Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2361


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 117 118 119 120 121 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 19.03.2017, 13:48
Сообщение #2362


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 19.03.2017, 13:43) *
PS: Не припомню в движке ЗП xr_string, это ТЧ?

Это std::string.

Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.03.2017, 13:49
Сообщение #2363


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я в принципе так и подумал, просто обычно они там везде или чистый char* юзают или shared_str для строк.
Хотя хз что выгоднее применять в данном примере. xr_string тоже есть, просто я реже его видел %)

Сообщение отредактировал Shoкer - 19.03.2017, 13:52


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 19.03.2017, 13:55
Сообщение #2364


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Часто его используют для сдк, удобнее в AnsiString конвертировать.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 14:25
Сообщение #2365


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.03.2017, 14:41) *
По-прежнему не полностью

В h-файле, внутри объявления класса:
xr_map<xr_string, xr_string> table;
в cpp-файле, в одной из ф-ций класса:
table["first"] = "second";
в результате - стандартное виндовое окно ошибки
Цитата
Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: XR_3DA.exe
Версия приложения: 0.0.0.0
Отметка времени приложения: 586df4ff
Имя модуля с ошибкой: xrCore.dll
Версия модуля с ошибкой: 0.0.0.0
Отметка времени модуля с ошибкой: 58ce6ae4
Код исключения: c0000005
.........
.........

в логе естественно пусто...

Сообщение отредактировал AndreySol - 19.03.2017, 14:26
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 14:35
Сообщение #2366


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 14:28) *
В h-файле, внутри объявления класса:

Возможно заголовочный файл используют и другие длл, а ты их не пересобрал.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 22:13
Сообщение #2367


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Запутался я вконец с этими xr_map, xr_string, массивами и векторами.
Может кто набросать пример, как сделать сохранение данных типа "строка_ключ = строка_значение" произвольного кол-ва? Именно применительно к движку. С объявлением того объекта, в котором данные будут храниться в хедере и с заполнением\чтением в cpp-файле.
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 20.03.2017, 01:58
Сообщение #2368


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У вас ссылки на яд мертвые


--------------------

Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 20.03.2017, 12:21
Сообщение #2369


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Утро вечера мудренее" @народ.
Вроде смог разобраться как использовать xr_map, но осталась одна проблемка: если объявляю xr_map <shared_str, shared_str> table в cpp-файле - все нормально, все сохраняется\получается, но если выношу объявление в h-файл
public:
xr_map <shared_str, shared_str> table;
то игра вылетает с логом:
Цитата
0023:599609D1 xrCore.dll, std::_Lower_bound<CInifile::Sect * *,char const [256],int,bool (__cdecl*)(CInifile::Sect const *,char const *)>(), c:\program files (x86)\microsoft visual studio 12.0\vc\include\algorithm, 2514
..........
..........
..........
Посмотрел как у ПЫСов сделано - практически все, что начинается с xr_(или связано с таковым) у них в хедерах объявлено как typedef. Попробовал сделать для своей переменной - в cpp-файле студия подчеркивает красным и ругается "Идентификатор "table" не определен". С этим как быть ?

Сообщение отредактировал AndreySol - 20.03.2017, 13:18
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 20.03.2017, 15:11
Сообщение #2370


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые знающие... ТЧ.
Возник вопрос по UI классу - CUIComboBox. Если добавлять этот класс (AttachChild), например, в обычный CUIWindow - то выпадающее окно рисуется поверх остальных чилдов CUIWindow. Если же аналогичную операцию делать в ScrollView (AddWindow) - то что бы я не делал с выпадающим окном - оно рисуется позади всех элементов в ScrollView.
GetParent()->BringToTop и аналогичные - не помогают. сталкивался ли кто с этим и как побороли?
Благодарю!
Перейти в начало страницы
 
Roman
сообщение 20.03.2017, 22:15
Сообщение #2371


Игроман
**********

Репутация:   56  
Группа: Участник
Сообщений: 857
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А правки движка из Lost Alpha вернутся в основной репозиторий, или это в принципе не имеет смысла?


--------------------
Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 20.03.2017, 22:26
Сообщение #2372


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Roman @ 20.03.2017, 22:19) *
А правки движка из Lost Alpha вернутся в основной репозиторий, или это в принципе не имеет смысла?

"Основной репозиторий" - это на компе Григоровича? smile.gif Как там было: "все программы приходят умирать к источнику"?

Сами правки не возвращаются пока, для этого нужен человек - заведи основной репозиторий и верни в него правки из ЛА.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 20.03.2017, 22:47
Сообщение #2373


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 20.03.2017, 22:30) *
Цитата(Roman @ 20.03.2017, 22:19) *
А правки движка из Lost Alpha вернутся в основной репозиторий, или это в принципе не имеет смысла?

"Основной репозиторий" - это на компе Григоровича? smile.gif Как там было: "все программы приходят умирать к источнику"?

Сами правки не возвращаются пока, для этого нужен человек - заведи основной репозиторий и верни в него правки из ЛА.

Форков на основе сорцев ЛА я ещё не видел. Интересно будет посмотреть, что из этого получится.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Roman
сообщение 21.03.2017, 01:12
Сообщение #2374


Игроман
**********

Репутация:   56  
Группа: Участник
Сообщений: 857
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну я имел ввиду Open-xRay или где сейчас ведется основная разработка и правка движка?


--------------------
Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.03.2017, 02:17
Сообщение #2375


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выкладываю наработки по дождю (увеличение дальности в три раза) для ТЧ 1.0006. Советы наверно могут и для других движков пригодиться.

Включает советы по исходникам, патчер для экзешника, artmoney-таблицу для экзешника. Эксперименты проводились только на готовой системе. Возможно, через исходники можно еще что-то улучшить, не знаю.

https://yadi.sk/d/2tF_J6XD3GN7m2

Сообщение отредактировал macron - 27.03.2017, 02:29
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.03.2017, 20:12
Сообщение #2376


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 20.03.2017, 15:15) *
Возник вопрос по UI классу - CUIComboBox. Если добавлять этот класс (AttachChild), например, в обычный CUIWindow - то выпадающее окно рисуется поверх остальных чилдов CUIWindow. Если же аналогичную операцию делать в ScrollView (AddWindow) - то что бы я не делал с выпадающим окном - оно рисуется позади всех элементов в ScrollView.
GetParent()->BringToTop и аналогичные - не помогают. сталкивался ли кто с этим и как побороли?

Ну как, если подвижки в этом деле? Столнулся с аналогичной проблемой...
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 28.03.2017, 08:20
Сообщение #2377


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.03.2017, 20:15) *
Цитата
GetParent()->BringToTop и аналогичные - не помогают. сталкивался ли кто с этим и как побороли?

Ну как, если подвижки в этом деле? Столнулся с аналогичной проблемой...

нет. уставши бороться с скролом - отвязал SpinText от опций (на произвольный источник данных) и заменил им свои боксы. благо - данных не много, до 5-и строк.
Перейти в начало страницы
 
Tabigat
сообщение 30.03.2017, 20:02
Сообщение #2378


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 29.03.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На счет формата скриншотов. В принципе движок может сохранять скришоты в форматах BMP, DDS, PNG и TGA.
Патчер для 1.0004: https://yadi.sk/d/gJ6GtOUa3GVnv3
Патчер для 1.0006: https://yadi.sk/d/nls6sARA3GVnw2
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 30.03.2017, 20:40
Сообщение #2379


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tabigat @ 30.03.2017, 20:05) *
На счет формата скриншотов. В принципе движок может сохранять скришоты в форматах BMP, DDS, PNG и TGA.
Патчер для 1.0004: https://yadi.sk/d/gJ6GtOUa3GVnv3
Патчер для 1.0006: https://yadi.sk/d/nls6sARA3GVnw2


Давно уже обсуждали. Кусок кода из DX с перечнем форматов где-то в этой теме (или на АМК) скидывал.

Сообщение отредактировал Forser - 30.03.2017, 20:40


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 31.03.2017, 11:29
Сообщение #2380


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что за mutex просит подключить? Я нашел в utils и sdk include, но не один мне не помог. Поможет кто инклюдил?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 31.03.2017, 12:39
Сообщение #2381


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 31.03.2017, 11:32) *
Что за mutex просит подключить? Я нашел в utils и sdk include, но не один мне не помог. Поможет кто инклюдил?

mutex - это заголовочный файл из стандартной библиотеки с++ 11. В с++ билдере 5 или 6(каким там собирается сдк) его конечно же нет. Тот, кто его подключал, совершенно не думал о сборке СДК.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 117 118 119 120 121 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 14:11