Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2361
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
19.03.2017, 13:48
Сообщение
#2362
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
19.03.2017, 13:49
Сообщение
#2363
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Я в принципе так и подумал, просто обычно они там везде или чистый char* юзают или shared_str для строк.
Хотя хз что выгоднее применять в данном примере. xr_string тоже есть, просто я реже его видел %) Сообщение отредактировал Shoкer - 19.03.2017, 13:52 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.03.2017, 13:55
Сообщение
#2364
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Часто его используют для сдк, удобнее в AnsiString конвертировать.
|
 
|
|
19.03.2017, 14:25
Сообщение
#2365
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
По-прежнему не полностью В h-файле, внутри объявления класса: xr_map<xr_string, xr_string> table; в cpp-файле, в одной из ф-ций класса: table["first"] = "second"; в результате - стандартное виндовое окно ошибки Цитата Сигнатура проблемы: Имя события проблемы: APPCRASH Имя приложения: XR_3DA.exe Версия приложения: 0.0.0.0 Отметка времени приложения: 586df4ff Имя модуля с ошибкой: xrCore.dll Версия модуля с ошибкой: 0.0.0.0 Отметка времени модуля с ошибкой: 58ce6ae4 Код исключения: c0000005 ......... ......... в логе естественно пусто... Сообщение отредактировал AndreySol - 19.03.2017, 14:26 |
 
|
|
19.03.2017, 14:35
Сообщение
#2366
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
19.03.2017, 22:13
Сообщение
#2367
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Запутался я вконец с этими xr_map, xr_string, массивами и векторами.
Может кто набросать пример, как сделать сохранение данных типа "строка_ключ = строка_значение" произвольного кол-ва? Именно применительно к движку. С объявлением того объекта, в котором данные будут храниться в хедере и с заполнением\чтением в cpp-файле. |
 
|
|
20.03.2017, 01:58
Сообщение
#2368
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
У вас ссылки на яд мертвые
-------------------- |
 
|
|
20.03.2017, 12:21
Сообщение
#2369
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
"Утро вечера мудренее" @народ.
Вроде смог разобраться как использовать xr_map, но осталась одна проблемка: если объявляю xr_map <shared_str, shared_str> table в cpp-файле - все нормально, все сохраняется\получается, но если выношу объявление в h-файл public: xr_map <shared_str, shared_str> table; то игра вылетает с логом: Цитата 0023:599609D1 xrCore.dll, std::_Lower_bound<CInifile::Sect * *,char const [256],int,bool (__cdecl*)(CInifile::Sect const *,char const *)>(), c:\program files (x86)\microsoft visual studio 12.0\vc\include\algorithm, 2514 Посмотрел как у ПЫСов сделано - практически все, что начинается с xr_(или связано с таковым) у них в хедерах объявлено как typedef. Попробовал сделать для своей переменной - в cpp-файле студия подчеркивает красным и ругается "Идентификатор "table" не определен". С этим как быть ?
.......... .......... .......... Сообщение отредактировал AndreySol - 20.03.2017, 13:18 |
 
|
|
20.03.2017, 15:11
Сообщение
#2370
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые знающие... ТЧ.
Возник вопрос по UI классу - CUIComboBox. Если добавлять этот класс (AttachChild), например, в обычный CUIWindow - то выпадающее окно рисуется поверх остальных чилдов CUIWindow. Если же аналогичную операцию делать в ScrollView (AddWindow) - то что бы я не делал с выпадающим окном - оно рисуется позади всех элементов в ScrollView. GetParent()->BringToTop и аналогичные - не помогают. сталкивался ли кто с этим и как побороли? Благодарю! |
 
|
|
20.03.2017, 22:15
Сообщение
#2371
|
|
Игроман Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 857 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2009 |
А правки движка из Lost Alpha вернутся в основной репозиторий, или это в принципе не имеет смысла?
-------------------- Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard |
 
|
|
20.03.2017, 22:26
Сообщение
#2372
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А правки движка из Lost Alpha вернутся в основной репозиторий, или это в принципе не имеет смысла? "Основной репозиторий" - это на компе Григоровича? Как там было: "все программы приходят умирать к источнику"? Сами правки не возвращаются пока, для этого нужен человек - заведи основной репозиторий и верни в него правки из ЛА. |
 
|
|
20.03.2017, 22:47
Сообщение
#2373
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А правки движка из Lost Alpha вернутся в основной репозиторий, или это в принципе не имеет смысла? "Основной репозиторий" - это на компе Григоровича? Как там было: "все программы приходят умирать к источнику"? Сами правки не возвращаются пока, для этого нужен человек - заведи основной репозиторий и верни в него правки из ЛА. Форков на основе сорцев ЛА я ещё не видел. Интересно будет посмотреть, что из этого получится. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.03.2017, 01:12
Сообщение
#2374
|
|
Игроман Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 857 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2009 |
Ну я имел ввиду Open-xRay или где сейчас ведется основная разработка и правка движка?
-------------------- Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard |
 
|
|
27.03.2017, 02:17
Сообщение
#2375
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Выкладываю наработки по дождю (увеличение дальности в три раза) для ТЧ 1.0006. Советы наверно могут и для других движков пригодиться.
Включает советы по исходникам, патчер для экзешника, artmoney-таблицу для экзешника. Эксперименты проводились только на готовой системе. Возможно, через исходники можно еще что-то улучшить, не знаю. Сообщение отредактировал macron - 27.03.2017, 02:29 |
 
|
|
27.03.2017, 20:12
Сообщение
#2376
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Возник вопрос по UI классу - CUIComboBox. Если добавлять этот класс (AttachChild), например, в обычный CUIWindow - то выпадающее окно рисуется поверх остальных чилдов CUIWindow. Если же аналогичную операцию делать в ScrollView (AddWindow) - то что бы я не делал с выпадающим окном - оно рисуется позади всех элементов в ScrollView. GetParent()->BringToTop и аналогичные - не помогают. сталкивался ли кто с этим и как побороли? Ну как, если подвижки в этом деле? Столнулся с аналогичной проблемой... |
 
|
|
28.03.2017, 08:20
Сообщение
#2377
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Цитата GetParent()->BringToTop и аналогичные - не помогают. сталкивался ли кто с этим и как побороли? Ну как, если подвижки в этом деле? Столнулся с аналогичной проблемой... нет. уставши бороться с скролом - отвязал SpinText от опций (на произвольный источник данных) и заменил им свои боксы. благо - данных не много, до 5-и строк. |
 
|
|
30.03.2017, 20:02
Сообщение
#2378
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 29.03.2017 |
На счет формата скриншотов. В принципе движок может сохранять скришоты в форматах BMP, DDS, PNG и TGA.
Патчер для 1.0004: Патчер для 1.0006: |
 
|
|
30.03.2017, 20:40
Сообщение
#2379
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
На счет формата скриншотов. В принципе движок может сохранять скришоты в форматах BMP, DDS, PNG и TGA. Патчер для 1.0004: Патчер для 1.0006: Давно уже обсуждали. Кусок кода из DX с перечнем форматов где-то в этой теме (или на АМК) скидывал. Сообщение отредактировал Forser - 30.03.2017, 20:40 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.03.2017, 11:29
Сообщение
#2380
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Что за mutex просит подключить? Я нашел в utils и sdk include, но не один мне не помог. Поможет кто инклюдил?
|
 
|
|
31.03.2017, 12:39
Сообщение
#2381
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что за mutex просит подключить? Я нашел в utils и sdk include, но не один мне не помог. Поможет кто инклюдил? mutex - это заголовочный файл из стандартной библиотеки с++ 11. В с++ билдере 5 или 6(каким там собирается сдк) его конечно же нет. Тот, кто его подключал, совершенно не думал о сборке СДК. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 06:04 |