Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2701
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
31.08.2017, 22:42
Сообщение
#2702
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Forser, хз у меня на х64 по 200-400 фпс, предела совершенства - нет
-------------------- |
 
|
|
31.08.2017, 22:46
Сообщение
#2703
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
virus_ua, у меня она 15 ФПС выдавала, когда ещё в декабре того года собирал.
P.S. Пожалейте мой ПК. Он на статике выше 80 не выжимает. Сообщение отредактировал Forser - 31.08.2017, 22:50 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.09.2017, 00:47
Сообщение
#2704
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ты, помнится, где-то спрашивал расширение, которое сворачивало бы все диффы на гитхабе, чтобы удобнее было. Нашёл что-нибудь? Честно говоря смутно помню что я там тогда спрашивал. У меня вроде только Цитата Я также заметил что такой код стал приводить к вылету: local pos = vector2():set(123, 456); tostring(pos); Тут я поспешил - в оригинальной игре тоже вылетает. У вектора нет функции преобразования к строке. Цитата Причина вылета в этой строчке ui_sleep_dialog.script:74: pos.x = self.sleep_static:GetWndPos().x+self.sleep_static:GetWidth(), что равносильно pos.x = 321 + 40 --// 361 Тыц Посмотрел более детально, проблема конкретно в комбинации self.sleep_static:GetWndPos().x = 123.456 Глянул как функция GetWndPos() экспортируется из движка (код экспорта в OpenXRay и в оригинале одинаков): Код IC const Fvector2& GetWndPos() const { return m_wndPos; } ... const Fvector2* get_wnd_pos(CUIWindow* w) { return &w->GetWndPos(); } ... .def("GetWndPos", &get_wnd_pos) Меня смущает что функция get_wnd_pos возвращает указатель прямо на оригинальный объект. То-есть (в моём понимании) делая в Lua Код self.sleep_static:GetWndPos().x = ... Мы фактически меняем оригинальное значение. Собственно где то тут видимо и кроется ошибка. Возможно LuaBind должен сам склонировать объект и вернуть в скрипты его копию, а вместо этого он возвращает оригинал ... К сожалению пока слабовато понимаю где под капотом LuaBind-а всё это дело обрабатывается ... Конкретно этот вылет фиксит переделка функции get_wnd_pos в: Код const Fvector2 get_wnd_pos(CUIWindow* w) { return w->GetWndPos(); } Но это не панацея - нужно универсальное решение подо все подобные случаи. Сообщение отредактировал Shoкer - 01.09.2017, 00:48 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
01.09.2017, 00:56
Сообщение
#2705
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Всё что непосредственно по "двойному рендеру" - Честно говоря, так и не понял, зачем так извращаться. Почему бы просто не делать рендер сначала в текстуру прицела, а потом в итоговый комбайн? Да, надо писать полноценную отрисовку сцены для текстуры. Да, будет отрисовка сцены два раза за кадр, но сильно заметно это не должно быть. Однако, в итоге мы не получаем багов вроде тех, что есть с HDR, и не будет того чередования отрисовки то в текстуру прицела, то в комбайн. Плюс для некоторых прицелов можно вообще делать рендер в прицел параллельно, как это сделано, например, в Insurgency. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2017, 01:01 |
 
|
|
01.09.2017, 01:07
Сообщение
#2706
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Честно говоря, так и не понял, зачем так извращаться. Почему бы просто не делать рендер сначала в текстуру прицела, а потом в итоговый комбайн? Когда это писалось я не совсем хорошо понимал как рендер вообще работает, впрочем и сейчас не особо понимаю - так что могу нести бред. По моему твой вариант предлагает или дублировать код, или рефакторить существующий, чтобы весь рендер сцены можно было сколько угодно раз за кадр запускать. По крайнем мере мне в голову не приходит простой способ два раза полноценно отрендерить сцену за один кадр. И я всё равно не понимаю как бы это помогло избежать баг с HDR, если номер кадра (Device.dwFrame) на оба вызова был-бы один и тот-же, и в лучшем случае у нас было-бы общее значение HDR для обоих кадров. Код gpu_id = (Device.dwFrame - 1) % HW.Caps.iGPUNum; Не говоря о куче других мест где Device.dwFrame тоже используется в вычислениях. Сообщение отредактировал Shoкer - 01.09.2017, 01:08 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
01.09.2017, 01:23
Сообщение
#2707
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Shoкer, да, или дублировать код или рефакторить. Много, зато правильно и без багов
Для текстуры прицела по хорошему должен быть свой phase_combine(), который не трогает HDR в принципе (а также желательно без постпроцессинга всякого вроде блума и прочего), ведь это не итоговая картинка, а мы будем её только накладывать на модель. А Device.dwFrame в данном случае один и тот же, просто HDR трогается только при комбайне основной картинки. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2017, 01:32 |
 
|
|
01.09.2017, 06:20
Сообщение
#2708
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
У меня есть идея основные кадры выводить без пропуска, т.е. в нормальном режиме, но также как и сейчас рендерить каждый третий кадр без худа и с другим fov, но параллельно с одним из основных, ну и тут же выводить его в прицел. Как раз сейчас этим занимаюсь.
По идее производительности жрать будет столько же, но фпс может быть выше из-за нормального функционирования вертикалки. Ну и не будет пропусков кадров. Да и в кадре для прицела можно будет качество графики снизить, чтобы еще меньше ресурсов жрало. А 1:1 параллельно рендерить - слишком по ресурсам накладно, фпс как минимум вдвое упадет во время прицеливания. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.09.2017, 06:22 |
 
|
|
01.09.2017, 10:54
Сообщение
#2709
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Zagolski, как я уже написал выше, параллельный рендеринг в текстуру прицела подойдет только для некоторых прицелов, но не для всех. Для прицелов большой кратности будет сильно заметно, как будет отставать картинка, особенно, когда попытаешься быстро прицелиться во врага. В том же Insurgency по прицелу небольшой кратности с таким рендерингом уже было понятно, что есть небольшое отставание, по крайней мере на моём ПеКа. А на больших кратностях, думаю, такое прицеливание будет вызывать дискомфорт. В той игре на больших кратностях как раз и нет параллельного рендеринга, или может я не заметил. На хороших ПК наверняка это отставание заметно и не будет, но на слабых скорее всего будет.
Ты еще предлагаешь каждый третий кадр рендерить, это тем более вызовет отставание картинки. Рендерить с пониженной графикой тоже считаю плохой идеей. Насчет падения фпс вдвое не согласен. Если не делать поспроцессинг для текстуры прицела, а только отрисовать сцену, то это не должно сильно влиять на фпс. Постпроцессинг нынче в модах жрет не мало. UPD: Насчет отставания картинки, такое будет, если не делать синхронизацию потоков. Если сделать синхронизацию, то может и нормально будет. Только рендерить надо 1:1. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2017, 11:01 |
 
|
|
01.09.2017, 11:57
Сообщение
#2710
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
01.09.2017, 19:27
Сообщение
#2711
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
AndreySol, Хм, вроде не в новом классе дело, ругается же вообще на game_cl_ArtefactHunt. Вообще странно, зачем вызвался его "конструктор серверного класса". Отладчик в руки и вперёд. Нашел на amk-team такое описание вылета: Цитата Expression : fatal error А разве наличие обоих флажков не допускается ? Я чет думал, что это просто означает возможность "автоматически" переключать объект по он-лайн радиусу. Вот теперь не знаю что думать: то ли описание вылета - фигня, то ли искать этот объект неопределенного состояния ?Function : CObjectItemSingle<class CUIGameAHunt,1>::server_object File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\object_item_single_inline.h Line : 54 Description : <no expression> Arguments : Cannot instantiate server object, because server class is not declared! Причина: Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно. P.S. Вспомнил, недавно чистил системную папку "Документы", прибрал и все, что там было от Сталкера(у меня проект настроен в fsgame на локальную папку). Может в этом причина ? Сообщение отредактировал AndreySol - 01.09.2017, 19:53 |
 
|
|
01.09.2017, 20:59
Сообщение
#2712
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
x64 Edition. 55-75 FPS. Годно. Редактор погоды? Интересно. Помнится, RayTwitty хвалился, что у него тоже есть ingame редактор. Тоже так выглядит? Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.09.2017, 21:00 -------------------- |
 
|
|
01.09.2017, 21:03
Сообщение
#2713
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Редактор погоды? Интересно. Ничего интересного, по сути. Стандартный редактор, только на x64 с исправленным исключением. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.09.2017, 21:18
Сообщение
#2714
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Редактор погоды? Интересно. Так то это родной ЧН-овский движковый редактор погоды. Именно он обязан исчезновению погоды из СДК. Насчет падения фпс вдвое не согласен. Если не делать поспроцессинг для текстуры прицела, а только отрисовать сцену, то это не должно сильно влиять на фпс. Постпроцессинг нынче в модах жрет не мало. Дык соль же в том что постпроцессинг (АО, сан-шафты, ...) как раз делать надо. Нам ведь в прицеле нужна картинка экранного качества, а не промежуточный продукт для шейдеров. Тут максимум сглаживание убрать и DOF, и то сомнительно. Кстати может ты, или кто либо, знаешь - насколько реализуемо динамически менять разрешение экрана на каждый кадр? Допустим рендерить каждый второй кадр в два раза меньшем разрешении. Я так понимаю это просто так не сделать, ведь даже в оригинале каждое изменение разрешения ведёт за собой вызов vid_restart в консоли. Сообщение отредактировал Shoкer - 01.09.2017, 21:22 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
01.09.2017, 23:43
Сообщение
#2715
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Дык соль же в том что постпроцессинг (АО, сан-шафты, ...) как раз делать надо. Про AO я забыл, но тут уж каждый сам решает, добавлять это или нет. Мне кажется, AO можно пренебречь ради фпс. Вот блум и сглаживание для текстуры прицела я считаю лишним. DOF.. ну такое - каждый сам решает, добавлять или нет. Просто можно применять только нужные эффекты и всё. DOF и блум слабо, но заметно влияли на фпс на моей машине, я бы их не добавлял для постпроцессинга в текстуру прицела. Кстати может ты, или кто либо, знаешь - насколько реализуемо динамически менять разрешение экрана на каждый кадр? Допустим рендерить каждый второй кадр в два раза меньшем разрешении. Как я понял, ты хочешь делать полноценный рендер сцены и освещение в текстуры меньшего разрешения для прицела. Может есть какие-то другие варианты, но я пока вижу вариант с дублированием текстур для G-буфера с вдвое меньшим разрешением. Например: Код u32 w=Device.dwWidth, h=Device.dwHeight; // оригинал, для итоговой картинки rt_Position.create (r2_RT_P, w,h,D3DFMT_A16B16G16R16F); rt_Normal.create (r2_RT_N, w,h,D3DFMT_A16B16G16R16F); rt_Color.create (r2_RT_albedo, w,h,D3DFMT_A8R8G8B8 ); // для прицела (размер/2) rt_Position_temp.create (r2_RT_P_temp, w/2,h/2,D3DFMT_A16B16G16R16F); rt_Normal_temp.create (r2_RT_N_temp, w/2,h/2,D3DFMT_A16B16G16R16F); rt_Color_temp.create (r2_RT_albedo_temp, w/2,h/2,D3DFMT_A8R8G8B8 ); Ну и не забыть про аккумулятор, комбайн и прочее, что юзается при рендере сцены и на этапе освещения. А в phase_scene_begin() и других местах начать использовать соответствующие кадру RT: Код if (bIsScopeFrame) u_setrt (rt_Position_temp, rt_Normal_temp, rt_Color_temp, HW.pBaseZB); // для прицела else u_setrt (rt_Position, rt_Normal, rt_Color, HW.pBaseZB); // для итоговой картинки Получится, что дополнительные текстуры будут висеть в памяти, хоть и разрешение у них вдвое меньше. Скорее всего есть варианты проще и оптимизированнее, но это надо спрашивать K.D. и тех, кто лучше в этом разбирается На самом деле пока есть открытый вопрос: если делать последовательный рендеринг сначала в текстуру прицела, а потом в итоговую картинку, то как быть с вещами вроде ХОМов, которые рендерятся параллельно? Рендерить два раза для прицела и готовой картинки? Или же рендерить один раз? Делать какую-то синхронизацию для этого? Как быть с рендером детейлов, которые тоже идут параллельно. Помнится, RayTwitty хвалился, что у него тоже есть ingame редактор. Там скриптовый, насколько я знаю. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2017, 23:59 |
 
|
|
02.09.2017, 01:45
Сообщение
#2716
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Цитата(Shoкer @ 01.09.2017, 21:18) Кстати может ты, или кто либо, знаешь - насколько реализуемо динамически менять разрешение экрана на каждый кадр? Допустим рендерить каждый второй кадр в два раза меньшем разрешении. Как я понял, ты хочешь делать полноценный рендер сцены и освещение в текстуры меньшего разрешения для прицела. Может есть какие-то другие варианты, но я пока вижу вариант с дублированием текстур для G-буфера с вдвое меньшим разрешением. А в чем смысл? Прицел отдельно рендерить, а все, что за пределами "окуляра" - отдельно? Ну да, надо второй рендертаргет заводить, меньшего размера. Но будет овердро, а каждый второй кадр рендерить - это артефакты. Другое дело, что (на мой взгляд!), вы все с этими прицелами не туда смотрите. Зум в сталкере (да и не только там) делается уменьшением field of view камеры. Что это означает с точки зрения рендера? Во-первых, меняется фрустум камеры, соответственно, изменяется граф сцены (читай, набор видимых из камеры объектов). Во-вторых, меняются все эффекты, активно работающие перспективным преобразованием (солнечное освещение как базовый пример). Т.е. технически все остальное точно такое же. Отсюда логичный вывод - не надо отдельно картинку для прицела рисовать. Нужно теоретически: а) иметь два графа сцены и б) два набора матриц для эффектов (для приближения в прицеле и для окружающей картинки). Все, дальше во время рендера можно в шейдер просто нужные матрицы для объекта передавать, а для screen space шейдеров какую-нибудь маску применять или там через стенсил рисовать в два прохода. Конечно, два раза граф сцены строить накладно. Можно просто флажок "приближения" ввести для объектов графа и выставлять его, если объект виден в прицел. Проблемой останутся только объекты, которых и так, и так видать, но их немного будет и тут уж можно и на овердро пойти. |
 
|
|
02.09.2017, 08:22
Сообщение
#2717
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10 Награды: 1 Регистрация: 20.07.2016 |
Возможно, пишу не совсем по теме, но более подходящего места не вижу, да и цитата в принципе из этой же темы.
Собственно, как запускается этот редактор? Я ставил дебаг версию движка от Shoker с редактором погоды, но та не работала ни с ключом editor, ни без него. В этот не запускается тоже. Просто ничего не происходит. Я что-то не так делаю явно. Покажите. |
 
|
|
02.09.2017, 08:27
Сообщение
#2718
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
BoBaH_671, должны лежать в папке с остальными dll-ками и xrEngine.exe два файла: editor.dll и editor_controls.dll и запуск через ключ -editor
Если OpenXRay, то там dll-ки называются чуть-чуть по-другому: xrWeatherEditor.dll и xrSdkControls.dll, ключ тот же. Может у тебя просто дефиса не хватало в ключе запуска? Ну.. Что увидел в сообщении) Если не из-за этого, то не знаю даже Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 02.09.2017, 08:28 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
02.09.2017, 08:28
Сообщение
#2719
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10 Награды: 1 Регистрация: 20.07.2016 |
Дефис был. Я просто название ключа написал сюда. Спс за инфу. Проверю.
|
 
|
|
02.09.2017, 09:11
Сообщение
#2720
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
DockPanelSkin.dll
Flobbster.Windows.Forms.PropertyGrid.dll WeifenLuo.WinFormsUI.Docking.dll А эти разве не нужны для редактора погоды? Не? |
 
|
|
02.09.2017, 09:31
Сообщение
#2721
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
Всем привет
Кто сможет потскозать мне такая ситуация решил перекинут оружия из за в тч движковое рендер сделал понимает сдк 07 ну то есть ogf загружает из за анимаций 16 бит Перекинул весь weapons huditem... Ну короче оружейку загружаются игру все нормально едет сталкера держат оружия а вот когда сам достаешь оружия не видно но стреляет покороче нету худа рук тоесть модели кто потскажит чо ещё не доделал или чота не правильно сделал если надо исходники посмотреть могу скинуть Извеняюсь правописания писал с телефона тот все перековыркал Я понимаю, что у нас тут за грамматику особо не судят, но, серьёзно, надо писать так, чтоб смысл хотя бы бы понятен с 1-2-го прочтения. Отмазка, что ты пишешь с телефона - так себе. Я тут с телефона 70% времени отвечаю и корректирую посты. [ForserX] Сообщение отредактировал Forser - 04.09.2017, 14:43 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 02:51 |