Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2621


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 130 131 132 133 134 > »   
Начать новую тему
Ответов
Молния в вакууме
сообщение 16.08.2017, 00:19
Сообщение #2622


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 14.08.2017, 00:57) *
Я использовал версию из исходников r8384, в Debug всё как надо, а в Release версии с ним какая-то аномалия, не работает luabind::detail::is_class_object. Там вроде куда-то пропадает метатаблица.


Как оказалось, этот луабинд(и более старые тоже, кстати) работает как надо только если его собрать с stlport.

Сообщение отредактировал saas - 16.08.2017, 00:20
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.08.2017, 10:24
Сообщение #2623


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 16.08.2017, 00:05) *
Получилось починить луабинд под х64... И никакой в нём проблемы не было... А была проблема в .vcxproj... Откуда-то непонятно откуда, в определениях препроцессора звучал WIN32 =\=
laugh.gif

А че лол, то?
1ый ответ
https://stackoverflow.com/questions/6679396...-in-64bit-build
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 16.08.2017, 13:46
Сообщение #2624


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, продолжаю мучать Вас вопросами про графы. Разъясните, пожалуйста, такие моменты:
1)game.graph содержит в себе информацию о всех существующих точках графа, каждая из которых имеет координаты (level_vertex,game_vertex)?
2)в этой системе координат какая из величин уникальна в пределах всего графа - level_vertex или game_vertex? Что я имею в виду - каждый level_vertex имеет массив game_vertex-ов, значения которых уникальны в пределах одного level_vertex и могут встречаться в массиве другого level_vertex.
3)может ли быть для одного уровня несколько level_vertex-ов?
4)ну или подскажите урл, где описана система координат сталкера...

Сообщение отредактировал Winsor - 16.08.2017, 13:48
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 16.08.2017, 14:14
Сообщение #2625


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, рано обрадовался biggrin.gif Видимо, WIN32 не имело влияния.. Я до этого собирал в релизной конфигурации, а сейчас собрал в отладочной... В общем, выходит так, что мне какой-то код надо вытащить из-под #ifdef DEBUG, для того чтобы он на х64 заработал.. z_crazy.gif

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 16.08.2017, 14:25


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.08.2017, 14:25
Сообщение #2626


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 16.08.2017, 14:14) *
Tron, рано обрадовался biggrin.gif Видимо, WIN32 не имело влияния..

Фух... Успокоил после вчерашнего smile.gif
WIN32 всегда под виндой должен стоять, это не признак архитектуры.

Цитата(Winsor @ 16.08.2017, 13:46) *
Уважаемые, продолжаю мучать Вас вопросами про графы. Разъясните, пожалуйста, такие моменты:
1)game.graph содержит в себе информацию о всех существующих точках графа, каждая из которых имеет координаты (level_vertex,game_vertex)?

Нет, гейм.граф только граф гейм.вертексов. Там есть еще 256 точек левел-вертексов для каждого гейм.вертекса. Как я понимаю, чтобы можно было указывать верные левел.вертексы для других локаций.

Цитата
2)в этой системе координат какая из величин уникальна в пределах всего графа - level_vertex или game_vertex? Что я имею в виду - каждый level_vertex имеет массив game_vertex-ов, значения которых уникальны в пределах одного level_vertex и могут встречаться в массиве другого level_vertex.

гейм-вертекс уникален в пределах всего гейм.графа.
А левел-вертексы и левел.граф(аи-сетка) свои для каждого уровня. Есть еще левел.гцт - указывает какие левел-вертексы к какому гейм-вертексу относятся.

Цитата
3)может ли быть для одного уровня несколько level_vertex-ов?

Странный вопрос. На одном уровне порядка миллионов левел-вертексов и несколько десятков гейм-вертексов.

Левел-вертекс, он же аи-нода, он же квадратик в ЛЕ.
гейм-вертекс, он же граф-поинт, он же флажок в ЛЕ.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 16.08.2017, 14:27
Сообщение #2627


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 16.08.2017, 16:25) *
Цитата(Xottab_DUTY @ 16.08.2017, 14:14) *
Tron, рано обрадовался biggrin.gif Видимо, WIN32 не имело влияния..

Фух... Успокоил после вчерашнего smile.gif
WIN32 всегда под виндой должен стоять, это не признак архитектуры.

Да я сам вчера аж переобрадовался, думаю: как оно заработало если не должно было! biggrin.gif

Есть у кого какие подозрения, насчёт того, без какого куска кода не хочет работать? smile.gif

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 16.08.2017, 14:41


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.08.2017, 16:42
Сообщение #2628


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надо вообще убрать для скриптового спавна все эти lv и gv. Сделать для ф-ции название уровня и координаты x,y,z. Для простого пользователя так будет гораздо проще. Собственно, так и происходит в том же самом LE.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.08.2017, 16:44
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 17.08.2017, 17:15
Сообщение #2629


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.08.2017, 16:42) *
Надо вообще убрать для скриптового спавна все эти lv и gv.

а как же динамические аномалии? Они ведь эту фишку используют.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 18.08.2017, 14:02
Сообщение #2630


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто подключал luajit 2.0.x, поделитесь мудростью подключения.
У меня при обновлении заметно и повторяемо снижается фпс по сравнению с 1.1.8. От аллокатора (родной, DL) не зависит. Может, что-то там надо сделать еще? Сам luajit собираю прилагаемым к нему батником отдельно от движка.
x86.

Сообщение отредактировал K.D. - 18.08.2017, 14:46
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.08.2017, 15:21
Сообщение #2631


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 18.08.2017, 14:02) *
Может, что-то там надо сделать еще?

Папку lua рядом с длл положил?
Может jit не запустился? В АПИ вроде были функции для проверки работы джита.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 18.08.2017, 15:43
Сообщение #2632


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 18.08.2017, 16:21) *
Папку lua рядом с длл положил?

Да. Впрочем, от ее наличия или отсутствия ничего не меняется.

Цитата(abramcumner @ 18.08.2017, 16:21) *
Может jit не запустился?

Модуль jit загружается, могу вывести версию в лог - 2.0.5, как полагается.

Сообщение отредактировал K.D. - 18.08.2017, 15:43
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.08.2017, 16:25
Сообщение #2633


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://luajit.org/ext_jit.html
А что status, ... = jit.status() возвращает?

Дебажную конфигурацию запускал? Может в логе какие-то ошибки будут.

Сообщение отредактировал abramcumner - 18.08.2017, 16:26
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 18.08.2017, 16:40
Сообщение #2634


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Статус - true. До дебага пока не добрался.
А ты замерял скорость со старым luajit и новым у себя?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.08.2017, 16:47
Сообщение #2635


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 18.08.2017, 16:40) *
А ты замерял скорость со старым luajit и новым у себя?

Нет. Визуально без изменений, обещанных х10-х100 ускорения не заметил.
Сегодня позамеряю с цифрами.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 18.08.2017, 17:12
Сообщение #2636


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может и замедления не заметишь - я сейчас запускаю на старом ноутбуке, тут и со старым-то луатджитом 25 фпс максимум. Сам факт скорее интересен.
Еще один момент - новый luajit вроде как может проигрывать в скорости старому, если в луа запускаются C functions, особенно в циклах. Может, луабинд обновить? У меня старый 0.7 до сих пор.


Сообщение отредактировал K.D. - 18.08.2017, 17:13
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 18.08.2017, 17:40
Сообщение #2637


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., при обновлении LuaBind скорее всего столкнёшься с проблемой, с которой столкнулся OpenXRay. Вкратце, если раньше, на старом 0.7, не синтаксические ошибки в скриптах приводили к тому, что отваливался сам кривой скрипт, то у нас из-за скрипт начал валить весь движок. Опять же, вкратце, Shoker отписал тут об этом. А тут сама issue на OpenXRay, но там и не только по луабинду. Исправить проблему можно исправив скрипты, но совместимости с оригинальным ЗП не будет. Для совместимости надо копать луабинд...


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 20.08.2017, 01:25
Сообщение #2638


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 07.08.2017, 06:54) *
где можно взять собираемые в BCB6 исходники SDK? Чтобы именно скачал (репо например) запустил BCB и собрал.

Цитата(User_X.A.R26 @ 12.08.2017, 22:41) *
могу подкинуть свои ченджсеты из старых репо

Народ подскажите - имеется ли где описание по настройке сборки сдк в борланде? Пытаюсь собрать АЕ, из исходников ЛА, не выходит.(
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 20.08.2017, 12:02
Сообщение #2639


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KrivoRuk @ 20.08.2017, 01:25) *
имеется ли где описание по настройке сборки сдк в борланде?

Только то что Loxotron писал: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1620040


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.08.2017, 16:30
Сообщение #2640


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так, обсуждение репозиториев в прошлый раз закончилось таким результатом:
Цитата
[SoC]
() Alpet & KD [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin
() Lost Alpha old [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner

[CoP]
() Im-Dex
() Forser
() OpenXRay
() xrDev [Архивная ценность]
() CoC
() Tron [Архивная ценность]
() Abramcumner
() mrmnwar
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t Старый репозиторий

[2.0]
() Saas

Есть у кого что добавить?

Сообщение отредактировал Forser - 21.08.2017, 16:40


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 22.08.2017, 13:34
Сообщение #2641


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.08.2017, 17:57) *
Но чтоб тормоза убрать все переделывать не нужно. Начать советую с ui_base.cpp, UIStaticItem.cpp и UICustomItem.cpp, и главное - переписать под базу класс CUIStatic. После этого все полетит.

хватит уже в это верить с упорством монолитовца, совершенно не в этом дело, эти классы я уже давным давно перенес и ради тестов переделывал относительно крупные классы вроде драг дропа. в свое время мне популярно объяснили что таким образом я борюсь с ветряными мельницами (по отношению к тому вопросу который я задавал), дело тут в другом.

Цитата(Forser @ 21.08.2017, 17:30) *
Есть у кого что добавить?

на тч точно побольше живых репозиториев, чем вот один, можно на гитхабе поискать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 130 131 132 133 134 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 11:48