Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2641
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.08.2017, 17:05
Сообщение
#2642
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
на тч точно побольше живых репозиториев, чем вот один, можно на гитхабе поискать. Всё, что нашёл. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.08.2017, 00:32
Сообщение
#2643
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Уважаемые знающие, столкнулся с багом (который говорят присутствовал еще с оригинала ТЧ) - при одевании на ствол глушителя и прицела - иногда текстура либо глушителя либо прицела может не вырисовываться на худе. при этом флаги аддонов выставляются правильно. лечится повторно снятием/одеванием, например, прицела. Сталкивался ли кто либо с таким багом и как боролись? Если это ещё актуально, то проблема вроде как возникает когда к одной кости модели привязана геометрия с разными текстурами (несколько материалов на одну кость). В таком случае начинает тупить в движке проверка на видимость кости (LL_GetBoneVisible() в ЗП) - она возвращает неверные результаты, из-за чего кость не скрывается при одевании аддона. Не знаю где именно это правится в ТЧ, но в ЗП это можно (кажется) поправить в функции player_hud.cpp - void attachable_hud_item::set_bone_visible() Надо убрать проверку видимости кости if(bVisibleNow!=bVisibility) и тогда всё вроде-бы работает. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.08.2017, 01:11
Сообщение
#2644
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
проблема вроде как возникает когда к одной кости модели привязана геометрия с разными текстурами (несколько материалов на одну кость). Да все верно. Если например прицел состоит из двух текстур, то при одевании аддона, текстуры будут загружаться поочередно. Сейчас как раз переношу револьвер из Метро на ТЧ - такая же ситуация. Прицел состоит из трех групп, каждая группа использует свою текстуру. Можно просто склеить все текстуры в одну и поправить развертку и все хорошо работает. Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 25.08.2017, 01:15 |
 
|
|
25.08.2017, 01:16
Сообщение
#2645
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Вопросом этим занялся капитально, но не хватает знаний в этой области. Например, по какому принципу реализован подобный прицел у Sin! и Shoker. У кого-то есть какие идеи на этот счет? Sin! уже всё расписал. Всё что непосредственно по "двойному рендеру" - + Нужны правки Sin!-а по воронам, иначе будут глюки с их телепортацией - И черновые шейдеры (для примера) здесь - Шейдеры для своей работы используют новые переменные, экспортированные из движка, но они нужны только чтобы делать "красивые" прицелы с плавными переходами и прочим. K.D., при обновлении LuaBind скорее всего столкнёшься с проблемой, с которой столкнулся OpenXRay. Вкратце, если раньше, на старом 0.7, не синтаксические ошибки в скриптах приводили к тому, что отваливался сам кривой скрипт, то у нас из-за скрипт начал валить весь движок... ...Исправить проблему можно исправив скрипты, но совместимости с оригинальным ЗП не будет. Для совместимости надо копать луабинд... По моему я там ещё тогда все проблемные места поправил и залил. Там, разве что, возможно парочка функций из движка криво экспортируется, но по логу вылета это легко понять и исправить. С оригинальными скриптами новый Luabind работает, просто он по умолчанию не умеет неявно приводить строки к числам (или наоборот) из-за чего некоторые родные скрипты вылетали. Это тоже правил - -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.08.2017, 15:24
Сообщение
#2646
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
В классе CInventory в ф-ции Slot поставил вывод сообщений в лог:
Код bool CInventory::Slot(PIItem pIItem, bool bNotActivate) При перемещении в слот к примеру броника, в логе следующее:{ VERIFY(pIItem); Msg("CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) %s - %s[%d]", this->m_pOwner->Name(), *pIItem->object().cName(), pIItem->object().ID()); if(!CanPutInSlot(pIItem)) { if(m_slots[pIItem->GetSlot()].m_pIItem == pIItem && !bNotActivate ) Activate(pIItem->GetSlot()); return false; } Msg("CInventory::Slot: after if(!CanPutInSlot(pIItem)) %s - %s[%d]", this->m_pOwner->Name(), *pIItem->object().cName(), pIItem->object().ID()); .......... CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Меченый - scientific_outfit1162[1162] CInventory::Slot: after if(!CanPutInSlot(pIItem)) Меченый - scientific_outfit1162[1162] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Меченый - scientific_outfit1162[1162] т.е. получается что ф-ция вызывается 2 раза для перемещаемого предмета. Зачем ? Кто нибудь пытался разобраться почему происходит два вызова ф-ции ? Сообщение отредактировал AndreySol - 25.08.2017, 15:25 |
 
|
|
25.08.2017, 16:49
Сообщение
#2647
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
При перемещении в слот к примеру броника, в логе следующее: CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Меченый - scientific_outfit1162[1162] CInventory::Slot: after if(!CanPutInSlot(pIItem)) Меченый - scientific_outfit1162[1162] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Меченый - scientific_outfit1162[1162] т.е. получается что ф-ция вызывается 2 раза для перемещаемого предмета. Зачем ? Кто нибудь пытался разобраться почему происходит два вызова ф-ции ? Прогони через дебаггер да посмотри. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.08.2017, 17:39
Сообщение
#2648
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
т.е. получается что ф-ция вызывается 2 раза для перемещаемого предмета Стрелок, лучше б не лез ты туда (с) Там такая задница с этими событиями, я когда разбирал - около недели потратил. Особенно весело с аттачментами. -------------------- |
 
|
|
25.08.2017, 17:52
Сообщение
#2649
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
25.08.2017, 17:59
Сообщение
#2650
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Там такая задница с этими событиями Угу. Но вообще, пускай он глянет. Оно ему ещё пригодится. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.08.2017, 17:59
Сообщение
#2651
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Особенно весело с аттачментами. Это про то, что под спойлером ? кусочек лога CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] CInventory::Slot: before if(!CanPutInSlot(pIItem)) Волк - wpn_ak74u0177[177] Цитата я когда разбирал - около недели потратил Ну а результат ? Переделали в более вменяемое, или оставили как было ? Сообщение отредактировал AndreySol - 25.08.2017, 18:02 |
 
|
|
25.08.2017, 20:08
Сообщение
#2652
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
AndreySol, начнёшь переделывать - сломаешь ещё что-нибудь, и так по кругу пока весь двиг не перелопатишь)
|
 
|
|
25.08.2017, 20:44
Сообщение
#2653
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
mortan, да правда?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.08.2017, 23:26
Сообщение
#2654
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну а результат ? Переделали в более вменяемое, или оставили как было ? Архитектуру не менял - в рамках внедрения другой фичи, поправил косяки существующей архитектуры и все. -------------------- |
 
|
|
26.08.2017, 12:49
Сообщение
#2655
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Собрал x64 движек, оно работает.
Сообщение отредактировал virus_ua - 26.08.2017, 12:49 -------------------- |
 
|
|
26.08.2017, 14:25
Сообщение
#2656
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
virus_ua, наивный.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.08.2017, 14:41
Сообщение
#2657
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Forser, теперь вылетов еще больше
А вообще запускается и то хорошо. Сообщение отредактировал virus_ua - 26.08.2017, 14:41 -------------------- |
 
|
|
26.08.2017, 15:53
Сообщение
#2658
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
K.D., при обновлении LuaBind скорее всего столкнёшься с проблемой, с которой столкнулся OpenXRay. Вкратце, если раньше, на старом 0.7, не синтаксические ошибки в скриптах приводили к тому, что отваливался сам кривой скрипт, то у нас из-за скрипт начал валить весь движок... ...Исправить проблему можно исправив скрипты, но совместимости с оригинальным ЗП не будет. Для совместимости надо копать луабинд... По моему я там ещё тогда все проблемные места поправил и залил. Там, разве что, возможно парочка функций из движка криво экспортируется, но по логу вылета это легко понять и исправить. С оригинальными скриптами новый Luabind работает, просто он по умолчанию не умеет неявно приводить строки к числам (или наоборот) из-за чего некоторые родные скрипты вылетали. Это тоже правил - Хм.. Ну, надо будет тогда ещё раз проверить, когда студия обновится или когда я её откачу до предыдущего обновления. На новом обновлении xrAICore не собирается.. Я просто луабинд тестировал на одном единственном скрипте, который даже править-то, не пытался Это ui_sleep_dialog, может быть в нём проблема, и надо всё-таки попробовать поправить его. Спойлер Луабинду не нравилась 38-я строка: self.sleep_mb:self:SetAutoDelete(true) Она у нас появилась после Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 26.08.2017, 15:56 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
26.08.2017, 16:01
Сообщение
#2659
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
26.08.2017, 16:41
Сообщение
#2660
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
virus_ua, у нас последний билд даже не вылетает.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.08.2017, 17:19
Сообщение
#2661
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Forser, X-Ray не может не вылетать, особенно когда вносишь правки. Всегда найдется что то, в каком то месте. Ваш билд не смотрел, дальше гитхаба, вроде правок много но это и больше отталкивает.
Сообщение отредактировал virus_ua - 26.08.2017, 17:21 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 10:08 |