фишка, очевидно, была сделана для синхронизации клиентского и серверного временей, и событие не выполнялось пока один клиент не синхронизировался по времени с другим. Хотя вот вопрос по рассинхронизации времени по прежнему открыт, хоть, повторюсь, практически я все что хотел сделал, но теоретически до сих пор вокруг хожу. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
15.01.2018, 07:12
Сообщение
#3051
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут занимался ПДА и всем что с ним связано, и с ужасом наконец понял (хотя и поздновато), что в ЗП его не просто порезали, а совсем испохабили. Все что можно срезали, нужное и не нужное, под самый корень кастрировали. И даже GameTask испоганили по части генераторных квестов. Зато добавили красивостей - иконки убиенных мутантов крупным планом в статистике.
Вернулся обратно на тч-шный ПДА, он хоть и не блещет новизной, зато самый навороченный, да и видно, что с душой был сделан разрабами. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.01.2018, 07:16 |
 
|
|
16.01.2018, 14:51
Сообщение
#3052
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Поправил баг (тут можно и "баг", так как кому как, кому так и надо, а кому и по другому, мне вот по другому, иначе приходится писать костыли), о котором еще несколько лет назад Malandrinus писал, думаю все скриптеры будут рады этому исправлению. Если дойдут руки, то напишу параллельный код и сделаю по другому, а то там серверная часть чудит от таких пируэтов. Пока немного грязно и совершенно неоптимизированно, зато все работает.
Видео И это, кстати, возвращаясь к моему посту чуть выше, довольно спорное нововведение, так как требует существенной переделки скриптов в области сохранения на клиентской части (здесь я подразумеваю еще и удаление потоков, они в 2018 не модные), перестает работать куча трюков, также внесет несовместимость с другими движками, т.е. алгоритм сохранения и загрузки там изменится, так что, скорее всего, это добавлять я не буду вообще, иначе моим кодом другим будет тяжело воспользоваться, если они будут сидеть на своих платформах. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
18.01.2018, 09:58
Сообщение
#3053
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Поправил баг (тут можно и "баг", так как кому как, кому так и надо, а кому и по другому, мне вот по другому, иначе приходится писать костыли), о котором еще несколько лет назад Malandrinus писал, думаю все скриптеры будут рады этому исправлению. Если дойдут руки, то напишу параллельный код и сделаю по другому, а то там серверная часть чудит от таких так и не понял - какой именно баг правился и каким образом... У себя даже ничего подобного не помню... не понятно, что именно делается с ящиком и его биндером... |
 
|
|
18.01.2018, 16:08
Сообщение
#3054
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
так и не понял - какой именно баг правился и каким образом... Включи шестое чувство и догадайся! -------------------- |
 
|
|
21.01.2018, 02:58
Сообщение
#3055
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Стало интересно, как работает консольная команда _preset.
Программа сканирует файлы config\rspec_*.ltx и устанавливает соответствующие настройки. Значения команды: Minimum, Low, Default, High, Extreme. Им соответствуют: rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx. rspec_maximum.ltx не используется. Всё это зашито в движок. Внутри команды _preset выполняется ещё одна команда - cfg_load (загрузка конфига настроек), которая принимает на вход полный путь до файла настроек на диске. В свою очередь, в cfg_load выполняется построчный ввод всех перечисленных команд (как если бы мы вводили их по отдельности через консоль). Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.01.2018, 04:00 -------------------- |
 
|
|
31.01.2018, 20:49
Сообщение
#3056
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 01.01.2018 |
Здрасте!
Решил, значит пройти чистый ЧН, думаю заодно посмотрю, что там умельцы с исходников смастерили. Так, как на остальных стоит метка "архивная ценность" скачал последний билд от Abramcumner'а, 1.5.10-78. Кинул в bin с заменой, игра запустилась, я даже обрадовался что все вроде бы так просто, но при старте новой игры вылетает с логом 1 expression : XRAI_CURRENT_VERSION == m_version Function : CALifeSpawnHeader::load File : alife_spawn_registry_header.cpp Line : 21 Description : 'game.spawn' version mismatch! При попытке загрузки сохранения вылет с логом 2 expression : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION Function : CGameGraph::CGameGraph File : c:\projects\xray15\xray\xrgame\game_graph_inline.h Line : 32 Description : Graph version mismatch! Пробовал на дисковой и GOG версии (обе с 10 патчем), результат идентичный. Можно ли как-нибудь завести сие изделие на стоковом ЧН? Может глупость написал и это легко сделать, извиняйте, в ковырянии я максимум что могу, так это вес в конфиге поменять |
 
|
|
31.01.2018, 21:34
Сообщение
#3057
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
STALKER18, у абрама своя версия AI-Map, ваниль н поддерживается.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.01.2018, 22:58
Сообщение
#3058
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
01.02.2018, 13:00
Сообщение
#3059
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 01.01.2018 |
|
 
|
|
10.02.2018, 09:47
Сообщение
#3060
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 10.02.2018 |
Всем привет!
Так как вы люди знающие движок (Зов Припяти) изнутри, можете, пожалуйста, подсказать какой алгоритм оптимизации геометрии у hud-моделей с включенным флагом HQ Geometry? Хочется в итоге получить более управляемый результат при моделировании. Визуально не всегда понятно как он работает, как мне кажется он не завязан на расстояние между вершинами, а больше на повторение одинаковых/похожих длин рёбер. |
 
|
|
17.02.2018, 20:57
Сообщение
#3061
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Что-то никак не могу разобраться, как грамотно развернуть камеру при виде от 3-го лица наоборот, чтобы камера смотрела спереди на ГГ. Со смещением камеры по point.z вперед и разворотом по vDirection.z на 180 гр. - тут постоянно угол сбивается, видимо из-за того, что ГГ при этом сам по себе крутится. Но это я скорее всего не в ту сторону полез, наверняка все гораздо проще можно сделать. Или малой кровью тут не обойтись?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:33 |