Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2481
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.04.2017, 16:56
Сообщение
#2482
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата Будут ли с этим сложности ( нехватка либ, несовместимость с оригинальными ресурсами игры)? В последний раз когда пробовал - оно не собиралось, да и сборка через батник не есть гуд( В начале апреля влили PR: Якобы должно все собираться без батников. Вопрос по openxray - он ещё жив и стоит ли вообще качать и собирать последнюю версию? Это же опенсорс. Он жив, пока ты туда коммитишь. Сообщение отредактировал abramcumner - 27.04.2017, 16:56 |
 
|
|
27.04.2017, 17:18
Сообщение
#2483
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
abramcumner, ну а совместимо ли с ориг. ресурсами? А то я бегло почитал обсуждения на гите, там поднимали тему что новый lua ведёт себя по-другому.
|
 
|
|
27.04.2017, 17:49
Сообщение
#2484
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, ну а совместимо ли с ориг. ресурсами? В репозитории есть папка res. По идее там все нужные правки оригинальных ресурсов. Цитата А то я бегло почитал обсуждения на гите, там поднимали тему что новый lua ведёт себя по-другому. Спроси у Карлан`а (он обновил луаджит в ТЧ до 2.0.4), что ему пришлось поменять в скриптах из-за этого. |
 
|
|
28.04.2017, 08:27
Сообщение
#2485
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
ничего удивительного тут нет, я такие классы перепиливаю по требованию, но и ошибка не в кривости этого класса, а в том что ты не то делаешь. в сталкере обновление элементов делается вручную, ты походу надеешся на чудо. Конкретный пример - как Вы побороли то что выпадающее окно комбобокса открывается позади элементов , которые созданы после комбобокса. по логике - эго выпадающий список должен всегда выводится поверх любых элементов - механизма это сделать - нет. BringToTop/BringAllToTop- очень странная реализация. Ну и обновление - в смысле в ручную? CUI::Render вручную? может мы о разных вещах говорим? давай на примере, что за нормальная обработка событий? чем сейчас не нормальная? что за динамические элементы? чем сейчас динамические не нравятся? ммм... "проваливающиеся" события - я понимаю душой, что проблема в SendMessage - но толком побороть мне не удалось. Динамические элементы - это выпадающие окна комбобокс (больная тема), это treeview со сворачивающимися нодами, это всякие адорнеры, которые атачатся к элементам и рисуют себя в их области - с последними обработка событий вообще жесть. зачем? впрочем я так и не понял что у тебя "основное окно", а что ui, и чем одно от другого отличается. Есть основной рендер игры (основное окно - то что ты видишь при убранном худе), а есть рендер для элементов UI (тот же худ)- ну не знаю как еще объяснить. |
 
|
|
29.04.2017, 11:05
Сообщение
#2486
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Winsor, ок, спасибо, твою позицию я понял. то что ты хочешь сделать с рендерингом никакого прямого отношения к гуям не имеет, зато несет в себе очевидные издержки в реализации той же графики. сходу могу сказать только о трех вариантах когда он может помочь, это либо выкрученная графика, либо тяжелейшие элементы в гуе, либо адский быдлокод, причем второе может совпадать с третьим, к самим гуям это все косвенно относится. про эти и остальные твои заключения могу много еще чего рассказать, но в итоге наши с тобой направления не пересекаются никак.
Обычно это делают рады простоты/удобства кода. Расчет положения UI элементов не такая уже и затратная операция, поэтому экономить на спичечных головках нету смысла. здесь это делается ради удобства данных. так или иначе с авторасчетом и оптимизацией в ином месте код все равно быстрее оригинального работает, зачем самому себе подгонять оверхеда не ясно. кстати это далеко не единственный момент если смотреть на движок в целом, где из-за подобной экономии довольно много проблем. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
01.05.2017, 09:05
Сообщение
#2487
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Подскажите, плиз, где в движке смотреть автоматическое назначение предмета в слот при появлении этого предмета в инвентаре ? Т.е. к примеру имеем пустой слот под детектор, взяли детектор - он автоматом прыгнул в слот. Где это происходит ? Нашел цепочку: CActor::OnItemTake -> CInventoryOwner::OnItemTake, но собственно назначения предмета в слот не вижу...
|
 
|
|
03.05.2017, 12:23
Сообщение
#2488
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Подскажите, плиз, где в движке смотреть автоматическое назначение предмета в слот при появлении этого предмета в инвентаре ? Т.е. к примеру имеем пустой слот под детектор, взяли детектор - он автоматом прыгнул в слот. Где это происходит ? Нашел цепочку: CActor::OnItemTake -> CInventoryOwner::OnItemTake, но собственно назначения предмета в слот не вижу... OnItemTake - это "обработчики" события Take, которые вызываются (для ТЧ 1.0007) из CInventory::Take. там Вы можете увидеть вызов CInventory::Slot, в котором и происходит "магия". ==== Уважаемые знающие, столкнулся с багом (который говорят присутствовал еще с оригинала ТЧ) - при одевании на ствол глушителя и прицела - иногда текстура либо глушителя либо прицела может не вырисовываться на худе. при этом флаги аддонов выставляются правильно. лечится повторно снятием/одеванием, например, прицела. Сталкивался ли кто либо с таким багом и как боролись? Благодарю! Сообщение отредактировал Winsor - 03.05.2017, 12:23 |
 
|
|
05.05.2017, 00:34
Сообщение
#2489
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Winsor, текстура = иконка или именно текстура на модели? Если текстура то могу лишь предположить что это связано с памятью)
|
 
|
|
05.05.2017, 07:54
Сообщение
#2490
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
только текстура на модели на худе. когда снимаешь/одеваешь глушитель после такого бага - оба аддона появляются. так что память тут думаю ни при чем. в ЗП такого повторить не удалось, но там и attachable_object переписана...
|
 
|
|
05.05.2017, 12:53
Сообщение
#2491
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Winsor, в зп тоже такое есть
|
 
|
|
05.05.2017, 22:24
Сообщение
#2492
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Что делать если при запуске скомпилиронных проектов на Mixed появляется сплэш и исчезает и из ошибок ничего не выскакивает? Как выявить ошибку в таком случае?
|
 
|
|
05.05.2017, 23:06
Сообщение
#2493
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Что делать если при запуске скомпилиронных проектов на Mixed появляется сплэш и исчезает и из ошибок ничего не выскакивает? Как выявить ошибку в таком случае? Если ты на одной из моих старых ревизий, то там был косяк с xrCPU_Pipe. Можешь его попробовать юзнуть из оригинала. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
06.05.2017, 17:36
Сообщение
#2494
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Что делать если при запуске скомпилиронных проектов на Mixed появляется сплэш и исчезает и из ошибок ничего не выскакивает? Как выявить ошибку в таком случае? Если ты на одной из моих старых ревизий, то там был косяк с xrCPU_Pipe. Можешь его попробовать юзнуть из оригинала. Попробую юзануть, за ответ спасибо. |
 
|
|
08.05.2017, 12:03
Сообщение
#2495
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
08.05.2017, 13:00
Сообщение
#2496
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
при одевании на ствол глушителя и прицела - иногда текстура либо глушителя либо прицела может не вырисовываться на худе. при этом флаги аддонов выставляются правильно. лечится повторно снятием/одеванием, например, прицела. Сталкивался ли кто либо с таким багом и как боролись? Странно, не припомню. Насчет оружия знаю, что все модели должны быть прописаны в конфиги префетча, а то при заходе в инвентарь курсор начинает "залипать". |
 
|
|
08.05.2017, 14:37
Сообщение
#2497
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Winsor, да никак пока что, ибо случайно баг проявляется очень редко. Почему я всё же грешу на память - и глушитель и прицел являются костями, текстура для которых часто является отдельным файлом. Будет ли повторятся такой баг если текстуры прицела и глушителя будут в одном файле с самим стволом? Вполне возможно что я только что сморозил большую глупость)
|
 
|
|
09.05.2017, 19:31
Сообщение
#2498
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Патчер для XR_3DA.exe из ОГСЕ (а может и для других пойдет) для возвращения стандартного значения размера экрана загрузки.
Автор: macron Поместить XR_3DA.exe и запустить patch_ogse_intro.cmd Сообщение отредактировал D1mon - 09.05.2017, 19:43 |
 
|
|
09.05.2017, 21:09
Сообщение
#2499
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Патчер для XR_3DA.exe из ОГСЕ (а может и для других пойдет) для возвращения стандартного значения размера экрана загрузки. Автор: macron Поместить XR_3DA.exe и запустить patch_ogse_intro.cmd Зачем патчеры для exe от которого есть сорцы |
 
|
|
10.05.2017, 01:47
Сообщение
#2500
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
kasper, для тех кто считает что программирование это не для всех, для тех кто "ни хочу, ни буду, я лучше запилю ищо 100 диалогов чем освою азы кодерства" ))
|
 
|
|
15.05.2017, 08:30
Сообщение
#2501
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Есть новости по "утечке" исходников LA DC? репозитарий не сделали общедоступным?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 23:59 |